3. 토너먼트 에러

매직 토너먼트 규칙을 위반하는 것을 토너먼트 에러라고 합니다. 심판이 오류가 의도적이라고 믿는다면, 비신사적 행동 - 부정행위를 고려해야 합니다.

플레이어가 아래 나열된 사항에 해당하지 않는 방법으로 매직 토너먼트 규칙을 위반할 경우, 심판은 적절한 절차를 플레이어에게 설명해야 하지만 벌칙을 부여하지는 않습니다. 이 규칙을 계속 또는 고의적으로 위반할 경우 추가 조사가 필요할 수 있습니다.

플레이어가 이미 동일한 범주의 토너먼트 에러로 경고를 받은 적이 있다면 경고는 게임패로 상향됩니다. 여러날에 걸친 토너먼트의 경우 이러한 위반에 대한 카운트는 다음날 초기화됩니다.

3.1. 토너먼트 에러 - 지각




게임패




정의

플레이어가 라운드 시작때 자리에 없거나 할당된 시간 내에 지정된 작업을 완료하지 않은 것을 의미합니다. 이전 라운드 종료 시간 이전에 다음 라운드가 시작된 경우(모든 플레이어가 일찍 끝나서), 지각은 이전 라운드의 예정되었던 종료 시간까지 적용되지 않습니다.

경기 전이나 경기 중에, 플레이어가 심판에게 화장실이나 분실한 카드의 대체 카드를 찾는 등의 정당한 작업을 위해 지연을 요청해서 허가를 받은 경우, 플레이어는 지각으로 처리되기 전까지 최대 10분의 시간을 받습니다. 10분 이상이 걸린다면 매치패가 적용됩니다. 그렇지 않은 경우 벌칙은 적용되지 않으며 소요시간만큼 추가 시간이 주어집니다.

예시

A. 라운드 시작 5분 후에 플레이어가 자리에 도착했다.

B. 플레이어가 심판이나 오거나이저가 지정한 시간 이후에 덱리스트를 제출했다.

C. 플레이어가 자신의 덱을 잃어버렸고 라운드 시작 후 10분 안에 대체 카드를 찾지 못했다.

D. 플레이어가 다른 테이블에 앉아서 다른 상대와 게임을 했다.

철학

플레이어는 경기 시간에 맞춰 올바른 자리에 앉아야 하며 등록 절차를 적시에 완료해야 합니다. 토너먼트 오거나이저는 벌칙이 주어지기 전에 플레이어에게 약간의 추가시간을 주겠다고 발표할 수 있습니다. 그렇지 않으면 라운드가 시작되는 즉시 벌칙이 주어집니다.

Additional Remedy

플레이어들에게 지각한 시간만큼 추가 시간이 주어집니다.

업그레이드: 라운드 시작 10분내에 자리에 없는 플레이어는 매치패를 받으며, 라운드 종료 전까지 주심이나 스코어키퍼에게 보고하지 않은 경우 토너먼트에서 기권처리됩니다.

다운그레이드: 라운드 시작 후 1분이 경과하기 전에 자리에 도착한 플레이어는 경고를 받습니다.

3.2. 토너먼트 에러 - 외부의 도움




매치패




정의

플레이어, 관중, 다른 토너먼트 참가자가 아래의 행동을 합니다:

  • 매치를 위해 자리에 앉은 상태에서 다른 사람에게 경기에 대한 조언이나 숨겨진 정보를 요청한다.
  • 매치를 위해 자리에 앉은 플레이어에게 경기에 대한 조언을 하거나 숨겨진 정보를 준다.
  • 게임중 공식적인 현 매치 시작 전에 만들어진 메모(Oracle™ 페이지 제외)를 본다.

이 기준은 또한 리미티드 토너먼트에서 덱 제작 과정 및 드래프트 과정에도 적용됩니다. 추가로, 어떠한 기록도 드래프트 중에 작성될 수 없습니다. 일부 팀 포맷에서는 추가적인 의사소통 규칙이 있으며, 이 위반의 정의를 변경합니다.

현 매치 외부에서 작성된 메모는 게임과 게임 사이에만 참조할 수 있으며, 매치의 시작때부터 해당 플레이어가 소유하고 있던 것이어야 합니다.

