100. 일반

100.1. 이 Magic 규칙은 두 명 혹은 그 이상의 플레이어가 참여하는 모든 Magic 게임에 적용됩니다.

100.1a 2인전은 두 명으로 시작하는 게임을 말합니다.

100.1b 다인전은 두 명 이상으로 시작하는 게임을 말합니다. 8절 “Multiplayer Rules.”을 보세요.

100.2. 게임을 시작하기 위해서, 각각의 플레이어는 Magic 카드로 이루어진 덱과 토큰과 카운터로 사용할 물건들, 생명점을 명확하게 표시할 수 있는 방법이 필요합니다.

100.2a 컨스트럭티드(각각의 플레이어가 미리 덱을 만들어와서 게임하는 방식)에선 각각의 덱의 최소 덱 크기는 60장입니다. 컨스덱에는 기본 대지는 제한 없이 넣을 수 있고, 기본대지를 제외한 다른 카드는 같은 이름(영문판 기준)이 4장을 초과해서는 안됩니다.

100.2b 리미티드(각각의 플레이어들이 부스터 팩 같은 미개봉 Magic 제품을 서로 같은 양을 뜯어서 여기에서 나온 카드들과 기본 대지로만 덱을 짜서 게임하는 방식)에서는, 각각의 덱의 최소 덱 크기는 40장입니다. 리밋덱에는 제품을 뜯어서 나온 같은 카드 수만큼 같은 카드가 있을 수 있습니다.

100.2c 커맨더 덱은 추가적인 덱구성 제한사항과 필요사항을 따릅니다. 자세한 내용은 See rule 903, “Commander”.

100.3. 어떤 카드는 동전 또는 전통적인 주사위를 필요로 합니다. 일부 캐주얼 변형 규칙은 특별 디자인된 카드들, 비전통적인 Magic 카드들, 특수 주사위 같은 추가적인 물품이 필요합니다. 9절 “Casual Variants.”을 보세요.

100.4. 각각의 플레이어들은 사이드보드가 있을 수도 있습니다. 사이드보드는 한 매치의 게임들 사이에 덱과 바꾸기 위해 사용될 수 있는 추가적인 카드 그룹입니다.

100.4a 컨스에서는 사이드보드가 15장 이하여야 합니다. 4장 룰(See rule 100.2a)은 덱과 사이드보드를 합쳐서 적용합니다.

100.4b 리밋에서는 한 플레이어의 카드 풀에 속하지만 덱에 사용하지 않은 모든 카드들이 사이드보드입니다.

100.4c 리밋-쌍두거인 매치의 경우, 그 팀의 카드 풀에 속하지만 팀원들의 덱에 사용하지 않은 모든 카드들이 그 팀의 사이드보드입니다.

100.4d 리밋-기타 다인 팀전의 경우, 그 팀의 카드 풀에 속하지만 어느 팀원의 덱에도 사용되지 않은 각 카드들은 그 플레이어들 중 한 명의 사이드보드가 됩니다. 각 플레이어는 자신만의 사이드보드를 가집니다. 카드들은 플레이어들간 교환이 불가능할 수 있습니다.

100.5. 덱에 최소한 특정 수의 카드가 포함되어야 하는 경우 그 숫자를 최소 덱 크기라고 합니다. 커맨더가 아닌 덱 장수의 상한선은 없습니다.

100.6. 대부분의 Magic 토너먼트들은 Magic: The Gathering 토너먼트 규칙 (WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents)에 있는 추가적인 규칙을 따릅니다. 이 규칙은 몇몇 카드의 사용을 제한하거나 특정 세트 전체를 제한할 수 있습니다.

100.6a 토너먼트는 보통 매치의 연속으로 이루어 집니다. 2인전 매치는 보통 3판 2선승입니다. 다인전 매치는 보통 단판입니다.

100.6b 플레이어들은 그 지역의 토너먼트를 찾기 위해서 Magic Store & Event Locator (Wizards.com/Locator)를 이용할 수 있습니다.

100.7. 일부 프로모션 카드와 Unglued, Unhinged, Unstable 세트의 카드들은 은색 테두리로 인쇄되어 있습니다. 이 카드들은 캐주얼 게임를 위해 만들어진 것이며 기능과 텍스트가 이 규칙들의 적용을 받지 않을 수 있습니다.


101. Magic의 황금률

101.1. 카드의 텍스트가 이 규칙들과 모순될 경우에는, 카드의 규칙이 우선합니다. 카드는 그 상황에 해당하는 규칙만을 무효화합니다. 유일한 예외로, 플레이어는 게임 중 언제든 게임의 패배를 인정할 수 있습니다. (See rule 104.3a)

101.2. 한 규칙이나 효과가 어떤 상황을 발생시키려고 하고, 다른 효과는 그 상황이 일어나지 않게 한다면, 일어나지 않게(can’t) 하는 효과가 우선합니다.

Example: “당신은 이번 턴에 추가적인 대지를 놓을 수 있다.”라는 효과가 있고 “당신은 이번 턴에 대지를 놓을 수 없다.”라는 효과가 있다면 후자가 우선합니다.

101.2a 개체에 능력을 추가하거나 개체로부터 능력을 제거하는 것은 이 규칙에 속하지 않습니다. (See rule 113.10)

101.3. 설명 중에서 행하는 것이 불가능한 부분은 무시됩니다. (많은 경우, 카드는 이것으로 인한 결과를 명시합니다. 그렇지 않다면, 아무 효과도 없는 것으로 칩니다)

101.4. 다수의 플레이어가 동시에 선택을 하거나 행동을 취할 때, 액티브 플레이어(자신의 턴인 플레이어)가 먼저 선택하고, 다음 턴 순서인 플레이어(보통은 액티브 플레이어 왼쪽에 앉은 플레이어)가 선택하고, 남은 논액티브 플레이어도 턴 순서대로 선택합니다. 동시에 행동을 할 경우에도 같은 방식으로 합니다. 이 규칙을 “액티브 플레이어, 논액티브 플레이어 (APNAP) 순서” 룰이라고 합니다.

Example: 카드에 “각 플레이어는 생물 한 개를 희생한다.”라고 되어 있는 경우, 먼저 액티브 플레이어가 자신이 조종하는 생물들 중에서 희생할 생물을 선택합니다. 이후 마찬가지로 턴 순서대로 논액티브 플레이어도 선택합니다. 그리고 모든 선택된 생물들이 동시에 희생됩니다.

101.4a 어떤 효과가 플레이어의 손이나 서고 같은 감춰진 구역(hidden zone)에서 카드를 선택한다면, 이 카드들은 선택이 완료될 때까지 뒷면(face down)인 채로 둡니다. 그러나, 각 플레이어들은 어떤 카드가 선택한 카드인지 명확하게 나타내야 합니다.

101.4b 플레이어는 101.4a의 경우를 제외하곤 이전 플레이어가 선택한 것에 대해서 알 수 있습니다.

101.4c 플레이어가 동시에 한 개 이상의 선택을 할 경우, 플레이어는 명시된 순서대로 선택합니다. 명시된 순서가 없을 경우 플레이어가 순서를 정합니다.

101.4d 어떤 논액티브 플레이어의 선택이 액티브 플레이어나 자신의 턴 순서보다 빠른 다른 논액티브 플레이어에게 영향을 줄 경우, 그 선택을 하기 위해서, 모든 미해결된 선택에 대해서 APNAP룰을 다시 적용합니다.

101.4d 게임을 시작하는 동안 여러명의 플레이어가 선택 또는 행동을 취하는 경우, 시작 플레이어는 액티브 플레이어로 간주하고 다른 플레이어는 논액티브 플레이어로 간주합니다.


102. 플레이어

102.1. 플레이어는 게임을 하는 사람입니다. 자신의 턴인 플레이어를 액티브 플레이어라고 하고 다른 플레이어들은 논액티브 플레이어라고 합니다.

102.2. 2인전에서, 플레이어의 상대(opponent)는 그 말고 다른 플레이어를 말합니다.

102.3. 팀 간의 다인전에서, 플레이어의 팀원은 그 플레이어의 팀의 다른 플레이어들을 말합니다. 그리고 그 플레이어의 상대는 그의 팀이 아닌 모든 플레이어를 말합니다.

102.4. 주문이나 능력에서 “당신 또는 당신의 팀메이트”를 줄여서 “당신의 팀”이라는 용어를 쓰기도 합니다. 팀전이 아닌 게임에서는 “당신의 팀”은 “당신”과 동일한 의미입니다.


103. 게임의 시작

103.1. 게임의 시작에, 플레이어들은 어떤 플레이어가 선공을 할지 결정합니다. 매치의 첫 게임에서는(단판 포함), 플레이어들은 서로 인정할 수 있는 방식을 사용해 선공을 결정할 수 있습니다. (동전던지기, 주사위 굴리기 등) 매치의 다른 게임들에서는 이전 게임의 패배자가 누가 선공할지를 결정합니다. 이전 판이 비겼을 경우, 이전 판에서 선공을 정한 사람이 결정합니다. 선공을 하기로 한 플레이어가 시작 플레이어(starting player)가 됩니다. 턴의 진행은 기본적으로 시작 플레이어에서부터 시계방향으로 합니다.

103.1a 팀 간 턴을 공유하는 팀전의 경우, 시작 플레이어가 아니라 시작 팀이 있습니다.

103.1b 아치에너미 게임의 경우, 선공을 정하기 위해 위의 방법들을 사용하지 않습니다. 대신. 아치에너미가 첫 턴을 가집니다.

103.1c 한 장의 카드(Power Play)는 그 것의 조종자가 시작 플레이어가 된다고 명시합니다. 이 효과는 이 결정이 이루어진 뒤 발동하며 위의 방식을 대체합니다.

103.2. 시작 플레이어가 결정된 후에, 각각의 플레이어는 카드들이 무작위로 섞이도록 자신의 덱을 섞습니다. 각 플레이어들은 이후 상대의 덱을 섞거나 컷 할 수 있습니다. 플레이어의 덱은 그들의 서고(library)가 됩니다.

103.2a 플레이어가 사이드보드(See rule 100.4)를 사용할 경우, 혹은 대체 카드로 대체되는 카드를 덱에 넣을 경우(See rule 714), 이 카드들은 섞기 전에 따로 빼놓습니다.

103.2b 플레이어가 게임 외부에서 자신이 소유한 단짝 능력을 가진 카드를 공개하고자 한다면 사이드보드를 따로 떼어놓은 뒤 공개합니다. 플레이어는 이 방법으로 최대 한 장만 공개할 수 있으며, 자신의 덱이 그 카드의 단짝 능력을 만족하는 경우에만 공개할 수 있습니다. (See rule 702.139, “Companion.”)

103.2c 커맨더에서, 각 플레이어는 단짝 카드를 공개한 후(단짝이 있다면), 덱을 섞기 전에 자신의 장군을 앞면 상태로 커맨더 구역에 따로 빼놓고 섞습니다. See rule 903.6.

103.2d Conspiracy 드래프트에서, 각 플레이어는 덱을 섞기 전에 자신의 사이드보드에서 원하는 만큼의 conspiracy 카드를 커맨드 구역에 놓습니다. See rule 905.4.

103.3. 각 플레이어는 생명 총점을 20으로 맞추고 게임을 시작합니다. 다른 변형 게임들에서는 시작 생명점이 다를 수 있습니다.

103.3a 쌍두거인에서, 각 팀의 시작 생명 총점은 30입니다.

103.3b 뱅가드에서, 각 플레이어의 시작 생명 총점은 20에서 자신의 뱅가드 카드의 Life Modifier 만큼 더하거나 뺀 값입니다.

103.3c 커맨더에서, 각 플레이어의 시작 생명 총점은 40입니다.

103.3d 2인 난투 게임에서, 각 플레이어의 시작 생명 총점은 25입니다. 다인 난투 게임에서, 각 플레이어의 시작 생명 총점은 30입니다.

103.3e 아치에너미에서, 아치에너미의 시작 생명 총점은 40입니다.

103.4. 각 플레이어는 자신의 시작 손 크기와 같은 수의 카드를 뽑습니다. 일반적으로는 7장 입니다(어떤 효과는 플레이어의 시작 손 크기를 변경할 수 있습니다). 플레이어가 자신의 처음 손(hand)이 마음에 들지 않을 경우 멀리건(mulligan)을 할 수 있습니다. 먼저, 시작 플레이어가 멀리건을 할지 결정합니다. 다른 플레이어들도 턴 순서대로 결정합니다. 각 플레이어가 결정을 끝내면, 멀리건을 선언한 모든 플레이어는 동시에 멀리건을 합니다. 플레이어는 자신의 손을 서고에 섞어 넣습니다. 그리고 자신의 시작 손 크기와 같은 수의 카드를 뽑은 뒤, 그 중 멀리건 횟수만큼의 카드를 서고 맨 아래에 원하는 순서대로 놓습니다. 일단 플레이어가 멀리건을 더 하지 않기로 했다면 남아있는 카드들이 플레이어의 오프닝 핸드(opening hand)가 되고 그 플레이어는 더 이상 멀리건을 할 수 없습니다. 모든 플레이어가 멀리건을 하지 않기로 결정할 때까지 이 과정이 반복됩니다. 플레이어는 오프닝 핸드가 0장이 될 때까지 멀리건을 할 수 있으며, 이후에는 멀리건을 더 할 수 없습니다.

103.4a 뱅가드에서, 각 플레이어의 시작 손 크기는 7에서 자신의 뱅가드 카드의 Hand Modifier 만큼 더하거나 뺀 값입니다.

103.4b “[그 플레이어]가 멀리건 할 수 있을 때마다,”라는 능력이 있다면, 그 플레이어는 자신이 멀리건 여부를 결정할 때 이 행동을 수행할 수 있습니다. 이것이 첫 번째 멀리건인지 여부는 관계 없습니다. 플레이어가 이 행동을 수행했다면, 다음에 다시 멀리건 여부를 결정할 수 있습니다.

103.4c 다인전 및 난투에서, 멀리건한 숫자만큼 서고 밑에 넣을 때 첫 번째 멀리건은 세지 않습니다. 이후 과정부터는 정상적으로 셉니다.

103.4d 팀끼리 턴을 공유하는 다인전에서, 먼저 시작 팀의 각 플레이어는 멀리건 여부를 선언합니다. 이후 다른 팀의 각 플레이어들 역시 동일합니다. 팀메이트는 이 결정을 하는 동안 조언을 할 수 있습니다. 이후, 전부 동시에 멀리건을 합니다. 플레이어는 자신의 팀메이트가 멀리건을 하지 않는 경우에도 자신의 손을 멀리건 할 수 있습니다.

103.5. 어떤 카드들은 플레이어의 오프닝 핸드에 있을 때 특별한 효과가 있습니다. 멀리건 과정이 모두 끝난 뒤(See rule 103.4), 시작 플레이어는 이러한 효과들을 원하는 순서대로 발동합니다. 다른 플레이어들도 턴 순서대로 같은 일을 합니다.

103.5a 카드에 ‘게임 시작 때 전장에 놓을 수 있다’는 능력이 있다면, 플레이어는 이 행동을 할 때 카드를 전장에 놓을 수 있습니다.

103.5b 카드에 ‘오프닝 핸드에서 공개한다’라는 능력이 있다면 플레이어는 이 행동을 할 수 있습니다. 그 카드는 첫 턴이 시작할 때까지 공개된 상태로 있습니다. 각 카드는 한번씩만 공개될 수 있습니다.

103.5c 팀끼리 턴을 공유하는 다인전에서, 먼저 시작 팀의 각 플레이어들이 순서에 상관 없이 이러한 행동을 합니다. 팀원들은 이 결정을 하는 동안 조언을 할 수 있습니다. 이후 다른 팀의 각 플레이어들도 턴 순서대로 같은 행동을 합니다.

103.6. 플레인체이스에서, 시작 플레이어는 자신의 차원 덱에서 맨 위 카드를 뒤집습니다. 만약 그것이 차원 카드라면, 그 카드는 시작 차원이 됩니다. 만약 현상 카드라면, 그 플레이어는 그 카드를 차원 덱의 맨 아래에 넣고 차원 카드를 뒤집을 때까지 이 행동을 반복합니다. (See rule 901, “Planechase.”)

103.7. 시작 플레이어가 첫 턴을 가집니다.

103.7a 2인전에서, 첫 턴을 가지는 플레이어는 첫 턴 뽑기단을 생략합니다. (See rule 504, “Draw Step”)

103.7b 쌍두거인전에서, 첫 턴을 가지는 팀은 첫 턴 뽑기단을 생략합니다.

103.7c 다른 다인전에선 첫 턴 뽑기단을 생략하지 않습니다.


104. 게임의 끝

104.1. 게임은 한 플레이어가 이기거나, 게임이 비기거나, 다시 시작될 경우 그 즉시 끝납니다.

104.2. 게임에서 승리하는 방법은 여러 가지가 있습니다.

104.2a 상대가 전부 게임을 떠나면 게임에 남아 있는 유일한 플레이어는 게임에서 승리합니다. 이 행동은 즉시 일어나며, 플레이어가 게임에서 이기는 것을 막는 모든 효과들은 무시됩니다.

104.2b 어떤 효과는 플레이어가 게임에서 이긴다고 명시하기도 합니다.