예시

A. 경기 중에 플레이어가 토너먼트 전에 작성된 메모를 참조했다.

B. 관중이 정보를 요구하지 않은 플레이어에게 정확한 플레이 방법을 알려주었다.

철학

토너먼트는 외부의 조언이나 지시를 따르는 능력이 아닌 플레이어의 기술을 시험합니다. 모든 전략, 플레이, 덱 구축에 대한 외부의 조언은 외부의 도움으로 간주합니다.

간단한 문구를 포함해 사소한 전략적 정보나 힌트를 주는 카드의 시각정 수정은 허용되며 메모로 간주되지 않습니다. 상세한 지시나 복잡한 전략적 조언을 카드에 써서는 안됩니다. 주심은 어떤 카드와 메모가 토너멑ㄴ트에서 받아들여질 수 있는지를 결정하는 최종 결정자입니다. 이러한 위반을 저지르는 관중들은 토너먼트에 참가한 것이 아닐 경우 장소를 떠나도록 요청받을 수 있습니다.

다운그레이드: 획득한 정보가 플레이어가 게임간에 얻을 수 있는 정보라면, 벌칙은 게임패가 됩니다.

3.3. 토너먼트 에러 - 느린 플레이




경고




정의

플레이어가 게임 행동을 완료하는데 합리적으로 필요한 시간보다 오래 걸립니다. 심판은 플레이어가 제한시간의 이득을 얻기 위해 고의적으로 천천히 플레이한다고 믿는다면, 위반은 비신사적 행위 - 시간 지연이 됩니다.

또한 플레이어가 정확한 횟수의 반복과 예상되는 결과적인 게임 상태를 제공하지 않고 루프를 계속 수행하는 경우에도 느린 플레이입니다.

예시

A. 플레이어가 중요한 게임 상태 변화가 없었는데도 상대의 무덤을 반복해서 본다.

B. 플레이어가 Thought Hemorrhage 해결하면서 상대의 서고의 내용물을 적으면서 시간을 보낸다.

C. 플레이어가 게임 사이에 자신의 덱을 섞는데 너무 많은 시간을 쓴다.

D. 플레이어가 관계자의 허가 없이 자리에서 일어나 순위표를 보거나 화장실에 간다.

철학

모든 플레이어는 세간 제한 때문에 상대가 큰 불이익을 받지 않도록 빠르게 플레이해야 할 책임이 있습니다. 플레이어는 자신도 모르게 느리게 플레이할 수 있습니다. “빨리 플레이해 주세요”라는 말이 때로는 필요하며 그것만으로 충분할 경우도 있습니다. 계속되는 느린 플레이에는 처벌이 주어져야 합니다.

추가적인 해결책

매치가 시간 제한을 초과하는 경우, 추가 2턴이 플레이된 추가턴 횟수만큼 추가됩니다. 이러한 추가 턴은 매치 종료 과정이 시작되기 전, 시간 연장이 주어졌다면 그 후에 발생합니다.

매치가 이미 추가턴 중인 경우는 추가턴은 주어지지 않지만 경고는 여전히 적용됩니다.

3.4. 토너먼트 에러 - 덱리스트 문제




게임패




정의

덱리스트가 적법하지 않으며 플레이어가 의도한바와 일치하지 않거나 토너먼트 중 카드가 손실되어 수정할 필요가 있는 것을 말합니다.

이 위반에는 실덱 풀 스왑 이전에 다른 참가자가 저지른 등록 오류는 포함되지 않습니다. 이것들은 심팜의 재량에 따라 수정되어야 합니다.

예시

A. 레가시 플레이어의 덱리스트에 Mana Drain(금지카드)이 있다.

B. 플레이어의 덱리스트에 56장밖에 없다. 실제 덱은 60장이었으며, 4장의 주문해제(Dispel)가 적히지 않았다.

C. 플레이어가 리스트에 ‘사르칸’이라고 썼는데, 포맷에는 ‘옹언술사 사르칸’과 ‘완전한 사르칸’이 존재한다.

D. 플레이어가 카드를 잃어버렸고 대체 카드를 구할 수 없어 덱리스트와 일치하는 덱으로 플레이할 수 없게 되었다.

E. 플레이어가 ‘용맹한 수호자 아자니’를 등록했는데 실제로 쓰는 것은 ‘단호한 아자니’이다.

철학

덱리스트는 토너먼트 중에 덱이 변경되지 않도록 하기 위해 사용됩니다. 심판과 다른 토너먼트 관계자들은 토너먼트 시작 전에 플레이어들에게 적법한 덱리스트를 제출하고 올바른 덱으로 플레이하는 것의 중요성을 강조하는 것을 게을리해서는 안됩니다. 일반적으로 토너먼트가 시작된 후 덱리스트를 변경하는 것은 게임패를 받습니다.