104.2c 팀끼리의 다인전의 경우, 다른 모든 팀이 게임을 떠난 경우 한 명이라도 게임에 남아있는 팀이 승리합니다. 승리 팀의 각 플레이어는 비록 그 플레이어가 그 전에 게임에서 패배했더라도 게임에서 승리합니다.

104.2d 황제전의 경우, 자신의 황제가 게임에서 승리한 경우 그 팀은 게임에서 승리합니다. (See rule 809.5.)

104.3. 게임에서 지는 방법은 여러 가지가 있습니다.

104.3a 플레이어는 언제든 게임의 패배를 인정할 수 있습니다. 패배를 인정한 플레이어는 게임을 즉시 떠난 것으로 간주합니다. 그는 게임에서 패배합니다.

104.3b 한 플레이어의 생명점이 0 또는 그 미만이 된 경우, 그 플레이어는 다음 우선권을 받을 때 게임에서 패배합니다. (이것은 상태 참조 행동state-based action입니다. See rule 704)

104.3c 플레이어가 자신의 서고에 남아있는 카드보다 더 많은 수의 카드를 뽑아야 할 때, 그 플레이어는 남은 카드를 뽑고, 다음 우선권을 받을 때 게임에서 패배합니다. (이것은 상태 참조 행동입니다. See rule 704)

104.3d 플레이어가 10개 이상의 독 카운터를 가지고 있다면, 그 플레이어는 다음 우선권을 받을 때 게임에서 패배합니다. (이것은 상태 참조 행동입니다. See rule 704)

104.3e 어떤 효과는 플레이어가 게임에서 패배한다고 명시합니다.

104.3f 한 플레이어가 동시에 게임에서 승리하고 패배하면, 그 플레이어는 패배한 것입니다.

104.3g 팀끼리의 다인전에서, 팀의 모든 플레이어가 패배하면 그 팀은 패배합니다.

104.3h 효과의 범위 제한이 있는 옵션을 사용하는 다인전에서(See rule 801), 어떤 효과는 플레이어의 범위 내의 모든 상대가 패배하도록 하는 것이 아니라 그 플레이어가 승리하도록 명시하는 경우가 있습니다. 이것은 게임의 끝이 아닐 수도 있습니다.

104.3i 황제전에서, 황제가 게임에서 패배하면 그 팀은 패배합니다. (See rule 809.5)

104.3j 커맨더에서, 플레이어가 같은 장군에게 누적해서 21점 이상의 전투 피해를 입으면 그 플레이어는 게임에서 패배합니다. (이것은 상태 참조 행동입니다. See rule 704, 903.10)

104.3k 토너먼트에서, 플레이어는 심판의 판정에 의해서 게임에서 패배할 수 있습니다. (See rule 100.6)

104.4. 게임에서 비기는 방법에는 여러 가지가 있습니다.

104.4a 게임 내의 모든 플레이어가 동시에 패배한다면, 그 게임은 비깁니다.

104.4b 효과의 범위 제한이 있는 옵션을 사용하지 않는 게임에서(다인전 포함), 게임이 멈출 수 있는 방법이 없는 무조건적인 “루프”(어떠한 사건들이 반복되어 끝나지 않는 경우)에 빠질 경우 그 게임은 비깁니다. 선택적인 행위로 루프가 지속될 경우엔 비기지 않습니다.

104.4c 어떤 효과는 그 게임을 비기게 합니다.

104.4d 팀끼리의 다인전에서, 남아 있는 팀들이 동시에 패배하면 그 게임은 비깁니다.

104.4e 효과의 범위 제한이 있는 옵션을 사용하는 다인전에서, 주문이나 능력의 효과가 게임을 비기게 할 경우, 그 효과는 그 주문이나 능력의 조종자가 영향을 미칠 수 있는 범위 안의 플레이어들에게만 영향을 미칩니다. 그 플레이어들만 게임을 떠납니다. 다른 플레이어들은 게임을 계속합니다.

104.4f 효과의 범위 제한이 있는 옵션을 사용하는 다인전에서, 게임이 멈출 수 있는 방법이 없는 무조건적인 “루프”에 빠질 경우, 그 루프에 포함된 개체의 조종자들과 그 조종자가 영향을 미칠 수 있는 플레이어들은 게임에서 비깁니다. 그 플레이어들만 게임을 떠납니다. 다른 플레이어들은 게임을 계속합니다.

104.4g 팀끼리의 다인전에서, 그 팀의 모든 남아있는 플레이어가 비긴다면 그 팀은 비깁니다.

104.4h 황제전에서, 각 팀의 황제들이 비길 경우 그 게임은 비깁니다. (See rule 809.5)

104.4i 토너먼트에서, 게임의 모든 플레이어는 고의적인 비김(intentional draw)에 동의할 수 있습니다. See rule 100.6.

104.5. 플레이어가 게임에서 패배한다면, 그는 게임에서 떠납니다. 게임이 비겼다면, 플레이어는 게임에서 떠납니다. 다인전 규칙에서 플레이어가 게임에서 떠날 때 어떤 일이 생기는지 다룹니다. See rule 800.4.

104.6. 한 장의 카드(Karn Liberated)는 게임을 다시 시작하게 할 수 있습니다. 게임을 다시 시작할 때 게임에 참여하고 있던 모든 플레이어들은 즉시 새로운 게임을 시작합니다. See rule 721, “Restarting the Game.”


105. 색

105.1. Magic 에는 5가지 색이 있습니다: 백색, 청색, 흑색, 적색, 녹색.

105.2. 개체는 5색 중 하나 또는 그 이상의 색을 가질 수 있으며, 색이 없을 수도 있습니다. 개체의 색(들)은 자신의 마나 비용(mana cost)의 마나 심볼(mana symbol)의 색과 같습니다. 프레임의 색과는 관련 없습니다. 개체의 색(들)은 특징 정의 능력(characteristic-defining ability)이나 색 지시자(color indicator)에 의해 정의될 수도 있습니다. See rule 202.2.

105.2a 단색 개체는 5색 중 정확히 한가지 색을 가지고 있습니다.

105.2b 다색 개체는 5색 중 두 가지 이상의 색을 가지고 있습니다.

105.2c 무색 개체는 색이 없습니다.

105.3. 어떤 효과들은 개체의 색을 바꾸거나, 추가하거나 무색으로 만들 수 있습니다. 어떠한 효과가 개체에게 새로운 색을 준다면, 새로운 색은 이전에 개체가 가지고 있던 색을 대체합니다. (효과에 “추가로in addition”라는 말이 있다면 제외) 어떤 효과들은 마찬가지로 유색 개체를 무색으로 만들 수 있습니다.

105.4. 플레이어가 색을 선택해야 할 경우, 5색 중 하나를 골라야 합니다. “다색”과 “무색”은 색이 아닙니다.

105.5. 어떤 효과가 2색 조합을 언급할 경우, 이 것은 5색 중 정확히 두 색의 조합을 의미합니다. 조합은 10개가 있습니다: 백청, 백흑, 청흑, 청적, 흑적, 흑녹, 적녹, 적백, 녹백, 녹청.


106. 마나

106.1. 마나는 게임에서 기초적인 자원입니다. 플레이어들은 일반적으로 주문을 발동하고 능력을 활성화하는 비용을 지불하기 위해 마나를 사용합니다.

106.1a 마나에는 5가지 색이 있습니다: 백, 청, 흑, 적, 녹.

106.1b 마나에는 6가지 타입이 있습니다: 백, 청, 흑, 적, 녹, 무색.

106.2. 마나는 마나 심볼로 표시됩니다. (See rule 107.4) 마나 비용 또한 마나 심볼로 표시합니다. (See rule 202)

106.3. 마나는 마나 능력으로 생산됩니다. (See rule 605) 또한 마나는 마나 능력이 아닌 효과나 능력 또는 주문으로도 나올 수 있습니다. 마나를 생산하는 주문이나 능력은 플레이어에게 해당 마나를 추가하도록 합니다. 마나가 주문에 의해 생산되면 마나의 원천은 그 주문입니다. 마나가 능력에 의해 생산된다면 마나의 원천은 그 능력의 원천입니다. (See rule 113.7)

106.4. 효과가 플레이어에게 마나를 추가하도록 할 때, 그 마나는 플레이어의 마나풀(mana pool)에 담깁니다. 마나풀에 담긴 마나는 비용을 지불하기 위해 바로 사용될 수도, 마나풀에 사용되지 않은 마나로 계속 남아있을 수도 있습니다. 각 플레이어의 마나풀은 각 단과 단계의 끝에 비워지고 플레이어들은 이 마나를 잃습니다. 마나를 생산하거나 사용되지 않은 마나를 언급하는 카드들은 명시적으로 마나풀을 언급하지 않도록 오라클 카드 레퍼런스에서 에라타되었습니다.

106.4a 비용을 지불하고도 마나풀에 마나가 남아있다면, 그 플레이어는 어떤 마나가 남아있는지 알려야 합니다.

106.4b 플레이어가 마나가 마나풀에 있는 상태로 우선권을 넘겼다면(See rule 117), 그 플레이어는 어떤 마나가 있는지를 알려줘야 합니다.

106.5. 어떤 능력이 정의되지 않은 타입의 마나(들)를 생성하려 한다면, 그 능력은 그 대신 마나를 생산하지 않습니다.

Example: Meteor Crater는 다음과 같은 능력을 가지고 있습니다. “{T}: 당신이 조종하고 있는 지속물의 색 중 하나를 선택한다. 해당 색의 마나를 하나 추가한다.” 당신이 색이 없는 지속물들만 조종하고 있다면, Meteor Crater의 마나 능력은 마나를 생산하지 못합니다.

106.6. 마나를 생산하는 주문이나 능력 중에는 마나를 어떻게 사용해야 하는지 제한하거나, 그 마나를 사용한 주문이나 능력이 추가적인 효과를 가지게 하거나 그 마나가 사용될 때 격발되는 지연 격발 능력을 생성하는 것도 있습니다. 이것은 마나의 타입에는 영향을 미치지 않습니다.

Example: 플레이어의 마나풀에 생물 주문을 발동하는데만 지불할 수 있는 마나 {R}{G}가 있고, 그 플레이어가 Doubling Cube의 능력({3}, {T}: 당신의 가진 각 타입의 사용되지 않은 마나의 양을 두 배로 한다)을 사용했다면, 그 플레이어의 마나풀에는 {R}{R}{G}{G}가 있고, 그 중에 {R}{G}는 아무데나 사용할 수 있습니다.

106.6a 어떤 대체 효과는 주문이나 능력이 생산하는 마나의 양을 늘립니다. 이 경우에 그 주문이나 능력이 생산하는 마나에 적용되는 제한 또는 추가 효과는 이렇게 생산된 모든 마나에 적용됩니다. 그 주문이나 능력이 마나가 사용될 때 격발되는 지연 격발 능력을 생성할 경우 생성된 각 마나마다 따로 격발됩니다. 주문이나 능력이 그 마나가 사용될 때 적용되는 지속 효과나 대체 효과를 만든다면, 각 효과는 생성된 마나마다 따로 생성됩니다.

106.7. 어떤 능력은 다른 지속물(들)이 “생산할 수 있는” 마나의 타입을 생산하기도 합니다. 지속물이 생산할 수 있는 마나의 타입은 그 지속물의 능력이 그 때 해결됐다면 (적용할 수 있는 대체 효과replacement effect까지 계산해서)생산할 수 있는 마나의 타입을 포함합니다. 그 지속물이 그 상태에선 마나를 생산할 수 없을 때, 혹은 이 방식으로 마나의 타입이 정해질 수 없을 때는 그 능력은 생산할 수 있는 마나의 타입이 없습니다.

Example: Exotic Orchard는 다음과 같은 능력을 가지고 있습니다. “{T}: 상대가 조종하는 대지가 생산할 수 있는 색의 마나 중 하나를 골라 추가한다.” 상대가 대지를 조종하고 있지 않다면, Exotic Orchard의 마나 능력은 마나를 생산할 수 없습니다. 그러나 당신이 숲과 Exotic Orchard를 조종하고 있고, 상대가 Exotic Orchard를 조종하고 있다면 각 Exotic Orchard는 {G}를 생산할 수 있습니다.

106.8. 어떤 효과가 마나풀에 혼성 마나(Hybrid mana) 심볼로 대표되는 종류의 마나를 넣으려 한다면, 그 플레이어는 그 심볼의 두 색 중 하나만 고릅니다. 하나를 골랐으면 그 색의 마나를 플레이어의 마나풀에 넣습니다. 만약 일반 마나를 선택했다면, 그 마나 심볼에 있는 숫자만큼의 무색 마나를 플레이어의 마나풀에 넣습니다.

106.9. 어떤 효과가 마나풀에 피렉시안 마나(Phyrexian mana) 심볼로 대표되는 종류의 마나를 넣으려 한다면, 그 심볼의 마나 색의 마나 한 개를 플레이어의 마나풀에 담습니다.

106.10. 어떤 효과가 마나풀에 일반 마나(Generic mana) 심볼로 대표되는 종류의 마나를 넣으려 한다면, 그만큼의 무색 마나를 플레이어의 마나풀에 담습니다.

106.11. 어떤 효과가 마나풀에 눈 마나(Snow mana) 심볼로 대표되는 종류의 마나를 하나 이상 넣으려 한다면, 그만큼의 무색 마나를 플레이어의 마나풀에 담습니다.

106.12. “[지속물]을 마나를 생산하기 위해 탭”하는 것은 활성화 비용에 탭이 있는 마나 능력을 활성화 하는 것을 말합니다. See rule 605, “Mana Abilities.”

106.12a 지속물이 “마나를 생산하기 위해 탭”하거나 특정 타입의 마나를 생산하기 위해 탭할 때 격발되는 능력은 이러한 마나 능력이 해결되고 (특정 타입의) 마나가 생성되었을 때 격발됩니다.

106.12b 지속물이 “마나를 생산하기 위해 탭”하거나 특정 타입의 마나를 생산하기 위해 탭할 때 또는 이러한 능력 도중 생산되는 마나의 양을 변경하는 이벤트에 적용되는 대체 효과는 해결되며 마나를 생산하거나 특정 타입과 양의 마나를 생산합니다.

106.13. 한 카드(Drain Power)는 한 플레이어의 모든 사용되지 않은 마나를 잃게 하고 다른 플레이어에게 이렇게 잃은 마나를 추가하게 합니다. (같은 플레이어일 수도 있다는 것에 유의) 이것은 앞 플레이어의 마나풀을 비우고 나서 이 방식으로 비워진 만큼의 마나를 뒤 플레이어의 마나풀에 담습니다. 그 마나에 영향을 미치는 제한이나 추가적인 효과가 없다면, 그 마나를 생산한 근원(지속물, 주문 혹은 능력)은 변하지 않습니다.


107. 숫자와 심볼

107.1. Magic 게임에서는 정수만 사용합니다.

107.1a 당신은 분수를 선택하거나, 분수만큼의 피해를 입히거나, 분수만큼의 생명점을 얻거나 기타 등등을 할 수 없습니다. 주문이나 능력이 분수를 생성한다면, 그 능력은 소수점을 올릴지 버릴지 명시합니다.

107.1b 대부분, Magic 게임에선 양수와 0만을 사용합니다. 당신은 음수를 선택하거나, 음수만큼의 피해를 입히거나, 음수만큼의 생명점을 얻거나 기타 등등을 할 수 없습니다. 그렇지만 생물의 공격력 같은 게임의 값이 음수가 될 수는 있습니다. 음수를 포함한 계산이나 비교가 필요하다면, 하면 됩니다. 어떤 효과를 결정하는 계산 결과가 음수라면 다신 0을 사용합니다. (플레이어의 생명점을 특정한 값으로 만든다거나, 생명점을 두 배로 한다거나, 생물 또는 생물 카드의 공격력이나 체력을 특정한 값으로 만드는 경우는 제외)

Example: 3/4 생물이 -5/-0을 얻었다면 그것은 -2/4 생물이 됩니다. 그 생물은 전투에서 피해를 주지 못합니다. 그 생물의 공격력과 방어력의 합은 2가 됩니다. 그 생물의 공격력을 1로 만들고 싶다면 공격력을 3 올려줘야 됩니다.

Example: Viridian Joiner는 “{T}: Viridian Joiner의 공격력만큼의 {G} 를 추가한다.”라는 능력을 가진 1/2 생물입니다. 어떤 효과가 그 생물한테 -2/-0을 준 상태로 능력을 사용한다면 마나를 생산할 수 없습니다.

Example: Chameleon Colossus은 “{2}{G}{G}: Chameleon Colossus는 턴 끝까지 +X/+X를 얻는다. X는 자신의 공격력이다.”라는 능력을 가진 4/4 생물입니다. 어떤 효과가 이것에게 -6/-0을 준 상태에서 능력을 활성화 했습니다. Chameleon Colossus는 -2/4로 남아있습니다. -4/2가 되지 않습니다.

107.1c 규칙이나 능력이 플레이어에게 “아무 숫자”나 선택하라고 한다면, 그 플레이어는 0 또는 양수를 선택할 수 있습니다.

107.2. 계산 결과나 계산 중간에 결정되지 않은 값을 사용해야 한다면, 대신 0을 사용합니다.

107.3. 많은 개체들은 결정을 필요로 하는 숫자를 대체하기 위해 X표시를 사용합니다. 어떤 개체들은 X값을 결정하는 능력을 가지고 있습니다. 나머지는 개체의 조종자가 X값을 결정합니다.

107.3a 주문이나 활성화 능력이 마나 비용, 대체비용, 추가비용, 그리고/또는 활성화 비용에 {X}, [-X], X가 들어가 있고 X의 값이 그 주문이나 능력의 텍스트에 정해지지 않은 경우, 그 주문이나 능력의 조종자가 주문이나 활성화 능력의 비용으로 X의 값을 선택하고 알려줍니다. (See rule 601, “Casting Spells.”) 주문이 스택(stack)에 있는 동안엔 마나 비용, 대체 비용, 추가 비용의 X는 알려준 값과 같습니다. 활성화 능력이 스택에 있는 동안에 활성화 비용으로의 X 역시 알려준 값과 같습니다.

107.3b 플레이어가 마나 비용에 (주문의 텍스트에 의해 정의되지 않은 X 값을 가지는) {X}을 가지는 주문을 사용했는데, 어떤 효과가 플레이어에게 비용에 X를 가지는 비용을 지불하지 않게 했다면(마나 비용이나 대체 비용이 아니어야 함) X의 적법한 값은 0입니다. 이것은 비용을 줄어주기만 하는 능력에는 적용되지 않습니다. (비용을 0까지 줄인 경우라도) See rule 601, “Casting Spells.”

107.3c 주문이나 활성화 능력의 비용이나 텍스트에 {X}, [-X], X가 있고 X의 값이 그 주문이나 능력의 텍스트에 정해졌을 경우, 주문이나 능력이 스택에 있는 동안 X의 값은 정해진 값과 같습니다. 주문이나 능력의 조종자는 값을 선택할 수 없습니다. X의 값은 그 주문이나 능력이 스택에 있는 동안 바뀔 수도 있다는 사실에 주의하세요.

107.3d {X} 또는 X를 가지고 있는 비용이 특별 행동과 관련되어 있다면 (유예 비용이나 변이 비용 같은), X의 값은 플레이어가 특별 행동 직전에 지불한 값으로 정해집니다.

107.3e 주문이나 능력이 다른 개체의 마나 비용, 대체 비용, 추가 비용 또는 활성화 비용의 {X} 또는 X를 참조하는 경우, 주문이나 능력의 텍스트에 있는 X값은 다른 개체에 의해 선택되거나 정의된 값을 사용합니다.

107.3f 종종 주문이나 능력이 텍스트에 마나 비용, 대체 비용, 추가 비용, 활성화 비용이 아닌 X가 있습니다. X 값이 정의되지 않았다면, 주문이나 능력의 조종자는 적절한 때에 X의 값을 정합니다. (스택에 들어갈 때 혹은 해결될 때)

107.3g 마나 비용에 {X}가 있는 카드가 스택을 제외한 다른 구역에 있다면, 비록 X값이 텍스트 어딘가에서 정해진 경우라도 X의 값은 0으로 다뤄집니다.

107.3h 어떤 효과가 플레이어에게 개체의 {X}가 포함된 마나 비용을 지불하라고 한다면, 그 개체가 스택에 있는 주문이 아니라면 X는 0으로 취급합니다. 주문인 경우엔, X 값은 주문을 발동할 때 결정되거나 선택된 값입니다.

107.3i 일반적으로, 한 개체에 여러 개의 X가 있는 경우 모든 X 값은 주어진 시간에 같은 값을 가집니다.

107.3j 만약 개체가 X가 포함된 능력을 얻는다면 X 값은 그 능력에 의해 정해지거나, 정의되지 않는다면 0이 됩니다. 이는 규칙 107.3i의 예외입니다. 이것은 능력 추가 효과, 텍스트 변경 효과, 복사 효과와 함께 생길 수 있습니다.

107.3k 개체의 활성화 능력의 비용에 {X}, [-X], X가 있다면 그 능력의 X값은 이 개체 또는 이 개체의 다른 능력에 의해 선택된 X값과는 독립적입니다. 이는 규칙 107.3i의 예외입니다.

107.3m 개체의 ‘전장에 들어올 때’ 격발 능력이나 대체 효과에 X가 있고, 그 개체가 된 주문이 해결되었을 때 그 비용에 X가 있었다면, 능력의 X값은 (비록 지속물 상태에서 그 값이 0일지라도) 주문이었을 때의 X값과 같습니다. 이는 규칙 107.3i의 예외입니다.

107.3n 어떤 개체는 X에 추가로 Y를 쓰기도 합니다. Y에 대한 규칙은 X에 대한 규칙과 같습니다.

107.4. 마나 심볼은 {W}, {U}, {B}, {R}, {G}, {C}, 숫자 심볼은 {0}, {1}, {2}, {3}, {4}, 변수 심볼은 {X} 등으로 나타냅니다. 혼성 심볼은 {WU}, {WB}, {UB}, {UR}, {BR}, {BG}, {RG}, {RW}, {GW}, {GU}, 단색 혼성 심볼은 {2W}, {2U}, {2B}, {2R}, {2G}, 피렉시안 마나 심볼은 {WP}, {UP}, {BP}, {RP}, {GP}, 눈 마나 심볼은 {S}입니다.

107.4a 기본적인 유색 마나 심볼은 5개가 있습니다: {W}는 백, {U}는 청, {B}는 흑, {R}는 적, {G}는 녹입니다. 이 심볼들은 유색 마나를 표현하는데 사용합니다. 또한 비용에 있는 유색 마나를 표현합니다. 유색 마나가 비용에 있으면 그 심볼에 따른 적절한 색의 마나를 지불해야 합니다. See rule 202, “Mana Cost and Color.”

107.4b 숫자 심볼({1} 같은)과 변수 심볼({X} 같은)은 일반 마나(generic mana)를 의미합니다. 일반 마나는 어떠한 타입의 마나로든 지불할 수 있습니다. {X}에 대한 더 많은 정보를 원한다면 107.3을 보세요.

107.4c 무색 마나 심볼 {C}는 한 개의 무색 마나를 나타내며 또한 비용이 무색 마나 한 개로만 지불되어야 한다는 것을 나타냅니다.

107.4d 심볼 {0}은 0마나를 나타냅니다. 이것은 비용 없이 사용할 수 있다는 것을 나타냅니다. (See rule 118.5)

107.4e 혼성 마나 심볼 또한 유색 마나 심볼입니다. 각각의 심볼은 비용을 지불하는 데 하나 또는 두 가지 방식으로 지불할 수 있다는 것을 나타냅니다. 혼성 심볼 {WU}는 지불하는데 백 마나 또는 청 마나를 사용할 수 있습니다. {2B} 같은 단색 마나 심볼은 지불하는데 흑 마나 하나나 아무 타입의 마나 2개를 사용할 수 있습니다. 혼성 마나 심볼은 그 구성요소의 모든 색을 가집니다.

Example: {GW}{GW}{G}{G}, {G}{W} 또는 {W}{W}로 지불할 수 있습니다.

107.4f 피렉시안 마나 심볼은 유색 마나 심볼입니다: {WP}은 백, {UP}은 청, {BP}은 흑, {RP}은 적, and {GP}은 녹색입니다. 피렉시안 마나 심볼을 지불하기 위해서 그 색의 마나 1개를 지불할 수도 있고 생명점 2점을 지불하는 것으로 대체할 수도 있습니다.

Example: {WP}{WP}{W}{W}을 지불할 수도, {W}와 생명점 2점을 지불할 수도, 생명점 4점을 지불할 수도 있습니다.

107.4g 룰 텍스트에서, 배경에 색이 없는 피렉시안 마나 심볼 {P}는 5개의 피렉시안 마나 심볼들을 의미합니다.

107.4h 눈 마나 심볼 {S}가 비용에서 사용된다면 그 마나는 눈 원천이 생산한 아무 타입의 마나 한 개로 지불할 수 있습니다.(See rule 106.3) 일반 마나를 줄여주는 효과는 {S} 비용에는 영향을 주지 않습니다. {S} 심볼은 또한 비용을 지불하기 위해 사용된 눈 원천에서 생산된 모든 타입의 마나를 나타내는데 사용될 수 있습니다. 눈은 마나의 색이 아니며, 마나의 타입도 아닙니다.

107.5. 탭 심볼은 {T}를 말합니다. 활성화 비용에서 탭 심볼은 “이 지속물을 탭한다.”는 것을 의미합니다. 이미 탭 되어있는 지속물은 추가로 탭 비용을 지불할 수 없습니다. 생물의 탭 비용이 있는 활성화 능력은 그 생물이 조종자의 가장 최근 턴 시작에서부터 조종자의 조종하에 있지 않았다면 사용할 수 없습니다. See rule 302.6.

107.6. 언탭 심볼은 {Q}를 말합니다. 활성화 비용에서 언탭 심볼은 “이 지속물을 언탭한다.”는 것을 의미합니다. 이미 언탭 되어있는 지속물은 추가로 언탭 비용을 지불할 수 없습니다. 생물의 언탭 비용이 있는 활성화 능력은 그 생물이 조종자의 턴 시작에 조종자의 조종하에 있지 않았다면 사용할 수 없습니다 See rule 302.6.

107.7. 플레인즈워커의 각 활성화 능력의 비용에는 충성 심볼이 있습니다. +충성 심볼은 위를 가리키는 화살표 모양에 [+숫자]가 써져 있습니다. -충성 심볼은 아래를 가리키는 화살표 모양에 [-숫자 or X]가 써져 있습니다. 중립 충성 심볼은 양쪽 모두 방향이 없고 [0]이 써져 있습니다. [+N]의 뜻은 “이 지속물 위에 N개의 충성 카운터를 올려놓는다.”이고, [-N]은 “이 지속물 위에서 N개의 충성 카운터를 제거한다.”, [0]은 “이 지속물 위에 0개의 충성 카운터를 올려놓는다.”는 뜻입니다. 충성 심볼은 또한 충성 비용을 변경하는 능력에서 쓰일 수도 있습니다.

107.8. 레벨러 카드(leveler card)의 텍스트 박스에는 2개의 레벨 심볼이 있습니다. 이것은 정적 능력에 해당하는 키워드 능력입니다. 레벨 심볼은 “N1-N2,”처럼 숫자의 범위를 포함하기도 하고, “N3+.”처럼 숫자 뒤에 + 표시가 되어있기도 합니다. 같은 레벨 심볼의 텍스트박스 줄무늬 안에 적혀진 능력들은 그 레벨의 정적 능력입니다. 줄무늬 안에 적혀진 공격력/방어력 박스([P/T]) 역시 마찬가지입니다. See rule 711, “Leveler Cards.”

107.8a “{레벨 N1-N2} [능력] [P/T]”는 “이 생물이 최소 N1개에서 최대 N2개 사이의 레벨 카운터를 가지고 있다면, 이 생물의 기본 공/방은 [P/T]이고 [능력]을 가진다.”라는 뜻입니다.

107.8b “{레벨 N3+} [능력] [P/T]”는 “이 생물이 N3개 또는 그 이상의 레벨 카운터를 가지고 있다면, 이 생물의 기본 공/방은 [P/T]이고 [능력]을 가진다.”는 뜻입니다.

107.9. 오딧세이™ 블럭에는 이름 옆에 묘비 아이콘이 붙은 카드가 있습니다. 이것은 플레이어의 무덤에서 적절한 효과가 있다는 것을 의미합니다. 이 아이콘은 그 카드가 무덤에 있을 때 두드러지게 하기 위해서 있습니다. 아이콘 자체는 게임 플레이에 영향을 미치지 않습니다.

107.10. Future Sight® 블럭에서 인쇄된 “타임시프티드” 프레임에는 좌상단 구석에 타입 아이콘이 있습니다. 카드에 타입이 한 개만 있을 경우 아이콘은 다음을 뜻합니다: 발톱마크는 생물, 불꽃은 집중마법, 번개는 순간마법, 태양빛은 부여마법, 성배는 마법물체, 산봉우리는 대지입니다. 카드가 여러 개의 타입을 가지면, 아이콘은 흰색과 검정색 십자가 모양입니다. 아이콘은 게임 자체에 영향을 주지 않습니다.

107.11. 플레인즈워커 심볼은 {PW}입니다. 이 심볼은 플레인체이스에 사용되는 주사위의 면 중 1곳에 있습니다 See rule 901, “Planechase.”

107.12. 카오스 심볼은 {CHAOS}입니다. 이 심볼은 플레인체이스에 사용되는 주사위의 면 중 1곳과, 차원 주사위를 돌리도록 하는 효과에서 볼 수 있습니다 See rule 901, “Planechase.”

107.13. 색 지시자(color indicator)는 몇몇 카드의 타입 라인(Type Line) 좌측에 있는 원형 심볼입니다. 심볼의 색은 그 카드의 색(들)을 의미합니다. See rule 202, “Mana Cost and Color.”

107.14. 에너지 심볼은 {E}이며 에너지 카운터 한 개를 나타냅니다. {E}를 지불하기 위해서, 플레이어는 자신의 에너지 카운터 한 개를 제거합니다.

107.15. 서사시 카드의 텍스트 박스에는 장(Chapter) 심볼이 있습니다. 각각은 격발 능력을 나타내는 키워드 능력입니다. 장 심볼은 로마 숫자를 포함하며, 여기에서는 {rN}으로 나타냅니다. 장 심볼 오른쪽에 인쇄된 텍스트는 그 격발 능력의 효과를 나타냅니다. See rule 715, “Saga Cards.”

107.15a “{rN}: [효과]”는 “하나 이상의 전승 카운터가 서사시에 놓일 때, 만약 놓인 전승 카운터의 수가 N이하였다가 N을 넘겼을 때, [효과]를 한다.”를 의미합니다.

107.15b “{rN1}, {rN2}: [효과]”는 “{rN1}: [효과]”, “{rN2}: [효과]”와 동일합니다.

107.16. 직업 카드의 텍스트 박스에는 직업 레벨 막대가 있습니다. 막대는 활성화 능력과 정적 능력을 나타내는 키워드 능력입니다. 클래스 레벨 막대에는 활성화 능력의 활성화 비용과 레벨 번호가 있습니다. 직업 레벨 막대와 동일한 텍스트 박스 구역에 인쇄된 모든 능력은 정적 능력의 일부입니다. See rule 717, “Class Cards.”

107.16a “[비용]: 레벨 N - [능력]”은 “[비용]: 직업 레벨은 N이 된다. 이 능력은 직업 레벨이 N-1일 때 집중마법 시기에만 활성화할 수 있다.”와 “직업이 레벨 N 및 그 이상이라면, [능력]을 가진다.”를 의미합니다.


108. 카드

108.1. 카드의 문구를 결정할 때 오라클™ 카드 레퍼런스를 사용하세요. 카드의 오라클 텍스트는 게더러 카드 데이터베이스Gatherer.Wizards.com를 사용해서 찾으실 수 있습니다.

108.2. 규칙이나 카드 텍스트에서 “카드”라고 언급된 것은, Magic 카드로 나타나는 개체를 의미합니다.

108.2a 대부분의 Magic 게임에서는 가로 2.5인치(6.3cm), 세로 3.5인치(8.8cm)인 전통적인 Magic 카드만을 사용합니다. 전통적인 매직 카드는 플레이어의 덱에 포함됩니다. 어떤 포맷에서는 비전통적인 Magic 카드를 사용하기도 합니다. 비전통적인 매직 카드는 플레이어의 덱에 포함되지 않습니다. 그것들은 보조 덱에 사용될 수 있습니다. 추가로 비전통적인 카드는 크기가 크거나, 뒷면이 다르거나, 둘 다일 수 있습니다.

108.2b 비록 카드 형태의 게임 도구를 사용해서 토큰을 표현하더라도 토큰은 룰 적으로는 카드로 간주하지 않습니다.

108.3. 게임에서 카드의 소유자(owner)는 게임을 시작할 때 그 카드를 덱에 가지고 있던 플레이어를 의미합니다. 게임 외부의 카드를 게임 중간에 들여왔다면, 그 카드의 소유자는 그 카드를 들여온 사람입니다. 카드가 커맨드 구역command zone에서 시작한다면, 그 카드의 소유자는 카드를 시작할 때 커맨드 구역에 놓은 사람입니다. 앤티 룰(ante)을 제외하면 카드의 법적인 소유권은 게임의 룰과는 무관합니다. (See rule 407)

108.3a 차원 덱을 쓰는 플레인체이스에서, 차원의 조종자는 그 차원 덱의 소유자입니다. See rule 901.6.

108.3b 어떤 주문이나 능력은 플레이어가 게임 외부의 카드를 게임으로 들여올 수 있게 합니다(See rule 400.11b). 게임 외부의 카드가 Magic 게임과 연관된 것이라면, 그 카드의 소유자는 규칙 108.3에 의해 결정됩니다. 게임 외부의 카드가 사이드보드(See rule 100.4)에 있는 카드라면, 그 카드의 소유자는 게임 시작할 때 그 카드를 사이드보드에 가지고 있던 사람입니다. 다른 모든 경우에는 카드의 소유자는 그 카드의 법적인 주인입니다.

108.4. 지속물이나 주문이 아닌 카드는 조종자(controller)가 없습니다. 이 경우에는 조종자를 지속물이나 주문을 위한 규칙에 의해 결정합니다. See rules 110.2 and 112.2.