덱리스트 오류가 경기 맥락 밖(덱리스트 카운팅을 통해 발견되는 등)에서 발견된 경우 심판이 덱 자체가 적법하지 않다는 강력한 증거가 있다고 믿지 않는 한 벌칙은 다음 매치의 시작에 부여됩니다.

덱리스트의 모호하거나 불분명한 이름은 플레이어가 덱의 내용을 그것이 발견될 때까지 조작할 수 있게 합니다. 덱리스트에서 스토리상의 인물(플레인즈워커나 다른 전설적 지속물)의 이름이 생략되었다면, 그 인물이 포맷 상에서 특정가능한 유일한 카드일 경우, 비록 다른 카드들이 같은 이름으로 시작하더라도 그 카드로 간주합니다.

주심은 덱리스트가 완벽히 정확하지 않은 경우에도 그 내용이 명확하고 모호하지 않다면 벌칙을 주지 않을 수 있습니다. 리미티드 토너먼트에서, 주심은 잘못 쓰여진 기본 대지 개수에 대해 정확한 대지 개수가 명백하다고 판단하는 경우 이 벌칙을 주지 않을 수 있습니다. 이것은 실제 덱의 내용이 아니라 덱리스트에 적힌 내용만을 가지고 결정되어야 합니다. 이를 확정하기 위해 덱을 체크해야할 필요가 있다는 것은 기록이 명확하지 않다는 신호입니다.

단짝 능력은 플레이어가 플레이하려는 의도에 영향을 미치며, 덱과 덱리스트가 일치하는 상황이지만 단짝에 대한 제한사항은 위반하는 경우가 있을 수 있습니다. 이러한 상황에서는 덱과 사이드보드 구성을 변경해서 제한을 만족시키는 것이 허용됩니다.

추가적인 해결책

덱리스트에 적법하지 않은 카드가 포함되어 있다면 그것들을 제거합니다. 덱리스트가 단짝 카드를 허용하도록 조정된 경우 플레이어는 제한을 만족하도록 덱과 사이드보드의 카드를 교환합니다.

플레이어가 실제로 플레이하는 덱에 맞게 덱리스트를 수정합니다. 덱/사이드보드와 덱리스트 모두 최대 카드 제한을 초과하는 경우(일반적으로 사이드보드가 너무 많거나 같은 카드가 4장 이상이거나 통합 컨스트럭티드 포맷에서 같은 카드가 두 덱에서 쓰이는 경우)엔 덱리스트가 적법하게 되도록 카드를 제거합니다.

덱에 카드가 너무 적으면 플레이어는 들, 섬, 늪, 산, 숲 중에서 원하는 조합을 선택해서 최소 숫자에 맞도록 추가합니다. 이에 맞춰 덱리스트를 수정합니다. 이 변경 사항은 플레이어가 이후에 적법한 원래 카드의 대체품을 찾을 수 있는 경우 벌칙 없이 되돌릴 수 있습니다.

3.5. 토너먼트 에러 - 덱 문제




경고




정의

덱이나 사이드보드의 내용물이 등록된 덱리스트와 일치하지 않습니다.

사이드보드에 추가 카드가 존재하고 이것이 플레이어의 덱에 포함되어 플레이될 수 있는 것으로 여겨진다면, 그것은 다음과 같은 경우가 아니라면 사이드보드의 일부로 간주됩니다:

  • 이벤트에서 제공된 프로모션 카드
  • 덱에 있는 체크리스트 카드가 가리키는 양면 카드
  • 토너먼트에서 공식적인 프록시 카드로 대체된 손상된 카드
  • 덱에 있는 양면 카드의 뒷면을 대신하려는 용도로 쓰이는 양면 카드 이러한 카드는 메인 덱 및 사이드보드와 같은 형식의 슬리브를 사용해서는 안됩니다.