108.4a 무언가가 카드의 조종자에 대해서 언급하는데 그 카드가 (현재 상태가 지속물이나 주문이 아니어서) 조종자가 없을 때는, 대신 그 카드의 소유자라고 해석합니다.

108.5. 비전통적인 Magic 카드들은 커맨드 구역(See rule 408)을 제외하고는 게임 시작 때 어떠한 구역에도 있을 수 없습니다. 어떤 효과가 던전 카드가 아닌(See rule 309, “Dungeons”) 게임 외부의 비전통적인 Magic 카드를 게임으로 들여오게 한다면, 그렇게 할 수 없습니다. 그 카드는 게임 외부에 계속 남아있습니다.

108.6. 카드에 대한 더 많은 정보를 원한다면, 2절, “Parts of a Card.”를 보세요.


109. 개체

109.1. 개체란 스택에 있는 능력, 카드, 카드의 복사본, 토큰(token), 주문, 지속물, 휘장(emblem)을 말합니다.

109.2. 주문이나 능력의 설명에서 개체를 설명하는데 (‘카드’, ‘주문’, ‘원천’, ‘스킴’이라는 말은 없이) ‘카드 타입이나 서브타입인’이라고 했다면, 그것은 전장에 있는 해당 카드 타입/서브타입의 지속물을 의미합니다.

109.2a 주문이나 능력의 설명에서 개체를 설명하는데 “카드”라는 단어와 구역의 이름을 사용한다면, 그것은 해당 구역에 있는 조건에 맞는 카드를 의미합니다.

109.2b 주문이나 능력의 설명에서 개체를 설명하는데 “주문”라는 단어를 사용했다면, 그것은 스택에 있는 조건에 맞는 주문을 의미합니다.

109.2c 주문이나 능력의 설명에서 개체를 설명하는데 “원천(source)”라는 단어를 사용했다면, 그것은 어떠한 구역에 있든지 -능력, 마나, 피해의 원천을 다 포함해서-해당 조건에 맞는 원천을 의미합니다. See rule 113.7 and 609.7.

109.2d 스킴scheme 카드의 능력 텍스트에 “이 스킴”라는 말이 있다면, 그것은 커맨드 구역에 놓여있는 그 능력이 나와있는 스킴 카드를 의미합니다.

109.3. 개체의 특징(characteristic)으로는 이름, 마나 비용, 색, 색 지시자, 카드 타입, 서브타입, 슈퍼타입(supertype), 룰 텍스트, 능력, 공격력, 방어력, 충성(loyalty), hand modifier, life modifier가 있습니다. 개체는 이 특징들 일부 혹은 전부를 가질 수 있습니다. 개체에 대한 다른 정보는 특징이 아닙니다. 예를 들어, 지속물이 탭 되었나 여부, 주문의 목표, 개체의 소유자나 조종자, 마법진이 붙어있는지 등은 특징이 아닙니다.

109.4. 전장이나 스택에 있는 개체만이 조종자가 있습니다. 이 두 구역에 없는 개체는 어느 플레이어도 조종하고 있는 것이 아닙니다. See rule 108.4. 이 규칙에는 여섯 가지 예외가 있습니다.

109.4a 마나 능력의 조종자는 마치 스택에 있는 것처럼 결정됩니다. See rule 605, “Mana Abilities.”

109.4b 격발되었지만 아직 스택에 올라가지 않은 격발 능력은 그것이 지연 격발 능력이 아니라면 격발 당시 원천을 조종중인 플레이어가 조종합니다. 지연 격발 능력의 조종자를 결정하기 위해서는 규칙 603.7d-f.를 참조하세요. See also rule 603, “Handling Triggered Abilities.”

109.4c 휘장은 그것을 커맨드 구역에 놓은 플레이어가 조종합니다. See rule 114, “Emblems.”

109.4d 플레인체이스에서, 앞면인 차원이나 현상 카드는 차원 조종자에 의해 지정된 플레이어에 의해 조종됩니다. 이것은 보통 액티브 플레이어입니다. See rule 901.6.

109.4e 뱅가드에서, 각 뱅가드 카드는 그 카드의 소유자가 조종합니다. See rule 902.6.

109.4f 아치에너미에서, 각 스킴 카드는 그 카드의 소유자가 조종합니다. See rule 904.7.

109.4g 컨스피러시 드래프트에서, 각 컨스피러시 카드는 그 카드의 소유자가 조종합니다. See rule 905.5.

109.5. 개체에 있는 “당신(you)”, “당신의(your)”라는 단어는 그 개체의 조종자, 조종자가 될 플레이어(플레이어가 그것을 플레이play하거나, 발동cast하거나, 활성화activate 시키려고 할 때), 소유자(조종자가 없는 경우)를 의미합니다. 정적 능력(static ability)의 경우엔, 그 단어는 그 개체의 현재 조종자를 의미합니다. 활성화 능력의 경우엔, 능력을 활성화 시킨 플레이어를 의미합니다. 격발 능력(triggered ability)의 경우엔, 능력이 격발될 때의 조종자를 의미합니다. 지연 격발 능력(delayed triggered ability)의 경우는 예외입니다. 지연 격발 능력의 조종자를 결정하기 위해서는, 규칙 603.7d-f를 보세요.


110. 지속물

110.1. 지속물이란 전장의 카드나 토큰을 말합니다. 지속물은 전장에 무기한으로 남아있습니다. 카드나 토큰은 전장에 들어올 때 지속물이 되고 규칙이나 효과에 의해 다른 구역으로 이동할 때 지속물이 아니게 됩니다.

110.2. 지속물의 소유자는 카드의 소유자와 같습니다(토큰은 제외. See rule 111.2). 지속물의 조종자는 기본적으로 그것을 전장에 들여놓은 플레이어입니다. 모든 지속물은 조종자가 있습니다.

110.2a 어떤 효과가 플레이어에게 전장에 개체를 놓게 한다면, 그 개체는 효과에 따로 명시되지 않은 한 들여놓은 플레이어가 조종권을 가집니다.

110.2b 어떤 효과가 플레이어가 다른 플레이어의 지속물 주문의 조종권을 얻게 했다면, 첫번째 플레이어가 그 지속물을 조종합니다. 하지만 기본적으로 지속물의 조종자는 그 주문을 스택에 올린 플레이어입니다. (이 차이점은 다인전 게임과 관련이 있습니다. See rule 800.4c.)

110.3. 토큰이 아닌 지속물의 특징은 그 카드에 쓰여진 내용에 다른 지속 효과가 적용된 것과 같습니다. See rule 613, “Interaction of Continuous Effects.”

110.4. 지속물에는 5가지 타입이 있습니다: 마법물체(artifact), 생물(creature), 부여마법(enchantment), 대지(land), 플레인즈워커(planeswalker). 순간마법과 집중마법 카드는 전장에 들어올 수 없고, 그러므로 지속물이 될 수 없습니다. 종족tribal 카드는 전장에 들어오는 경우도 있고 못 들어오는 경우도 있습니다. 그것은 그 카드의 다른 타입에 달렸습니다. 3절 “Card Types.”을 보세요.

110.4a “지속물 카드”라는 용어는 전장에 놓을 수 있는 카드를 지칭할 때 사용합니다. 명확하게 말하자면, 마법물체, 생물, 부여마법, 대지, 플레인즈워커 카드를 말합니다.

110.4b “지속물 주문”이라는 용어는 주문이 해결되면 지속물로서 전장에 들어올 주문을 지칭할 때 사용합니다. 명확하게 말하자면, 마법물체, 생물, 부여마법, 플레인즈워커 주문을 말합니다.

110.4c 지속물이 어떻게든 모든 지속물 타입을 잃었다고 해도, 여전히 전장에 남아 있습니다. 그것은 여전히 지속물입니다.

110.5. 지속물의 상태(status)는 그것의 물리적 상태와 같습니다. 지속물의 상태에는 4가지 범주가 있으며, 각 범주 별로 가능한 값이 두 가지씩 있습니다: 탭/언탭, 플립/언플립 (flipped/unflipped), 앞면/뒷면(face up/face down), 페이즈 인/페이즈 아웃(phased in/phased out). 모든 지속물은 이 범주들에서 한가지씩 값을 가지고 있습니다.

110.5a 지속물의 상태는 특징이 아닙니다. 하지만 지속물의 특징에 영향을 줄 수는 있습니다.

110.5b 지속물은 주문이나 능력에 따로 명시되지 않는 한 언탭, 언플립, 앞면, 페이즈 인 상태로 전장에 들어옵니다.

110.5c 지속물은 주문, 능력, 턴에 기반한 행동(turn-based action)이 지속물의 상태를 변경할 때까지 자신의 상태를 유지합니다. 현재의 상태가 그 지속물에게 적절하지 않은 경우라도 마찬가지입니다.

Example: Dimir Doppelganger은 “{1}{U}{B}: 무덤의 목표 생물 카드를 추방한다. Dimir Doppelganger는 그 카드의 복사본이 되며 여전히 이 능력을 가진다.”라고 되어있습니다. Dimir Doppelganger가 플립 카드인 Jushi Apprentice의 복사본이 됐습니다. 이 생물은 Jushi Apprentice의 능력(이 생물을 플립한다)을 사용해서 Dimir Doppelganger의 능력을 가지고 있는 Tomoya the Revealer의 복사본이 될 수 있습니다. 1 이 지속물이 다시 Runeclaw Bear을 복사했다고 하더라도, (비록 플립이라는 상태가 Runeclaw Bear와는 맞지 않더라고 해도) 여전히 플립된 상태로 남아있습니다. 이번엔 이 지속물의 능력을 또 다른 플립 카드인 Nezumi Shortfan 카드를 목표로 다시 활성화 시킨 경우, 이 지속물은 Stabwhisker the Odious(Nezumi Shortfang이 플립된 버전)의 특징을 가지게 됩니다.

110.5d 지속물만이 상태를 가집니다. 전장에 있지 않은 카드는 상태를 가지지 않습니다. 뒷면으로 추방된 카드의 경우, 이것은 뒷면 상태인 지속물과는 연관성이 없습니다. 마찬가지로, 전장에 있지 않은 카드는 그 카드의 물리적 상태와는 관련 없이 탭된 상태도 언탭된 상태도 아닙니다.


111. 토큰

111.1. 어떤 효과는 토큰을 전장에 놓습니다. 토큰은 카드에 해당하지 않는 지속물을 나타내는데 사용하는 표지물입니다.

111.2. 토큰을 만든 플레이어가 그 토큰의 소유자입니다. 토큰은 그 플레이어의 조종하에 전장에 들어옵니다.

111.3. 토큰을 만드는 주문이나 능력은 그 토큰의 특징을 정의할 수 있습니다. 이 특징들은 그 토큰의 “텍스트”가 됩니다. 이 방식으로 정의된 특징 값은 일반적인 카드에 적혀진 특징 값과 동일한 효과를 가집니다. 토큰은 그것을 만든 주문이나 능력에 정의되지 않은 다른 특징은 가지지 않습니다.

Example: Jade Mage는 “{2}{G}: 1/1 녹색 묘목 생물 토큰을 전장에 놓는다.”라는 능력을 가지고 있습니다. 이 능력으로 만들어진 토큰은 마나 비용, 슈퍼타입, 룰 텍스트, 능력을 가지고 있지 않습니다.

111.4. 토큰을 만드는 주문이나 능력은 토큰의 이름과 서브타입(들)을 명시합니다. 주문이나 능력이 토큰의 이름을 명시하지 않았다면, 토큰의 이름은 토큰의 서브타입(들)에 “토큰”을 붙인 것과 같습니다. 일단 토큰이 전장에 들어오면, 토큰의 이름을 바꾸는 것은 서브타입에 영향을 주지 않으며 그 반대도 마찬가지입니다.

Example: Dwarven Reinforcements는 “2/1 적색 드워프 광전사 생물 토큰 두 개를 만든다.”는 능력을 가진 집중마법입니다. 생성되는 토큰의 이름은 드워프 광전사 토큰이고 생물 타입은 드워프와 광전사입니다.

Example: Minsc, Beloved Ranger는 “사랑받는 레인저, 민스크가 전장에 들어올 때, 이름이 부이며 돌진 및 신속을 가진 전설적 1/1 적색 햄스터 생물 토큰 한 개를 만든다.”는 능력을 가지고 있습니다. 이 토큰의 서브타입은 햄스터지만 민스크가 토큰 이름을 부로 명시했지 때문에 이름에는 햄스터와 토큰이 들어가지 않습니다.

Example: Spitting Image는 “목표 생물의 복사본 토큰을 만든다.”는 능력을 가진 집중마법입니다. 토큰의 모든 특징은 목표가 된 생물의 복사가능한 특징과 일치합니다. Spitting Image가 Doomed Dissenter를 목표로 했다면 주문이 생성하는 토큰 이름은 Doomed Dissenter입니다. 인간 토큰 또는 Doomed Dissenter 토큰이 아닙니다.

111.5. 주문이나 능력이 토큰을 만드는데, 그 토큰 지속물이 전장에 들어올 수 없는 종류의 특징을 하나 이상 가진다면, 그 토큰은 생성되지 않습니다.

111.6. 토큰은 일반적인 지속물이나 토큰의 카드타입/서브타입에 영향을 미치는 것의 대상이 됩니다. 토큰은 카드가 아닙니다. (비록 토큰의 뒷면이 Magic 카드 뒷면 모양이거나 토큰을 나타내기 위해 Magic 부스터 팩에서 나온 카드를 사용하더라도)

111.7. 토큰이 전장을 제외한 다른 구역에 있다면, 그 토큰은 사라집니다. 이것은 상태 참조 행동state-based action입니다. See rule 704. (토큰이 구역을 이동할 때, 적용될 수 있는 격발 능력은 토큰이 사라지기 전에 격발된다는 것에 유의)

111.8. 전장을 벗어난 토큰은 또 다른 구역으로 이동하거나 전장으로 돌아올 수 없습니다. 토큰이 구역을 이동하려 하면, 대신 현재 구역에 남아있습니다. 그리고 다음 상태 참조 체크 때 사라집니다. See rule 704.

111.9. 어떤 효과는 플레이어가 전설적 토큰을 만들도록 합니다. 여기에는 “이름이 [name]인 …“과 같은 식으로 적혀 있을 수 있습니다. 이 경우 토큰은 효과에 나열된 특징을 가지고 추가로 주어진 이름을 가집니다.

111.10. 어떤 효과는 미리 정의된 토큰을 만듭니다. 이 효과는 토큰을 만드는데 아래에 설명된 정의를 사용합니다. 미리 정의된 토큰을 만드는 효과 또한 미리 정의된 특징을 변경 또는 추가할 수 있습니다.

111.10a 보물 토큰은 “{T}, 이 마법물체를 희생한다: 원하는 색의 마나 한 개를 추가한다.”는 능력을 가진 무색 보물 마법물체 토큰입니다.

111.10b 음식 토큰은 “{2}, {T}, 이 마법물체를 희생한다: 당신은 생명 3점을 얻는다.”는 능력을 가진 무색 음식 마법물체 토큰입니다.

111.10c 금 토큰은 “이 마법물체를 희생한다: 원하는 색의 마나 한 개를 추가한다.”는 능력을 가진 무색 금 마법물체 토큰입니다.

111.10d Walker 토큰은 이름이 Walker인 2/2 흑색 좀비 생물 토큰입니다.

111.10e 파편 토큰은 “{2}. 이 부여마법을 희생한다: 점술 1을 하고 카드 한 장을 뽑는다.”는 능력을 가진 무색 파편 무여마법입니다.

111.10f 단서 토큰은 “{2}, 이 마법물체를 희생한다: 카드를 한 장 뽑는다.”는 능력을 가진 무색 단서 마법물체 토큰입니다.

111.10g 혈액 토큰은 “{1}, 카드를 한 장 버린다, 이 마법물체를 희생한다: 카드를 한 장 뽑는다.”는 능력을 가진 무색 마법물체 토큰입니다.

111.11. 지속물 주문의 복사본은 해결되며 토큰이 됩니다. 토큰은 그 주문의 특징을 가집니다. 이 토큰은 토큰을 만드는 대체 효과나 격발 능력으로 “생성”된 것이 아닙니다.


112. 주문

112.1. 주문은 스택에 있는 카드를 말합니다. 발동(cast)(See rule 601, “Casting Spells”) 하는데 첫 번째 단계로서, 카드는 주문이 되고 원래 있던 구역(보통은 플레이어의 손)에서 스택의 가장 위로 이동합니다. (See rule 405, “Stack.”) 주문은 그것이 해결되거나(See rule 608, “Resolving Spells and Abilities”) 무효화(counter)(See rule 701.5)되거나 다른 방식으로 스택을 떠날 때까지 스택에 남아있습니다. 더 많은 정보를 원하신다면, 6절 “Spells, Abilities, and Effects.”을 보세요.

112.1a 주문의 복사본은 비록 해당하는 카드가 없더라도 여전히 주문입니다. See rule 707.10.

112.1b 어떤 효과는 플레이어가 카드의 복사본을 발동할 수 있게 합니다. 그렇게 한다면, 그 복사본 역시 주문입니다. See rule 707.12.

112.2. 주문의 소유자는 그 카드의 소유자와 같습니다. 복사본인 경우는 예외입니다. 이 경우엔, 그 주문의 소유자는 그것을 스택에 쌓은 플레이어입니다. 주문의 조종자는 기본적으로 스택에 쌓은 플레이어와 같습니다. 모든 주문은 조종자가 있습니다.

112.3. 복사본이 아닌 주문의 특징은 그 카드에 나와있는 내용에 다른 지속 효과가 적용된 것과 같습니다. See rule 613, “Interaction of Continuous Effects.”

112.4. 효과가 지속물 주문의 특징을 바꾼다면, 그 효과는 주문이 해결된 뒤의 지속물에 적용됩니다. See rule 400.7.

Example: 어떤 효과가 흑색 생물 주문을 백색으로 바꾼다면, 그 생물은 전장에 백색으로 들어오며 이후에도 백색으로 남아있습니다.


113. 능력

113.1. 능력은 다음 세 가지 중 하나입니다:

113.1a 능력은 개체가 가지고 있는 특징일 수 있습니다. 능력은 게임에 영향을 줍니다. 개체의 능력은 개체의 룰 텍스트나 그 개체를 생성한 효과에 의해 정의됩니다. 능력 역시 규칙이나 효과에 의해 개체에 부여될 수 있습니다. (이런 능력은 보통 “has,” “have,” “gains,” “gain.” 같은 용어를 사용합니다) 능력은 효과를 발생시킵니다. (See rule 609, “Effects.”)

113.1b 능력은 게임이 플레이어에 어떻게 영향을 주는지를 변경하는 플레이어가 가진 무언가일 수 있습니다. 플레이어는 따로 효과에 의해 부여되지 않는 한 일반적으로 능력을 가지지 않습니다.

113.1c 능력은 스택에 있는 활성화 능력이나 격발 능력이 될 수 있습니다. 이 부류의 능력은 개체로 간주합니다. (6절, “Spells, Abilities, and Effects.”을 보세요)

113.2. 능력은 그 능력을 가진 개체에게 영향을 미칠 수 있습니다. 또한 다른 개체 / 플레이어에게 영향을 미칠 수도 있습니다.

113.2a 능력은 이로울 수도, 해로울 수도 있습니다.

Example: “[이 생물]은 방어할 수 없다.”는 능력입니다.

113.2b 카드를 발동하기 위한 추가 비용 또는 대체 비용은 그 카드의 능력입니다.

113.2c 개체는 여러 개의 능력을 가질 수 있습니다. 개체가 카드라면, 한 줄로 표현되는 명확히 정의된 능력을 제외하고서도(See rule 702, “Keyword Abilities”), 카드의 텍스트의 각각의 문단은 하나의 구분된 능력입니다. 개체가 카드가 아니라면, 그 능력을 생성한 효과가 그 개체에게 여러 개의 능력을 부여할 수 있습니다. 어떤 개체는 주문이나 능력에 추가적인 능력을 부여할 수도 있습니다. 개체가 같은 능력을 여러 개 가지고 있다면, 각각은 독립적으로 작동합니다. 이 경우 효과가 중첩되거나 추가적인 효과가 있을 수도 있습니다. 더 많은 정보를 원하신다면 각 능력들의 설명을 참고하세요.

113.2d 능력은 일회성 효과 혹은 지속 효과를 발생시킵니다. 지속 효과에는 대체 효과와 방지 효과가 있습니다. See rule 609, “Effects.”

113.3. 능력에는 네 가지 일반적인 분류가 있습니다:

113.3a 주문 능력은 순간마법이나 집중마법이 해결될 때 발생하는 능력입니다. 순간마법과 집중마법 주문의 모든 텍스트는 그것이 활성화 능력, 격발 능력, 정적 능력이 아닌 한 주문 능력입니다. 규칙 113.6에서 설명합니다.

113.3b 활성화 능력은 비용과 효과가 있습니다. 이것은 “[비용]: [효과.] [활성화 조건(있다면).]” 형식으로 표현됩니다. 플레이어는 자신에게 우선권(priority)이 있을 때에만 이런 능력을 활성화할 수 있습니다. 능력을 활성화한다면, 능력은 스택에 쌓이며, 무효화되거나, 해결되거나, 기타 스택을 떠날 때까지 스택에 남아있습니다. See rule 602, “Activating Activated Abilities.”

113.3c 격발 능력은 격발 조건과 효과로 이루어져 있습니다. 이것은 “[격발 조건], [효과]”로 표현되며 “~할 때when,” “~할 때마다whenever,” 또는 “~때at.”라는 말이 들어있습니다. (보통은 이 말로 시작합니다) 격발 이벤트가 발생하면, 능력은 플레이어가 우선권을 받을 때 스택에 쌓이며, 카운터 당하거나, 해결되거나, 기타 스택을 떠날 때까지 스택에 남아있습니다. See rule 603, “Handling Triggered Abilities.”

113.3d 정적 능력은 서술문으로 표현됩니다. 정적 능력은 능력을 지닌 지속물이 전장 또는 적절한 구역에 그 능력을 유지한 상태로 있는 동안 지속 효과를 생성합니다. See rule 604, “Handling Static Abilities.”

113.4. 어떤 활성화 능력과 격발 능력은 마나 능력입니다. 마나 능력은 특별한 규칙을 따릅니다: 마나 능력은 스택을 사용하지 않으며, 플레이어는 마나 능력을 자신이 우선권이 없을 때에도 발동할 수 있습니다. See rule 605, “Mana Abilities.”

113.5. 어떤 활성화 능력은 충성 능력입니다. 충성 능력은 특별한 규칙을 따릅니다: 플레이어는 자신의 턴의 메인 단계(main phase)에 스택이 비어있고 우선권이 자신에게 있을 때 자신이 조종하는 지속물의 충성 능력을 활성화할 수 있습니다. 다만 그 턴에는 어떤 플레이어도 그 지속물의 충성 능력을 사용한 적이 없어야 합니다. See rule 606, “Loyalty Abilities.”

113.6. 순간마법과 집중마법의 능력은 대게 그 개체가 스택에 있는 동안에만 기능합니다. 다른 모든 개체의 능력은 대게 개체가 전장에 있는 동안에만 기능합니다. 아래에 몇몇 예외가 있습니다:

113.6a 특징 정의 능력(Characteristic-defining abilities)은 게임 외부와 게임 시작 전을 포함해 어디에서든지 기능합니다. (See rule 604.3)

113.6b 특정한 구역에서만 기능한다고 적혀진 능력은 그 구역에 있을 때만 기능합니다.

113.6c 특정 구역에서는 기능하지 않는다고 명시하는 능력은 해당 구역을 제외한 모든 구역(게임 외부와 게임 시작 전을 포함)에서 기능합니다.

113.6d 플레이어에게 개체의 원래의 마나 비용 대신 대체 비용을 지불할 수 있게 하는 능력 또는 개체를 발동하는데 드는 비용을 변경 하는 능력은 스택에서 기능합니다.

113.6e 어떤 개체의 능력은 특정한 개체가 스택을 포함해 플레이/발동할 수 있는 구역에서 플레이/발동되는 것을 제한하거나 변경하기도 합니다. 특정 개체를 플레이 또는 발동하는 것을 제한 또는 변경하는 또 다른 능력을 부여하는 개체의 능력은 스택에서만 기능합니다.

113.6f 특정한 개체가 플레이/발동하는 것을 제한/변경하는 능력이 기능하고 있으면 그 개체는 게임 외부를 포함해 어디에서든 발동할 수 없습니다.

113.6g 무효화 할 수 없게 하는 능력은 스택에 있을 때 기능합니다.

113.6h 특정한 개체가 전장에 들어오는 방법을 바꾸는 능력은 그 개체가 전장에 들어올 때도 기능합니다. See rule 614.12.

113.6i 개체 위에 카운터가 놓이지 못하게 하는 능력은 개체가 전장에 들어올 때 기능하고, 추가적으로 전장에 있는 동안 계속 기능합니다.

113.6j 개체가 전장에 있는 한 비용을 지불할 수 없는 활성화 능력은 개체가 그 비용을 지불할 수 있는 구역에 있을 때 기능합니다.

113.6k 전장에서는 격발될 수 없는 격발 조건은 그 조건이 격발될 수 있는 구역에서 기능합니다. 같은 격발 능력의 다른 격발 조건은 다른 구역에서 기능할 수도 있습니다.

Example: Absolver Thrull은 “Absolver Thrull이 전장에 들어오거나 이것이 haunt한 생물이 죽으면, 목표 부여마법을 파괴한다.”는 능력을 가집니다. 첫 번째 격발 조건은 전장에서 기능하고, 두 번째 격발 조건은 추방 구역에서 기능합니다. (See rule 702.55, “Haunt.”)

113.6m 능력의 비용이나 효과, 격발 조건이 그 개체가 특정한 위치에 있어야 한다고 강제하지 않는다면, 비용이나 효과가 개체를 특정한 구역에서 다른 곳으로 옮기게 하는 능력은 그 구역에서만 기능합니다. 개체를 특정 구역 밖으로 이동시키는 지연 격발 능력을 생성하는 효과의 경우도 마찬가지입니다.

Example: 재조립 해골은 “{1}{B}: 재조립 해골을 무덤에서 전장으로 탭된 채로 놓는다.”라는 능력을 가지고 있습니다. 플레이어는 이 능력을 재조립 해골이 무덤에 있을 때에만 활성화 시킬 수 있습니다.

113.6n 덱 구축에 관한 규칙을 바꾸는 능력은 게임이 시작하기 전에 기능합니다. 이런 능력은 종합규칙서 뿐만 아니라 Magic: The Gathering 토너먼트 규칙이나 포맷에 대한 규칙 같은 다른 덱 구축에 관한 문서들에도 영향을 줍니다. 다만 이런 능력은 금지, 제한을 포함한 카드의 포맷 적법성에는 영향을 주지 않습니다. 최근의 Magic: The Gathering 토너먼트 규칙은 WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents에서 찾아보실 수 있습니다.

113.6p 휘장, 차원 카드, 뱅가드 카드, 스킴 카드, 컨스피러시 카드의 능력은 커맨드 구역에서 기능합니다. See rule 114, “Emblems”; rule 901, “Planechase”; rule 902, “Vanguard”; rule 904, “Archenemy”; and rule 905, “Conspiracy Draft.”

113.7. 능력의 원천은 그 능력을 생성한 개체를 말합니다. 스택에 있는 활성화 능력의 원천은 능력을 활성화 한 개체입니다. 스택에 있는/스택에 들어가기를 기다리고 있는 (지연 격발 능력을 제외한) 격발 능력의 원천은 그 능력을 격발한 개체입니다. 지연 격발 능력의 원천에 대해서는 rules 603.7d-f를 보세요.

113.7a 일단 활성화되거나 격발되어서 스택에 존재하는 능력은 그 원천과는 독립적입니다. 그 타이밍에 원천을 파괴하거나 제거하는 것은 능력의 효과에 영향을 주지 않습니다. 어떤 능력은 능력이 직접 무언가를 하는 것이 아니라 그 원천이 무언가를 하게 하는 것에 유의하세요. (예를 들어, “Prodigal Pyromancer는 원하는 목표에게 1점의 피해를 입힌다.”) 이 경우엔, 능력을 활성화할 때, 격발 능력이 스택에 쌓일 때 원천을 참고하는 활성화 또는 격발 능력은 능력이 스택에 올라갈 때의 정보를 체크합니다. 두 경우 모두 그 원천이 체크할 때 적절한 구역에 없을 경우, 가장 최근에 체크되었던 정보를 사용합니다. 원천은 더 이상 존재하지 않더라도 행동을 수행할 수 있습니다.

113.8. 스택의 활성화 능력의 조종자는 그것을 활성화한 플레이어입니다. 스택의 (지연 격발 능력을 제외한) 격발 능력의 조종자는 그 능력을 격발한 원천을 조종하는 플레이어입니다. 격발 당시 원천의 조종자가 없었다면 그 원천의 소유자가 조종자입니다. 지연 격발 능력의 조종자에 대해서는 rules 603.7d-f를 보세요.

113.9. 스택에 있는 활성화 능력과 격발 능력은 주문이 아닙니다. 그러므로 주문만을 무효화하는 주문/능력에 무효화되지 않습니다. 스택에 있는 활성화/격발 능력은 능력을 무효화하는 효과에 의해서는 무효화될 수 있습니다. 정적 능력은 스택을 사용하지 않기 때문에 무효화될 수 없습니다.

113.10. 어떤 효과는 개체에 능력을 추가하거나 제거할 수 있습니다. 개체에 능력을 주는 효과는 “얻는다gains/가진다has” 등으로 쓰여 있습니다. 개체에서 능력을 제거하는 효과는 “잃는다loses”라고 되어 있습니다.

113.10a 활성화 능력을 추가하는 효과는 그 능력을 위한 활성화 지시문이 포함될 수 있습니다. 이 지시문은 개체에 추가되는 능력의 일부가 됩니다.

113.10b 같은 능력을 여러 개 가지고 있는 경우 능력을 제거하는 효과는 그것들을 전부 잃게 합니다.

113.10c 두 가지 이상의 효과가 같은 능력을 얻게/잃게 한다면, 일반적으로 가장 최근의 하나만 효과 있습니다. 지속 효과의 상호작용에 대한 추가적인 정보를 원한다면, See rule 613.

113.11. 어떤 효과는 개체가 특정한 능력을 얻지 못하게 할 수 있습니다. 이러한 효과는 개체는 그 능력을 “가질 수 없다can’t have”고 합니다. 만약 개체가 그 능력을 가지고 있다면, 그 능력을 잃습니다. 효과나 키워드 카운터가 개체에 그 능력을 추가하는 것도 불가능합니다. 주문이나 능력이 해결되면서 개체에 특정한 능력을 추가하는 효과가 포함된 지속 효과를 생성한다면, 지속 능력 중 그 부분은 적용되지 않으며, 다른 지속 효과는 정상적으로 생성됩니다. 정적 능력에 의해 생성된 개체에 능력을 부여하는 지속 효과는 그 개체에 적용되지 않습니다.

113.12. 개체의 특징을 설정하거나, 단순히 특성quality을 서술하는 효과는 능력을 부여하는 효과와는 다릅니다. 어떤 개체가 능력을 “얻을” 경우, 그 능력은 다른 효과에 의해서 제거될 수 있습니다. 효과가 개체의 특징을 정의할 경우(“[지속물]은 [특징 값]이다”), 이것은 능력을 부여하는 것이 아닙니다. (See rule 604.3) 비슷한 경우로, 효과가 그 지속물의 특성quality을 설정할 경우(“[지속물]은 방어될 수 없다.” 같은 경우), 이것은 능력을 부여하는 것도, 특징을 설정하는 것도 아닙니다.

Example: Muraganda Petroglyphs는 “능력이 없는 생물은 +2/+2를 가진다.”고 되어 있습니다. Runeclaw Bear(능력이 없음)에 비행 능력을 주는 마법진이 부착되어 있을 경우, +2/+2를 받지 못합니다. Runeclaw Bear에 “부여된 생물은 적색이다.”나 “부여된 생물은 방어될 수 없다.”는 마법진이 부착된 경우엔 +2/+2를 받을 수 있습니다.


114. 휘장

114.1. 어떤 효과는 커맨드 구역에 휘장을 생성합니다. 휘장은 하나 이상의 능력을 가지고 있고 그 외 다른 특징은 가지지 않는 개체를 나타내는 표지물입니다.

114.2. 휘장을 생성하는 효과는 다음과 같이 쓰여집니다:”[플레이어]는 [능력]이라는 능력을 가진 휘장을 얻는다.” 이것은 [플레이어]는 [능력]을 가진 휘장을 커맨드 구역에 놓으라는 것을 뜻합니다. 휘장은 그 플레이어가 조종&소유합니다.

114.3. 휘장은 그 위장을 생성한 효과가 정의한 능력 외에 다른 특징은 가지지 않습니다. 특히, 휘장은 이름, 타입, 마나 비용, 색을 가지지 않습니다.

114.4. 휘장의 능력은 커맨드 구역에서만 기능합니다.

114.5. 휘장은 카드도 지속물도 아닙니다. 휘장은 카드의 타입이 아닙니다.


115. 목표

115.1. 어떤 주문이나 능력은 조종자가 하나 이상의 목표를 선택하도록 합니다. 주문이나 능력의 목표에는 개체(들), 플레이어(들)가 될 수 있습니다. 이런 목표는 주문이나 능력을 스택에 올릴 때, 그 과정의 일부로서 선언됩니다. 다른 주문이나 능력이 명시적으로 언급하는 경우를 제외하고는 이미 설정된 목표를 바꿀 수 없습니다.

115.1a 집중마법이나 순간마법 주문은 그것의 주문 능력에 “[무언가]를 목표로 정한다target [something].”라는 용어가 사용될 경우 목표를 가집니다. [무언가]는 그 문장이 나타내는 개체, 플레이어를 나타냅니다. 목표(들)는 주문을 발동할 때 선택합니다. See rule 601.2c. (목표라는 단어가 사용된 순간마법, 집중마법의 활성화 능력/격발 능력은 목표를 가집니다. 그렇지만 주문 자체가 목표를 지정하는 것은 아닙니다)

Example: “이 카드를 순환(cycle)할 때, 목표 생물은 턴 끝까지 -1/-1를 받는다.”라는 능력이 있는 집중마법 카드가 있습니다. 이것의 격발 능력은 목표를 지정하지만, 카드가 목표를 지정하는 것은 아닙니다.