다른 슬리브를 쓰는 카드, 토큰, 체크리스트를 쓰는 양면 카드는 덱(사이드보드가 아님)의 적법성을 결정할 때 무시됩니다.

플레이어가 메인덱에서 카드(또는 동등한 카드)를 찾을 수 없는 경우 덱리스트 문제로 취급합니다. 사이드보드 카드가 없는 경우, 이를 메모하되 벌칙을 부과하진 않습니다.

단짝 제한을 위반하는 카드를 발견했고 플레이어가 단짝 제한을 수용하기 위해 덱리스트를 수정하지 않으려는 경우 이는 덱 문제입니다.

예시

A. 플레이어의 덱리스트에는 60장으로 되어 있으나 덱에는 59장 밖에 없다.

B. 플레이어의 덱에 이전 상대가 사용했던 평화주의(Pacifism) 카드가 있다.

C. 매치의 첫 게임에서, 플레이어의 사이드보드에만 등록된 연수에 꽂는 바늘(Pithing Needle)이 메인덱에 있었다.

철학

플레이어에게는 덱 오류를 발견한 즉시 이를 알려 이러한 카드를 가지고 얻을 수 있는 잠재적인 이득을 얻지 않을 것을 요구됩니다.

가장 일반적인 덱 오류는 사이드보드 실패와 잘못된 덱에 카드가 있는 것입니다. 명백한 부정행위가 아니라면 두 경우 모두 이득을 얻기 힘듭니다. 상대가 선택하는 것을 허용하는 것으로 쉽게 발견되는 상황을 충분히 보완할 수 있습니다. 메인덱의 카드가 중복된 것은 문제가 큽니다. 이것은 실현하기 쉽지 않고 잡기 힘들기 때문에 상향된 벌칙을 부과해야 합니다.

덱의 최소 장수의 고의적인 남용을 막기 위해서 게임패라는 방법이 필요합니다. 일단 이 시점이 지나면 상대는 덱이 유효하다는 데에 동의합니다. 심판은 항상 이러한 위반을 조사할 때 고의성이 있을지 유의해야 합니다.

추가적인 해결책

모든 게임 구역에서 잘못된 카드와 빠진 카드를 찾습니다. 이 카드들을 상대에게 공개합니다. 상대는 어떤 빠진 카드를 잘못된 카드와 교체할지 선택합니다. 나머지는 서고에 임의로 섞어넣습니다. 추가된 카드보다 빠진 카드가 많다면, 먼저 서고에 없던 카드를 우선적으로 정합니다. 서고에 교체가 필요한 카드가 추가로 있으면, 서고에 있는 임의의 카드로 교체합니다. 빠진 카드가 사이드보드에 있고 이것이 첫 번째 게임이 아닌경우, 사이드보드에 있는 메인덱 카드 중 임의로 덱으로 되돌립니다.

단짝 조건이 위반되었고, 이것이 사이드보딩 후 게임일 경우(또는 사이드보딩 전 게임이고 플레이어가 공개한 단짝 조건과 일치하지 않는 등록덱을 계속 사용하기로 한 경우), 단짝 제한을 만족하는 임의의 카드를 사이드보드에서 선택합니다. 상대는 이 카드들의 위치를 결정합니다. 덱을 단짝 조건에 맞추는 것이 불가능한 경우, 벌칙을 게임패로 업그레이드합니다.

분실된 카드가 이전 또는 현재 상대의 덱에 있을 경우 두 플레이어 모두에게 벌칙을 부과합니다.

업그레이드: 게임전 셔플이나 덱체크을 위해 상대방에게 제시되었을 때 덱이 너무 적거나(부족한 카드가 상대의 덱에 없는 경우) 사이드보드에 너무 많은 카드가 있는 것으로 드러나면 게임패가 부과됩니다.

업그레이드: 상대방이 사이드보드 카드의 존재에 근거하여 전략적 결정을 한 경우(손을 보거나 서고를 찾는 효과 등), 개임패가 부과됩니다.