115.1b 마법진(Aura) 주문은 항상 목표를 지정합니다. 마법진의 목표는 부여 키워드 능력에 의해 명시됩니다. (See rule 702.5, Enchant”) 목표는 주문을 발동할 때 선택됩니다. See rule 601.2c. 마법진 지속물은 목표가 없습니다. 주문만이 목표를 가집니다. (물론 마법진 지속물의 활성화/격발 능력은 목표를 가질 수 있습니다)

115.1c 활성화 능력은 그 능력에 “[무언가]를 목표로 정한다.”라는 용어가 있을 경우 목표를 지정합니다. [무언가]는 그 문장이 나타내는 개체, 플레이어입니다. 목표(들)는 능력이 활성화 될 때 선택합니다. See rule 602.2b.

115.1d 격발 능력은 그 능력에 “[무언가]를 목표로 정한다.”라는 용어가 있을 경우 목표를 지정합니다. [무언가]는 그 문장이 나타내는 개체, 플레이어입니다. 목표(들)는 능력이 스택에 올라갈 때 선택합니다. See rule 603.3d.

115.1e 어떤 키워드 능력(장착이나 모듈 등)은 목표를 잡는 활성화/격발 능력을 대체합니다. 그리고 어떤 키워드 능력(돌연변이화 등)은 주문이 목표를 가지도록 합니다. 이 경우엔 “[무언가]를 목표로 정한다.”라는 문구는 능력 자체가 아니라 키워드를 설명하는 규칙에 있습니다. (키워드의 리마인더 텍스트reminder text에 종종 “목표”라는 문구가 있습니다) See rule 702, “Keyword Abilities.”

115.2. 주문이나 능력이 그것의 목표를 (a)다른 구역의 개체나 플레이어를 지정할 수 있다고 명시하거나, (b)(주문이나 능력처럼) 전장에 존재할 수 없는 개체를 목표로 지정하지 않는 한, 지속물만이 그 주문/능력의 적법한 목표입니다. See rule 115.4.

115.3. “목표”라는 문구가 있는 주문이나 능력의 하나의 “목표” 문구에는 같은 목표를 여러 번 선택할 수 없습니다. 주문이나 능력에 “목표”란 문구가 여러 군데 있을 경우, 각 문구 별로 같은 개체, 플레이어를 목표로 선택할 수 있습니다. (물론 목표 기준에 맞아야 합니다) 이 규칙은 주문/능력의 목표를 지정할 때와 지정된 목표를 바꿀 때 또는 새로운 목표를 지정할 때 전부 적용됩니다. (See rule 115.7)

115.4. 피해를 주는 주문이나 능력 중에 “target [something]” 대신 “원하는 목표(any target)”, 또 다른 목표”, “두 개의 목표” 등과 유사하게 표기하는 경우기 있습니다. 이 경우 목표에는 생물, 주문, 플레인즈워커가 될 수 있습니다. 다른 게임 개체, 예를 들어 비생물 마법물체나 주문 등은 될 수 없습니다.

115.5. 스택에 있는 주문이나 능력은 자기 자신을 목표로 잡을 수 없습니다.

115.6. 어떤 주문이나 능력은 목표를 필요로 하지만 0개의 목표를 고를 수 있습니다. 이런 주문이나 능력은 여전히 목표를 필요로 하는 것이지만 한 개 이상을 목표로 선택했을 때에만 목표를 가진 주문으로 취급합니다.

115.7. 어떤 효과는 플레이어가 주문이나 능력의 목표(들)를 바꿀 수 있게 합니다. 어떤 효과는 플레이어가 새로운 목표를 선택할 수 있게 하기도 합니다.

115.7a 한 효과가 플레이어에게 주문이나 능력의 목표(들)를 바꿀 수 있게 한다면, 각 목표는 또 다른 적법한 목표에게로만 바뀔 수 있습니다. 목표를 다른 적법한 목표로 바꿀 수 없다면, 원래의 목표가 더 이상 적법하지 않은 경우라도 원래의 목표는 바뀌지 않습니다. 모든 목표를 다른 적법한 목표로 바꿀 수 없다면 아무 목표도 바뀌지 않습니다.

115.7b 어떤 효과가 플레이어에게 주문이나 능력의 목표 한 개를 바꿀 수 있게 했는데, 그것이 불가능하다면 규칙 114.7a에 나와 있는 과정이 수행됩니다.

115.7c 한 효과가 플레이어에게 주문이나 능력에서 임의의 숫자의 목표를 바꿀 수 있게 했는데, 그것이 불가능하다면 규칙 114.7a에 나와 있는 과정이 수행됩니다.

115.7d 한 효과가 플레이어에게 주문이나 능력의 새로운 목표들을 지정하게 한다면, 플레이어는 (어떠한 숫자든) 목표를 바꾸지 않을 수 있습니다. 이 목표들이 더 이상 적법하지 않은 경우에도 마찬가지입니다. 플레이어가 목표들의 일부/전부를 바꾸기 위해 선택을 했다면, 새로운 목표는 반드시 적법해야 하고 이 행동이 바뀌지 않은 목표들을 적법하지 않게 만들어서는 안됩니다.

115.7e 주문이나 능력의 목표를 바꾸거나 새로운 목표를 선택할 때, 변경이 적법한지는 최종적인 목표(들)를 가지고 평가합니다.

Example: Arc Trail은 다음과 같은 능력을 가진 집중마법입니다:”Arc Trail은 원하는 목표에게 피해 2점을 입히고 다른 목표에게 피해 1점을 입힌다.” 현재 Arc Trail의 목표는 순서대로 Runeclaw Bear와 Llanowar Elves입니다. 당신은 주문하나를 목표로 정해서 그 주문의 목표를 새로 정하는 순간마법인 Redirect을 발동해서 Arc Trail을 지정했습니다. 당신은 첫 번째 목표를 Llanowar Elves, 두 번째 목표를 Runeclaw Bear이 되도록 바꿀 수 있습니다.

115.7f 주문이나 능력은 효과(피해나 카운터 같은)를 하나 이상의 목표에 “나누거divide”나 “분배할distribute” 수 있습니다. 주문이나 능력의 목표를 바꾸거나 새 목표를 지정할 때, 원래 나눴던 값은 바꿀 수 없습니다.

115.8. 모드가 있는 주문이나 능력은 각 모드 별로 다른 목표를 지정 하기도 합니다. 어떤 효과가 모드가 있는 주문/능력의 목표를 바꾸거나 새로운 목표를 지정할 수 있도록 하더라도, 플레이어는 주문의 모드를 바꿀 수는 없습니다. (See rule 700.2)

115.9. 어떤 개체는 다른 주문이나 능력이 목표를 잡았는지 체크합니다. 이것은 표현에 따라 현재 상태의 목표일 수도 있고, 그것이 선택될 당시의 상태일 수도 있고, 둘 다를 나타낼 수도 있습니다.

115.9a “한 개의 목표를 가지는 [주문이나 능력]”을 체크하는 개체는 주문/능력이 스택에 올라갈 때 목표가 된 개체/플레이어의 수를 체크합니다. 현재 적법한 목표의 수를 체크하는 것이 아닙니다. 같은 개체/플레이어가 여러 개의 “목표” 문구에 의해 목표가 되었다면 각 문구를 따로 셉니다.

115.9b “[무언가]를 목표로 하는 [주문이나 능력]”을 체크하는 개체는 그 주문/능력의 현재 상태를 체크합니다. 목표가 된 개체가 여전히 적절한 구역에 있거나 목표 플레이어가 여전히 게임에 참가하고 있는 경우, 그 목표의 현재 정보가 사용됩니다. 비록 그 주문/능력에 있어서 목표의 현재 상태가 적법하지 않은 경우라도 마찬가지입니다. 목표 개체가 적절한 구역에 더 이상 없거나 목표 플레이어가 더 이상 게임에 참가하고 있지 않는 경우, 그 목표는 무시됩니다. 그 목표의 가장 최근의 정보는 사용되지 않습니다.

115.9c “[무언가]만을 목표로 하는 [주문이나 능력]”을 체크하는 개체는 그 주문/능력이 스택에 올라갈 때 목표가 된 다른 개체나 플레이어의 수를 체크합니다(어떤 효과가 이 목표들을 변경했더라도). 그 주문/능력의 현재 적법한 목표의 수가 아닙니다. (개체나 플레이어를 여러 번 선택한 것을 포함해서) 그 숫자가 한 개일 경우, 그 주문/능력의 현재 상태는 규칙 115.9b의 설명에 따라 체크됩니다.

115.10. 주문이나 능력은 그것이 목표로 지정하지 않은 개체나 플레이어에게도 영향을 줄 수 있습니다. 일반적으로, 이런 개체와 플레이어는 주문이나 능력이 해결되기 전까진 선택된 것으로 간주하지 않습니다. See rule 608, “Resolving Spells and Abilities.”

115.10a 개체나 플레이어가 어떤 주문이나 능력에 영향을 받는다고 해서 그 개체나 플레이어가 그 주문이나 능력의 목표가 된 것은 아닙니다. 그 주문/능력의 텍스트나 키워드 능력의 규칙에 “목표”란 단어가 명시되지 않는 한, 그것은 목표가 아닙니다.

115.10b 특히 개체에 쓰인 “당신(you)”라는 단어는 목표를 나타내는 것이 아닙니다.


116. 특별 행동

116.1. 특별 행동은 플레이어가 우선권을 가지고 있을 때 스택을 사용하지 않고 취할 수 있는 행동을 말합니다. 게임이 자동으로 생성하는 턴에 기반한 행동(turn-based actions)이나 상태 참조 행동(state-based actions)과 혼동해서는 안됩니다. (See rule 703, “Turn-Based Actions,” and rule 704, “State-Based Actions.”)

116.2. 특별 행동에는 10가지가 있습니다:

116.2a 대지를 플레이하는 것은 특별 행동입니다. 대지를 플레이하는 것은 대지를 원래 있던 구역(일반적으로 그 플레이어의 손)에서 전장으로 놓는 것을 의미합니다. 기본적으로, 각 플레이어는 이 행동을 자신의 턴마다 한번씩만 수행할 수 있습니다. 플레이어는 이 행동을 자신의 턴 메인 단계 중에 스택이 비어있고 우선권을 자신이 가지고 있을 때 아무 때나 할 수 있습니다. See rule 305, “Lands.”

116.2b 뒷면인 생물을 앞면으로 뒤집는 것은 특별 행동입니다. 플레이어는 이 행동을 자신이 우선권을 가지고 있을 때 아무 때나 할 수 있습니다. See rule 708, “Face-Down Spells and Permanents.”

116.2c 어떤 효과(지속 효과가 끝나는 것이나 지연 격발 능력이 격발되는 것을 멈추는 것 등)는 플레이어가 행동을 나중에 할 수 있도록 합니다. 이렇게 하는 것은 특별 행동입니다. 플레이어는 이 행동을 자신이 우선권을 가지고 있고, 효과가 그 행동을 허락하고 다른 타이밍 제약이 없을 때 할 수 있습니다.

116.2d 어떤 정적 능력의 효과는 플레이어가 일정 기간 동안 그 능력의 효과를 무시할 수 있도록 합니다. 그렇게 하는 것은 특별 행동입니다. 플레이어는 그 행동을 자신이 우선권을 가지고 있을 때 아무 때나 할 수 있습니다.

116.2e 한 장의 카드(Circling Vultures)는 “당신은 이 카드를 당신이 순간마법을 쓸 수 있을 때 버릴 수 있다.”라는 능력을 가지고 있습니다. 이렇게 하는 것은 특별 행동입니다. 플레이어는 이 행동을 자신이 우선권을 가지고 있을 때 아무 때나 할 수 있습니다.

116.2f 유예 능력을 가진 카드를 손에 들고 있는 플레이어는 그 카드를 추방할 수 있습니다. 이것은 특별 행동입니다. 플레이어는 이 행동을 자신이 우선권을 가지고 있고, 그 카드를 발동해서 스택에 올릴 수 있는 타이밍에만 할 수 있습니다. See rule 702.62, “Suspend.”

116.2g 단짝이 있는 플레이어는 {3}을 지불해서 게임 밖에서 그 카드를 손으로 가져올 수 있습니다. 이것은 특별 행동입니다. 플레이어는 이 행동을 자신의 턴 메인 단계 중에 스택이 비어있고 우선권을 가지고 있을 때 아무 때나 할 수 있습니다. 단 아직 게임에서 이 행동을 한 적이 없어야 합니다. (See rule 702.139, “Companion.”)

116.2h 손에 예고 카드를 가지고 있는 플레이어는 {2}를 지불하고 그 카드를 뒷면으로 추방할 수 있습니다. 이것은 특별 행동입니다. 플레이어는 이 행동을 자신의 턴에 우선권을 가지고 있을 때 아무 때나 할 수 있습니다. See rule 702.143, “Foretell.”

116.2i 플레인체이스에서 차원 주사위를 굴리는 행위는 특별 행동입니다. 플레이어는 자신의 턴 메인 단계에 스택이 비어있고 우선권을 가지고 있을 때 언제든지 이 행동을 할 수 있습니다. 이 행동을 하기 위해선 이 턴에 이전에 이 행동을 한 수만큼의 마나를 비용으로 지불해야 합니다. 이것은 이 턴에 차원 주사위를 굴린 수와 같지 않을 수도 있다는 것에 유의하세요. 어떤 효과는 플레이어에게 차원 주사위를 굴리게 하기도 합니다. See rule 901, “Planechase.”

116.2j 컨스피러시 드래프트에서 커맨드 구역의 뒷면 컨스피러시 카드를 뒤집는 행동은 특별 행동입니다. 각 플레이어는 이 행동을 자신이 우선권을 가지고 있을 때 언제든지 할 수 있습니다. See rule 905.4a.

116.3. 플레이어가 특별 행동을 할 경우, 그 플레이어는 이후 우선권을 받습니다.


117. 타이밍과 우선권

117.1. 주문이나 능력에 플레이어가 행동을 취하는 것이 따로 명시되지 않은 한, 플레이어는 우선권 시스템에 의해 결정돼서 주어진 시간에만 행동을 할 수 있습니다. 우선권을 가진 플레이어는 주문을 사용하거나, 능력을 활성화하거나, 특별 행동을 할 수 있습니다.

117.1a 플레이어는 자신이 우선권을 가지고 있을 때 아무 때나 순간마법 주문을 발동할 수 있습니다. 플레이어는 순간마법이 아닌 주문은 자신의 턴 메인 단계에 우선권을 가지고 있고 스택이 비어있을 때 사용할 수 있습니다.

117.1b 플레이어는 자신이 우선권을 가지고 있을 때 아무 때나 활성화 능력을 활성화할 수 있습니다.

117.1c 플레이어는 자신이 우선권을 가지고 있을 때 몇몇 특별 행동을 할 수 있습니다. 어떤 특별 행동은 자신의 턴 메인 단계에 우선권을 가지고 있고 스택이 비어있을 때 할 수 있습니다. See rule 116, “Special Actions.”

117.1d 플레이어는 마나 능력을 자신이 우선권을 가지고 있을 때, 마나 지불을 필요로 하는 주문이나 활성화 능력을 발동할 때, 규칙이나 효과가 마나 지불을 필요로 할 때 아무 때나 활성화할 수 있습니다. (심지어 주문이나 능력이 발동/해결 중일 경우에도 가능)

117.2. 다른 종류의 능력과 행동은 게임 규칙이나 플레이어에 의해 우선권을 받는 일 없이 자동으로 생성되고 수행됩니다.

117.2a 격발 능력은 주문이 발동되고 있거나, 능력이 활성화되고 있거나, 주문/능력이 해결되고 있는 중을 포함해서 아무 때나 격발될 수 있습니다. (See rule 603, “Handling Triggered Abilities.”) 그렇지만, 능력이 격발된 그 시점에는 아무 일도 일어나지 않습니다. 각 플레이어가 우선권을 받을 때, 격발되었지만 아직 스택에 놓이지 않은 능력들이 스택에 놓입니다. See rule 117.5.

117.2b 정적 능력은 지속적으로 전장에 영향을 줍니다. 우선권은 여기에 적용되지 않습니다. (See rule 604, “Handling Static Abilities,” and rule 611, “Continuous Effects.”)

117.2c 턴에 기반한 행동은 특정한 단계나 단이 시작될 때 자동으로 일어납니다. 턴에 기반한 행동은 플레이어가 우선권을 받기 전에 처리됩니다. See rule 117.3a. 턴에 기반한 행동 역시 각 단계나 단이 끝날 때 자동으로 생성됩니다. 이후에 어떤 플레이어도 우선권을 받지 않습니다. See rule 703, “Turn-Based Actions.”

117.2d 상태 참조 행동은 특정한 상태가 만족되면 자동으로 발생합니다. See rule 704. 상태 참조 행동은 플레이어가 우선권을 받기 전에 처리됩니다. See rule 117.5.

117.2e 어떤 주문이나 능력은 해결될 때 플레이어에게 선택을 하게 하거나 행동을 취할 수 있게 하거나 마나 능력을 사용할 수 있도록 하기도 합니다. 플레이어가 이 행동을 했더라도, 어떤 플레이어도 해결되는 동안에 우선권을 받지 않습니다. See rule 608, “Resolving Spells and Abilities.”

117.3. 어떤 플레이어가 우선권을 가지는지는 아래의 규칙에 의해 결정됩니다:

117.3a 대부분의 단/단계의 시작 때, 턴에 기반한 행동(카드뽑기단에 카드를 뽑는 것 등. See rule 703)이 처리되고 단계/단의 시작 때 격발되는 능력이 스택에 올라온 다음, 액티브 플레이어가 우선권을 가집니다. 언탭단에는 어떤 플레이어도 우선권을 가지지 않습니다. 플레이어는 보통은 정화단에 우선권을 가지지 않습니다. (See rule 514.3)

117.3b 액티브 플레이어는 주문이나 능력(마나 능력은 제외)이 해결 된 뒤에 우선권을 받습니다.

117.3c 플레이어가 주문을 발동하거나, 능력을 활성화하거나, 특별 행동을 할 때 우선권을 가지고 있었다면, 그 플레이어는 그 후에 우선권을 받습니다.

117.3d 플레이어가 우선권을 가지고 있었고 아무 행동도 안 하기로 결정했다면, 우선권이 넘어갑니다. 마나가 그 플레이어의 마나풀에 남아있었다면, 플레이어는 무슨 마나가 남아있는지 알려줘야 합니다. 턴 순서로 그 다음 플레이어가 우선권을 받습니다.

117.4. 모든 플레이어가 성공적으로 우선권을 넘겼다면 (즉, 모든 플레이어가 우선권을 넘기는 동안 아무 행동도 안 한 경우), 스택의 제일 위에 있는 주문이나 능력이 하나 해결됩니다. 만약 스택이 비어있다면 그 단계/단이 끝납니다.

117.5. 각 플레이어가 우선권을 받으려 할 때마다, 먼저 각 사건별로 상태 참조 행동을 (See rule 704, “State-Based Actions”)합니다. 그리고 이 과정을 더 이상 수행할 상태 참조 행동이 없을 때까지 반복합니다. 이후에 격발 능력이 스택에 쌓입니다. (See rule 603, “Handling Triggered Abilities”) 이 단계를 더 이상 수행할 상태 참조 행동이 없고 격발될 능력이 없을 때까지 반복합니다. 이후에 우선권을 받을 차례인 플레이어가 우선권을 받습니다.

117.6. 팀간 턴을 공유하는 옵션의 다인전에서는 개별적인 플레이어가 아니라 팀이 우선권을 받습니다. See rule 805, “Shared Team Turns Option.”

117.7. 우선권을 가진 플레이어가 다른 주문이나 능력이 스택에 있을 때 주문을 발동하거나 활성화 능력을 활성화한다면, 새로운 주문/능력은 이전 주문/능력에 “대응하여” 발동한 것입니다. 새로운 주문/능력이 먼저 해결됩니다. See rule 608, “Resolving Spells and Abilities. 2


118. 비용

118.1. 비용이란 다른 행동을 하거나 일어날 행동을 멈추게 하기 위해 필요한 비용 또는 행동을 말합니다. 비용을 지불하는 것은 플레이어가 그 주문/능력/효과에 명시된 것을 수행하는 것을 의미합니다.

118.2. 비용에 마나 지불이 있다면, 플레이어는 마나 능력을 활성화 해서 지불할 수 있습니다. 주문이나 활성화 능력을 발동/활성화시키기 위한 비용을 지불하는 것은 규칙 601.2f-h의 단계를 따릅니다.

118.3. 플레이어가 가지고 있는 자원으로 비용을 완벽히 지불할 수 없는 상황에서는 비용을 지불할 수 없습니다. 예를 들어 플레이어의 생명점이 1이라면, 비용으로 생명점 2를 지불할 수 없습니다. 이미 탭 되어 있는 지속물은 탭 비용을 지불하기 위해 탭 시킬 수 없습니다. See rule 202, “Mana Cost and Color,” and rule 602, “Activating Activated Abilities.”

118.3a 마나를 지불하는 것은 플레이어의 마나풀에서 해당 마나를 제거함으로써 이루어집니다. (따라서 플레이어는 0마나는 언제나 지불할 수 있습니다) 만약 마나풀에 비용을 지불하고 남은 잉여 마나가 있다면, 플레이어는 어떤 마나가 남아있는지 알려줘야 합니다.

118.3b 생명점을 지불하는 것은 플레이어의 생명점에서 해당하는 양을 뺌으로써 이루어집니다. (따라서 플레이어는 생명 0점은 언제나 지불할 수 있습니다)

118.3c 비용을 지불할 필요가 있을 때에도 마나 능력을 활성화하는 것은 의무적이지 않습니다.

Example: 플레이어가 “마법물체가 아닌 주문은 발동하는데 {1}이 더 든다.”라는 능력을 가진 Lodestone Golem을 조종하고 있습니다. 다른 플레이어는 유예된 집중마법 주문의 마지막 시간 카운터를 제거했습니다. 그 플레이어는 가능하다면 그 주문을 발동해야 하지만 {1}을 지불해야 합니다. 그 플레이어는 마나풀에 마나가 있다면 반드시 마나 비용을 지불해야 합니다. 그렇지만 마나풀이 비었을 때 마나를 생산하기 위해 마나 능력을 쓸 필요는 없습니다. 지불하지 않았다면, 카드는 추방된 상태로 있습니다.

118.4. 어떤 비용은 {X}나 X를 포함합니다. See rule 107.3.

118.5. 어떤 비용은 {0}으로 대체되거나 {0}으로 줄어들 수 있습니다. 이런 비용을 지불할 때 플레이어의 확인이 필요합니다. 자원이 필요 없는 비용일지라도, 자동으로 지불되는 것은 아닙니다.

118.5a 마나 비용이 {0}인 주문도 발동하는 법은 비용이 1 이상인 주문과 동일합니다. 자동으로 발동되거나 하지 않습니다. 활성화 비용이 {0}인 활성화 능력도 동일합니다.

118.6. 어떤 개체에는 마나 비용이 없습니다. 이것은 지불할 수 없는 비용을 의미합니다. 능력에도 역시 지불할 수 없는 비용이 있을 수 있습니다. 그 능력의 비용이 지불할 수 없는 마나 비용을 가진 개체에 기반을 두고 있을 경우가 그렇습니다. 지불할 수 없는 비용을 가진 주문이나 능력을 발동하려 시도하는 것은 적법한 행동입니다. 그렇지만, 지불할 수 없는 비용을 지불하려 하는 것은 적법한 행동이 아닙니다.

118.6a 지불할 수 없는 비용이 어떤 효과에 의해 비용이 증가하거나, 추가 비용이 부과되었다고 해도, 그 비용은 여전히 지불할 수 없습니다. 대체 비용이 지불할 수 없는 비용에 적용되었다면(마나 비용 지불 없이 주문을 발동할 수 있게 하는 능력을 포함해서), 대체 비용을 지불할 수 있습니다.

118.7. 플레이어가 실제로 지불해야 할 비용은 효과에 의해 바뀌거나 줄어들 수 있습니다. 비용의 마나 요소가 비용 감소 효과에 의해 0까지 줄어들었다면, 그것은 {0}으로 간주됩니다. 효과에 의해 줄어들거나 바뀐 비용을 지불하는 것은 원래 비용을 지불하는 것으로 인정합니다.

118.7a 비용에서 일반 마나를 줄여주는 효과는 그 비용의 마나 요소에 있는 일반 마나에만 영향을 줍니다. 유색 또는 무색 마나에는 영향을 주지 않습니다.

118.7b 비용에서 유색 또는 무색 마나의 양이 감소했는데, 비용의 마나 요소에는 그 마나가 없다면 그 양만큼 일반 마나를 줄여줍니다.

118.7c 줄어든 유색 마나 양이 비용의 해당 색 마나 요소보다 많다면, 해당 색은 0으로 줄고 남은 양만큼은 일반 마나가 줄어듭니다.

118.7d 줄어든 무색 마나 양이 비용의 무색 마나 요소보다 많다면, 무색 요소는 0으로 줄고 남은 양만큼은 일반 마나가 줄어듭니다.

118.7e 마나 비용이 혼성 마나 심볼만큼 줄어들었다면, 플레이어는 마나 심볼에 있는 색 중 감소가 적용될 하나를 선택합니다 (See rule 601.2f). 일반 마나를 선택했다면, 그 마나의 수만큼 일반 마나를 감소시킵니다.

118.7f 마나 비용이 피렉시안 마나 심볼만큼 줄어들었다면, 그 심볼의 색의 마나가 줄어듭니다.

118.7g 마나 비용이 눈 마나 심볼만큼 줄어들었다면, 그만큼의 일반 마나가 줄어듭니다.

118.8. 몇몇 주문이나 능력은 추가 비용이 있습니다. 추가 비용이란 주문의 규칙 텍스트에 나와 있는 비용 또는 다른 효과에 의해 주문이나 능력에 적용되는 비용을 말합니다. 플레이어는 추가 비용을 그 주문/능력을 발동할 때 주문의 마나 비용/능력의 활성화 비용과 같이 지불해야 합니다. 몇몇 추가비용은 키워드에 존재할 수 있다는 것에 유의하세요. See rule 702.

118.8a 주문을 발동하거나 활성화 능력을 활성화할 때 여러 개의 추가 비용이 적용될 수 있습니다. 주문/능력의 조종자는 규칙 601.2b에 나와있는 대로 그 비용들 중 일부 혹은 전부를 지불할 것인지 말해야 합니다.

118.8b 몇몇 추가 비용은 선택적입니다.

118.8c 어떤 효과가 플레이어에게 주문을 “가능하면if able” 발동하도록 하고, 그 주문이 감춰진 구역에서 명시된 특성을 가지는 카드에 대한 행동을 해야 하는 필수적인 추가 비용이 있다면, 그 플레이어는 그 주문을 발동할 필요가 없습니다. 현재 그 구역에 해당되는 카드가 있는 경우에도 마찬가지입니다.

118.8d 추가 비용은 주문의 마나 비용을 바꾸지 않습니다. 주문을 발동하기 위해서 조종자는 그 비용을 지불해야 합니다. 주문의 마나 비용을 참조하는 주문과 능력은 원래 값을 참조합니다.

118.9. 몇몇 주문은 대체 비용이 있습니다. 대체 비용이란 주문의 룰 텍스트에 나와 있는 비용 또는 다른 효과에 의해 주문에 적용되는 비용을 말합니다. 주문의 조종자는 주문의 마나 비용을 지불하는 대신 대체 비용을 지불할 수 있습니다. 대체 비용은 대게 “당신은 [개체]의 마나 비용을 지불하는 대신 [행동]을 할 수 있다.” 또는 “당신은 [개체]를 마나 비용 없이 발동할 수 있다.”라는 구절로 표현됩니다. 어떤 대체 비용은 키워드에 나와 있다는 것에 유의하세요. See rule 702.

118.9a 하나의 주문을 발동할 때엔 오직 한 개의 대체 비용만이 적용됩니다. 주문의 발동자는 규칙 601.2b에 나와있는 대로 어떤 비용을 지불하는 것인지 알려야 합니다.

118.9b 대체 비용은 일반적으로 선택적입니다. 어떤 효과는 당신이 주문을 발동할 때 특정한 대체 비용을 지불하도록 할 수 있습니다.

118.9c 대체 비용은 주문의 마나 비용을 바꾸지 않습니다. 주문의 마나 비용을 참조하는 주문과 능력은 원래 값을 참조합니다.

118.9d 주문을 발동하는 데 대체 비용을 지불하였다면, 다른 추가 비용, 비용 증가, 비용 감소 효과가 그 대체 비용에 적용됩니다. (See rule 601.2f)

118.10. 각각의 지불은 단 한 개의 주문/능력/효과에만 적용됩니다. 예를 들어 플레이어는 생물 하나를 희생해서 생물 하나를 희생하는 것이 비용인 능력을 가지는 지속물 두 개를 활성화 시킬 수 없습니다. 각각 따로 생물을 희생해야 합니다. 또한, 주문이나 능력의 해결로 인한 효과는 다른 주문이나 능력의 비용으로 지불될 수 없습니다. 비록 그 주문/능력의 효과가 그 능력의 비용과 같을 경우에도 마찬가지입니다.

118.11. 비용을 지불할 때 수행되는 행동은 그 효과에 영향을 줄 수 있습니다. 수행되는 행동이 그것이 필요로 하는 행동과 맞지 않을 수도 있습니다. 비록 그렇더라도, 비용은 여전히 지불된 것입니다.

Example: 플레이어는 cumulative upkeep 비용이 “카드를 뽑는다.”인 부여마법 Psychic Vortex와 “당신이 카드를 뽑으려 할 때, 당신은 그 드로우를 건너뛸 수 있다.”라는 능력을 가지는 생물인 Obstinate Familiar를 조종하고 있습니다. 그 플레이어는 Psychic Vortex의 cumulative upkeep 비용을 지불하기로 결정하고 카드를 뽑는 대신 카드를 뽑지 않기로 결정했습니다. 이 경우에도 cumulative upkeep 비용은 지불된 것입니다.

118.12. 몇몇 주문/활성화 능력/격발 능력은 “[무언가를 한다]. 만약 [플레이어]가 그것을 [한다면/안 한다면/못 한다면], [효과].” 또는 “[플레이어]는 [무언가]를 할 수 있다. 만약 [그 플레이어]가 [한다면/안 한다면/못 한다면], 효과]”라고 되어있습니다. [무언가를 한다]는 행동은 주문/능력이 해결될 때 지불되는 비용입니다. ‘만약 [그 플레이어]가 [한다면/안 한다면/못 한다면]’ 구절은 플레이어가 선택적인 비용이나 의무적인 비용을 지불할지 선택했는지를 체크합니다. 어떤 이벤트가 실제로 발생하는지와는 관련 없습니다.

Example: 당신은 Standstill(“플레이어가 주문을 발동할 때, Standstill을 희생한다. 만약 그렇게 한다면, 그 플레이어의 상대는 카드 세 장을 뽑는다.”는 능력을 가진 부여마법)을 조종하고 있습니다. 주문이 발동되면, Standstill의 능력이 격발됩니다. 그때 Standstill을 추방한다는 능력이 활성화되었습니다. Standstill의 능력이 해결될 때, 당신은 “Standstill을 희생한다”는 비용을 지불할 수 없습니다. 어떤 플레이어도 카드를 뽑지 못합니다.

Example: 상대가 Gather Specimens(“이번 턴에 상대의 조종하에 생물이 전장에 들어오면, 그 생물은 대신 당신의 조종하에 전장에 들어온다.”는 주문)을 발동했습니다. 당신은 뒷면 상태의 Dermoplasm(“Dermoplasm가 앞면 상태로 뒤집히면, 당신은 변이능력이 있는 생물 카드를 전장에 앞면 상태로 놓을 수 있다. 만약 그렇게 한다면, Dermoplasm는 소유자의 손으로 돌아간다.”)를 조종하고 있습니다. 당신은 Dermoplasm를 앞면으로 뒤집었고, 변이능력을 가진 생물을 손에서 내려놓기로 했습니다. Gather Specimens의 효과 때문에, 그 생물은 당신이 아닌 상대의 조종하에 들어옵니다. 그렇지만, Dermoplasm의 비용이 지불되었기 때문에, Dermoplasm은 소유자의 손으로 돌아오게 됩니다.

118.12a 어떤 주문/활성화 능력/격발 능력은 “[무언가를 한다] 아니면 [그 플레이어는 대신 무언가를 한다]”고 되어 있습니다. 이것은 “[그 플레이어는 대신 무언가를 한다]. 만약 하지 않는다면, [무언가를 한다].”와 같은 뜻입니다.

118.12b 어떤 효과는 플레이어에게 특정 구역을 찾고 그 구역에서 찾은 카드로 추가 행동을 할 수 있도록 합니다. 이런 효과에는 “만약 [플레이어]가 그렇게 한다면,”이라는 절이 있습니다. 이 절은 플레이어가 찾는 것을 선택했는지 여부를 확인하고, 추가 행동을 하기로 했는지는 확인하지 않습니다.

118.13. 어떤 비용에는 여러 방법으로 지불할 수 있는 마나 심볼이 포함되어 있습니다. 여기에는 혼성 마나 심볼과 피렉시안 마나 심볼이 포함됩니다.

118.13a 주문이나 활성화 비용의 마나 비용에 여러 방법으로 지불할 수 있는 마나 심볼이 포함되어 있을 경우, 그 조종자는 어떻게 지불할지 선택합니다. (see rule 601.2b)

118.13b 주문이나 능력이 해결되는 동안 지불하는 비용에 여러 방법으로 지불할 수 있는 마나 심볼이 포함되어 있을 경우, 마나를 지불하는 플레이어는 그 비용을 지불하기 직전에 어떻게 지불할지 선택합니다.

118.13c 특별 행동과 관련된 비용에 여러 방법으로 지불할 수 있는 마나 심볼이 포함되어 있을 경우, 특별 행동을 한 플레이어는 그 비용을 지불하기 직전에 어떻게 지불할지 선택합니다.