업그레이드: 메인덱에 등록한 것보다 더 많은 카드가 있었거나 단짝 능력 제한에 걸렸고, 이것을 게임을 시작한 후에 발견했다면, 모든 오류 카드가 서고의 임의 위치에 있던 것이 아니라면, 게임패가 부과됩니다. 예를 들어 덱리스트에는 충격(Shock)이 덱에 2장, 사이드보드에 2장이 있다고 되어 있지만 서고를 찾는 중 서고에서 2장, 무덤에 1장이 있는 것을 발견했다면 벌칙이 업그레이드됩니다.

3.6. 토너먼트 에러 - 리미티드 절차 위반




경고




정의

플레이어가 드래프트 중 기술적인 오류를 저지른 것을 의미합니다.

예시

A. 플레이어가 우측으로 부스터 팩을 전달해야 했는데 왼쪽으로 전달했다.

B. 플레이어가 드래프트에서 카드를 선택하는데 주어진 시간을 초과했다.

C. 플레이어가 카드를 뽑아 뽑은 카드 더미에 올려놨다가 다시 되돌렸다.

D. 플레이어가 부적절하게 고개를 돌렸다.

철학

드래프트 중의 오류는 지장을 줄 수 있으며, 빠르게 잡아내지 못하면 더 심해질 수 있습니다. 드래프트 시작 전의 안내, 또는 특정한 포맷의 토너먼트 규칙에 의해 이러한 리미티드 절차 위반에 추가적인 벌칙이 부여될 수 있습니다.

3.7. 토너먼트 에러 - 의사소통 정책 위반




경고




정의

플레이어가 매직 토너먼트 규칙 섹션 4의 의사소통 정책을 위반했으며, 심판이 상대가 이 잘못된 정보를 기반으로 게임 상 행동을 수행하거나, 또는 수행하지 않았다고 믿는 것을 말합니다. 이 위반은 해당 정책의 위반에만 적용되며 일반적인 의사소통 혼동에는 적용되지 않습니다.

예시

A. 플레이어가 손이 몇 장이냐고 묻는 질문에 “3장”이라고 대답했으나, 잠시후에 상대가 손을 버리는 주문을 사용했고 실제로는 4장임을 발견했다.

B. 플레이어가 라노워 엘프(Llanowar Elf)를 대지와 함께 놔두었고 상대는 방어 생물이 없다고 생각하고 공격을 했다.

C. 플레이어가 유배의 길(Path to Exile)을 발동했고, 상대에게 서고에서 기본 대지를 찾을 수 있다는 것을 알리는 것을 잊었다. 결과적으로 찾아오지 않았다.

철학

명확한 의사소통은 매직을 플레이하는데 필수적입니다. 비록 많은 위반이 고의적일 수 있지만, 진짜 실수 또는 혼동으로 인한 것일 가능성이 있기 때문에 가혹한 처벌을 받아서는 안됩니다.

플레이어는 말을 하지 않고도 이 규정을 위반할 수 있습니다. 물리적으로 모호한 보드의 상태는 항상 처벌되는 것은 아니지만, 심판은 문제가 되기 전에 모호한 상태를 고치라고 말하는 것이 권장됩니다.

쇼트컷을 잘못 적용하는 것은 대게 플레이어 의사소통 정책 위반이 아니며, 이는 모호한 상태에서는 기본 해석이 적용되고 상대가 쇼트컷에 맞춰 행동할 수 있기 때문입니다. 토너먼트 쇼트컷을 벗어날 때는 명확한 설명이 필요합니다.

추가적인 해결책

(잘못된 의사소통을 한 시점이 아니라 이로인한) 행동을 한 시점까지 되돌리기가 고려될 수 있습니다.

3.8. 토너먼트 에러 - 표시된 카드




경고




정의

플레이어 덱의 카드 또는 슬리브에 서고에 다른 카드와 구별될 수 있는 차이점이 있는 것을 말합니다. 여기에는 긁힌 자국, 손톱 자국, 변색, 휘어진 모서리, 포일 카드의 휘어짐 등이 포함됩니다.

예시

A. 플레이어의 일부 슬리브에 작은 표시가 있다. 이 카드들은 산(Mountain), Loxodon Hierarch, Lightning Helix였다.

B. 플레이어의 일부 포일 카드가 덱의 다른 카드들과 심하게 구별되는 상태이다.

C. 슬리브를 씌우지 않은 플레이어의 덱에서 기본 대지 카드들의 뒷면이 명백히 밝은 색깔이다.

철학

슬리브와 카드는 종종 경기중에 손상될 수 있으며, 플레이어가 이를 이용해 이득을 취하려 하지 않는 한, 대부분의 경우 상황을 해결하는 것으로 충분합니다. 거의 모든 슬리브가 어떤 식으로든 표시될 수 있다는 점에 유의해야 합니다. 심판은 벌칙을 정할 때 이 점을 유의해야 합니다. 표시된 카드의 경우 카드를 슬리브에 넣기 전에 카드와 슬리브를 섞도록 플레이어를 교육하는 것이 매우 중요합니다.

이 위반은 플레이어의 덱에 있는 카드에만 적용됩니다.

사이드보드에 있는 표시된 슬리브는 이를 바꾸지 않고 덱에 그대로 넣지 않는 한 위반이 아닙니다. 조사를 하지 않았다면, 심판은 플레이어들에게 사이드보드에 표시된 카드에 대해 주의를 기울일 것을 알려주는 것이 권장됩니다.

추가적인 해결책

플레이어는 카드나 슬리브를 표시가 없는 것으로 교체하거나, 슬리브를 쓰지 않았다면, 표시를 가리도록 슬리브를 사용하도록 해야 합니다. 토너먼트에서 플레이를 하는 중 카드에 표시가 생긴 경우 주심은 프록시(대체카드)를 허용할 수 있습니다.

업그레이드: 플레이어가 대체 카드를 찾을 수 없다면 그것들은 들, 섬 늪, 산, 숲의 조합으로 교체될 수 있습니다. 덱리스트를 이에 맞춰 수정하며 게임패를 받습니다. 이 변경사항은 나중에 표시된 카드를 대체할 카드를 발견할 경우 추카 벌칙 없이 원래대로 되돌릴 수 있습니다.

업그레이드: 주심이 보기에 덱의 소유자가 표시의 패턴을 통해 상당한 이득을 얻을 수 있다고 믿는다면, 게임패가 부여됩니다.

3.9. 토너먼트 에러 - 불충분한 카드 섞기




경고




정의

플레이어가 비의도적으로 자신의 덱(또는 덱의 일부)을 충분히 섞지 않고, 또는 더 무작위하게 만들지 않은 상태로 상대방에게 제시하는 것을 말합니다. 심판이 보기에 플레이어가 한장 이상의 카드들의 위치나 분포를 알 수 있다고 믿는다면 그 덱은 섞이지 않은 것입니다.

예시

A. 플레이어가 서고에서 카드를 찾은 뒤 섞는 것을 잊었다.

B. 플레이어가 서고에서 카드를 찾은 후 리플 셔플 한 번만 한 뒤 상대에게 제시했다.

C. 플레이어가 cascade 능력의 해결 과정에서 공개된 덱의 일부를 섞지 않았다.

철학

플레이어는 필요한 때에 자신의 덱을 완전히 섞도록 요구되며, 이를 위한 기술과 무작위화에 대한 이해가 요구됩니다. 하지만 플레이어가 이를 마친 후 상대가 섞을 기회가 있기 때문에 토너먼트 정책을 따른다면 잠재적인 이득을 얻을 가능성은 낮아집니다.

셔플 중을 포함해서 덱의 카드를 본 순간 카드는 섞인 것으로 간주되지 않습니다. 플레이어가 단 한 두장의 위치만 아는 경우도 마찬가지입니다. 플레이어들은 섞는 중 카드를 자신, 팀원, 상대에게 공개하지 않도록 주의해야만 합니다.

플레이어는 여러 방법을 사용해서 덱을 섞어야 합니다. 패턴있는 파일 셔플은 게임 시작때만 허용됩니다. 무작위화되기 전의 덱의 조작, 끼워넣기, 쌓기 등은 이후 완전히 섞는 경우 용인됩니다.

추가적인 해결책

덱의 적절한 부분을 완전히 섞습니다.


B.F.M.

B.F.M.
Judge Academy Lv.1 Judge