119. 생명점

119.1. 각 플레이어는 생명점 20점을 가지고 게임을 시작합니다. 어떤 변형 게임들은 시작 생명점이 다를 수 있습니다.

119.1a 쌍두거인의 경우, 팀의 시작 생명 총점은 30점 입니다. See rule 810, “Two-Headed Giant Variant.”

119.1b 뱅가드의 경우, 각 플레이어의 시작 생명 총점은 20에서 자신의 뱅가드 카드의 Life Modifier 만큼 더하거나 뺀 값입니다.

119.1c 커맨더의 경우, 대신 각 플레이어는 생명점 40점을 가지고 게임을 시작합니다. See rule 903, “Commander.”

119.1d 2인 난투의 경우, 각 플레이어의 시작 생 총점은 25점입니다. 다인전 난투의 경우, 시작 생명 총점은 30입니다. See rule 903.12, “Brawl Option.”

119.1e 아치에너미의 경우, 아치에너미의 시작 생명 총점은 40점 입니다. See rule 904, “Archenemy.”

119.2. 플레이어에게 가해진 피해는 일반적으로 그만큼의 생명점을 잃게 합니다. See rule 120.3.

119.3. 어떤 효과가 플레이어에게 생명점을 얻거나 잃게 한다면, 그 플레이어의 생명 총점은 그에 따라 바뀝니다.

119.4. 비용이나 효과가 플레이어에게 0 이상의 생명점을 지불하게 한다면, 그 플레이어는 자신의 생명 총점이 지불해야 하는 양보다 크거나 같다면 지불할 수 있습니다. 플레이어가 생명점을 지불한다면, 그의 생명 총점에서 그에 해당하는 양을 뺍니다. 다른 말로, 그 플레이어는 그 양만큼의 생명점을 잃습니다.

119.4a 쌍두거인에서 비용이나 효과가 플레이어에게 0 이상의 생명점을 지불하게 한다면, 그 플레이어는 자신의 팀의 생명 총점이 지불해야 하는 양보다 크거나 같다면 지불할 수 있습니다. 만약 플레이어가 생명점을 지불한다면 팀은 그 양만큼의 생명점을 잃습니다.

119.4b 플레이어는 자신(또는 팀)의 생명총점과 상관 없이 언제나 생명점 0점을 지불할 수 있습니다. 효과가 생명점을 지불할 수 없도록 하는 경우도 마찬가지입니다.

119.5. 어떤 효과가 플레이어의 생명 총점을 특정한 숫자가 되게 한다면, 그 플레이어는 최종적인 생명 총점이 그 숫자가 되도록 필요한 생명점을 얻거나 잃습니다.

119.6. 플레이어의 생명점이 0 또는 그 미만이라면, 그 플레이어는 상태 참조 행동에 의해 게임에서 패배합니다. See rule 704.

119.7. 어떤 효과가 플레이어가 생명점을 얻지 못하게 한다면, 그 플레이어는 자신의 생명 총점이 더 높아지도록 생명점을 교환할 수 없습니다. 이 경우에, 그 교환은 일어나지 않습니다. 비슷하게, 어떤 효과가 생명점을 재분배 하도록 한다면 그 플레이어는 자신의 원래 생명점보다 더 높아지도록 분배받을 수 없습니다. 추가로, 생명점을 얻는 것이 비용인 경우 비용을 지불할 수 없고, 그 플레이어가 생명점을 얻게 해주는 대체 효과도 발동하지 않습니다.

119.8. 어떤 효과가 플레이어가 생명점을 잃지 못하게 한다면, 그 플레이어는 자신의 생명 총점이 더 낮아지도록 생명점을 교환할 수 없습니다. 이 경우에, 그 교환은 일어나지 않습니다. 비슷하게, 어떤 효과가 생명점을 재분배 하도록 한다면 그 플레이어는 자신의 원래 생명점보다 더 낮아지도록 분배받을 수 없습니다. 추가로, 생명점을 잃는 것이 비용인 경우 비용을 지불할 수 없습니다.

119.9. 어떤 격발 능력은 “[플레이어]가 생명점을 얻을 때마다, …“라고 되어 있습니다. 이런 능력은 “어떤 원천이 [플레이어]에게 생명점을 얻게 할 때마다, …“라는 뜻입니다. 플레이어가 생명 0점을 얻었다면, 생명점을 얻은 이벤트가 발생하지 않고, 이런 종류의 능력이 격발되지 않습니다.

119.10. 어떤 대체 효과는 “[플레이어]가 생명점을 얻으려 할 때, …“라고 쓰여 있습니다. 이런 능력은 다음과 같이 해석됩니다. “만약 어떤 원천이 [플레이어]가 생명점을 얻으려 하게 한다면, …” 플레이어가 생명점 0점을 얻는다면, 생명점을 얻는 이벤트는 발생하지 않으며 이러한 효과들도 적용되지 않습니다.


120. 피해

120.1. 개체는 생물/플레인즈워커/플레이어에게 피해를 줄 수 있습니다. 이것은 일반적으로 피해를 받는 개체나 플레이어에게 해롭습니다. 피해를 주는 개체를 피해의 원천이라고 합니다.

120.1a 피해는 생물과 플레인즈워커를 제외한 다른 개체에게 줄 수 없습니다.

120.2. 어떤 개체라도 피해를 줄 수 있습니다.

120.2a 전투의 결과로 피해를 입힐 수 있습니다. 전투피해단에 각각의 공격과 방어 생물은 각자의 공격력과 같은 양의 전투 피해를 입힙니다.

120.2b 피해는 주문이나 능력의 효과로 입힐 수 있습니다. 그 주문이나 능력은 피해를 입히는 개체가 무엇인지 명시합니다.

120.3. 피해는 피해를 받는 것이 플레이어인지 지속물인지 여부, 피해의 원천의 특성, (지속물이라면) 피해를 받는 지속물의 특성에 따라 다음 중 하나 이상의 결과를 가집니다.

120.3a 감염(infect) 능력이 없는 피해의 원천에게 플레이어가 받는 피해는 플레이어가 그만큼의 생명점을 잃게 합니다.

120.3b 감염 능력이 있는 피해의 원천에게 플레이어가 피해를 입으면 원천의 조종자는 그 플레이어에게 그만큼의 독(poison) 카운터를 얻게 합니다.

120.3c 플레인즈워커가 입는 피해는 플레인즈워커의 충성 카운터를 해당 양만큼 제거시킵니다.

120.3d 생물이 wither나 감염 능력이 있는 원천에게 피해를 입으면 원천의 조종자는 그 생물에게 그만큼의 -1/-1 카운터를 얻게 합니다.

120.3e 생물이 wither와 감염 능력이 없는 원천에게 피해를 입으면 그 생물은 그만큼의 피해가 표시(mark)됩니다.

120.3f 생명연결이 있는 원천이 피해를 입히면 피해의 다른 효과에 추가해서 그 원천의 조종자는 그만큼의 생명점을 얻습니다.

120.4. 피해는 네가지 연속적인 절차에 따라 처리됩니다.

120.4a 먼저, 지속물에 피해를 입히는 효과가 초과 피해를 다른 지속물이나 플레이어에게 대신 입힐 수 있다고 한다면 피해 이벤트가 적절하게 수정됩니다. 첫번째 지속물이 생물이라면 초과 피해는 이미 그 생물에게 입혀진 피해와 이와 동시에 입혀지는 다른 원천으로부터의 피해 또한 고려한, 치명적인 피해보다 더 큰 피해를 말합니다.(See rule 120.6.) 생물에게 피해를 준 원천이 치명타를 가지고 있다면 1을 초과하는 피해는 초과 피해입니다.(See rule 702.2.) 첫번째 지속물이 플레인즈워커라면 초과 피해는 이와 동시에 입혀지는 다른 원천으로부터의 피해 또한 고려한, 플레인즈워커의 충성도보다 더 큰 피해를 말합니다. 첫번째 지속물이 생물이면서 플레인즈워커라면, 초과 피해는 둘 중 더 큰쪽을 말합니다.

120.4b 두번째로, 피해가 가해지면, 그 피해에 작용하는 대체/방지 효과가 적용됩니다. (See rule 614, “Replacement Effects,” and rule 615, “Prevention Effects.”) 피해가 가해질 때 격발되는 능력이 격발되어 스택에 쌓이기를 기다립니다.

120.4c 세번째로, 그 피해에 작용하는 대체 효과(생명점을 잃거나 카운터를 얻거나)가 적용된 결과가 처리됩니다.

120.4c 마지막으로, 피해 이벤트가 발생합니다.

Example: 플레이어는 Boon Reflection(“당신이 생명점을 얻는다면, 당신은 대신 그 두 배의 생명점을 얻는다.”는 능력을 가진 부여마법)를 조종하고 있습니다. wither, 생명연결 능력을 가진 3/3 생물로 공격을 했습니다. 방어 플레이어는 2/2 생물로 방어를 하고 방어 생물을 목표로 다음 피해 2점을 방지해주는 주문을 사용했습니다. [2/2 생물에게 피해 3점, 3/3 생물에게 피해 2점]이라는 피해 이벤트가 시작됩니다. 방지 효과가 적용돼서 피해 이벤트는 [2/2 생물에게 피해 1점, 3/3 생물에게 피해 2점]이 됩니다. 결과가 처리됩니다. 따라서 피해 이벤트는 이제 [2/2 생물에게 -1/-1 카운터 한 개, 액티브 플레이어는 생명 1점을 얻음, 3/3 생물에게 피해 2점을 표시함.]이 됩니다. Boon Reflection의 능력이 적용돼서 피해 이벤트는 [2/2 생물에게 -1/-1 카운터 한 개, 액티브 플레이어는 생명 2점을 얻음, 3/3 생물에게 피해 2점을 표시함.]이 됩니다. 이제 피해 이벤트가 발생합니다.

Example: 방어 플레이어는 생물 한 개와 Worship(“당신이 생물을 조종한다면, 당신의 생명 총점을 1 이하로 낮추는 피해는 대신 1로 낮추도록 한다.”는 능력을 가진 부여마법)을 조종하고 있습니다. 이 플레이어의 생명 총점은 2이고 방어되지 않은 5/5 생물 2개에 의해 공격받고 있습니다. 플레이어는 Awe Strike(“목표 생물이 이번 턴에 피해를 입히려 하면, 그 피해를 방지한다. 당신은 이렇게 방지된 만큼의 생명점을 얻는다.”)를 공격생물 중 하나에게 사용했습니다. [방어 플레이어에게 피해 10점]이라는 피해 이벤트가 시작됩니다. Awe Strike의 효과가 적용되어서, 피해 이벤트는 [방어 플레이어에게 피해 5점, 방어 플레이어는 생명 5점을 얻는다.]가 됩니다. 결과가 처리되어서 피해 이벤트는 [방어 플레이어는 생명 5점을 잃음, 방어 플레이어는 생명 5점을 얻음.]이 됩니다. 플레이어의 생명 총점이 1보다 낮아지지 않도록 하는 Worship의 효과가 조사합니다. 따라서 Worship의 효과는 적용되지 않습니다. 이제 피해 이벤트가 발생합니다.

120.5. 피해가 생물이나 플레인즈워커를 파괴하는 것이 아닙니다. 비슷하게, 피해의 원천이 그것들을 파괴하는 것이 아닙니다. 상태 참조 행동이 피해를 입은 생물이나 플레인즈워커를 파괴하거나 또는 소유자의 무덤에 보낼 수 있습니다. See rule 704.

Example: 플레이어가 2/2 생물을 목표로 Lightning Bolt(“Lightning Bolt는 원하는 목표에게 피해 3점을 입힌다.”)를 발동했습니다. Lightning Bolt가 생물에게 피해 3점을 입힌 다음에, 그 생물은 상태 참조 행동에 의해 파괴됩니다. Lightning Bolt나 Lightning Bolt에 의해 입혀진 피해가 파괴하는 것이 아닙니다.

120.6. 생물에게 표시된 피해는 정화단(cleanup step)까지 남아있습니다, 그 지속물이 더 이상 생물이 아니더라도 마찬가지입니다. 표시된 피해의 양이 그 생물의 방어력보다 크거나 같다면, 그 생물은 치명적인(lethal) 피해를 입은 것이며, 상태 참조 행동에 의해 파괴됩니다. (See rule 704) 지속물에 표시된 모든 피해는 그 지속물이 재생할 때나(See rule 701.15, “Regenerate”) 정화단에 없어집니다. (See rule 514.2)

120.7. 피해의 원천은 그 피해를 입힌 개체입니다. 어떤 효과가 플레이어에게 피해의 원천을 선택하도록 한다면 그 플레이어는 지속물, 스택 위의 주문(지속물 주문도 포함), 스택의 개체와 관련된 개체, 적용되기를 기다리고 있는 방지/대체 효과, 격발되기를 기다리고 있는 지연 격발 능력(그 개체가 원래 있던 구역에 없더라도), 또는 커맨드 구역에 있는 앞면 개체를 선택할 수 있습니다. 원천은 피해를 입히기 위해 적법한 선택을 할 수 있어야만 하는 것은 아닙니다. See rule 609.7, “Sources of Damage.”

120.8. 원천이 피해 0점을 입혔다면, 이것은 피해를 전혀 주지 않은 것입니다. 피해를 입히면 격발되는 능력이 격발되지 않습니다. 또한 그 원천에 의해 입혀지는 피해를 증가시키거나, 다른 개체나 플레이어에게 피해를 입히는 대체 효과가 발생하지 않습니다.

120.9. 특정한 원천에 의해 피해를 입을 때 격발되는 능력이 있고 이 효과가 “입혀진 피해”를 참조하는 경우, 이것은 해당 원천에 의해 입혀진 피해만을 참조하고 다른 원천이 동시에 입힌 피해는 참조하지 않습니다.

120.10. 일부 격발 능력은 지속물이 초과 피해를 입었는지 확인합니다. 이 능력은 지속물이 하나 이상의 원천으로부터 피해를 입은 후에 체크합니다. 이 원천들이 입힌 피해가 모두 합쳐 생물의 치명적 피해보다 크다면, 그 차이만큼의 피해가 초과 피해입니다. 이 원천들이 입힌 피해가 피해를 입기 전 플레인즈워커의 충성도보다 크다면 그 차이만큼이 초과 피해입니다. 지속물이 생물이면서 플레인즈워커라면 초과 피해는 이 두 가지중 더 큰쪽이 됩니다.


121. 카드 뽑기

121.1. 플레이어가 카드를 뽑는다(Draw)는 것은 그 플레이어의 서고 맨 위의 카드를 자신의 손으로 가져오는 것을 의미합니다. 이것은 각 플레이어의 뽑기단(draw step)에 일어나는 턴에 기반한 행동입니다. 이것은 또한 주문이나 능력의 비용/효과가 될 수 있습니다.

121.2. 카드는 한번에 한 장씩만 뽑을 수 있습니다. 플레이어가 여러 장의 카드를 뽑게 된다면, 그 플레이어는 한 장씩 뽑는 것을 그만큼 반복합니다.

121.2a 여러 장의 카드를 뽑는 행동은 카드 뽑은 수를 언급하는 대체 효과에 의해 변경될 수 있습니다. 이 변경은 개별 카드를 뽑기 전에 적용됩니다. See rule 616.1f.

121.2b 어떤 효과는 플레이어가 매 턴마다 한 장 이상의 카드를 뽑지 못하게 합니다. 이 효과는 각 카드 뽑기에 적용됩니다. 여러 장의 카드를 뽑는 행동은 부분적으로 수행될 수도 있습니다. 하지만, 어떤 효과가 플레이어에게 여러 장의 카드를 뽑을 수 있는 선택지를 준다면, 영향을 받는 플레이어는 그것을 선택할 수 없습니다. 비슷하게, 플레이어는 여러 장의 카드를 뽑는 것이 비용에 포함된 경우 비용을 지불할 수 없습니다.

121.2c 한 명 이상의 플레이어가 카드들을 뽑게 된다면, 액티브 플레이어가 먼저 자신의 카드를 다 뽑고, 다른 플레이어도 턴 순서대로 뽑습니다.

121.2d 턴을 공유하는 팀전에서, 한 명 이상의 플레이어가 카드를 뽑게 된다면, 먼저 액티브 팀의 각 플레이어가 원하는 순서대로 카드를 뽑습니다. 그리고 다음 턴 순서의 논액티브 팀 역시 동일하게 진행합니다.

121.3. 플레이어의 서고에 카드가 없는데 어떤 효과가 플레이어에게 카드를 뽑을지 선택하게 한다면, 플레이어는 선택을 할 수 있습니다. 하지만, 어떤 효과가 플레이어가 카드를 뽑지 못하게 하고, 다른 효과가 카드를 뽑을지 선택하게 한다면, 그 플레이어는 선택을 할 수 없습니다.

121.3a 선택을 해야 하는 플레이어가 카드를 뽑을 수 없는 플레이어일 경우에도 같은 원리가 적용됩니다. 플레이어의 서고에 카드가 없고, 선택권이 주어졌습니다. 어떤 효과가 그 플레이어가 카드를 뽑을 수 없게 한다면, 플레이어는 선택을 할 수 없습니다.

121.4. 서고에 카드가 없는 플레이어가 카드를 뽑으려 하면, 그 플레이어는 다음에 플레이어가 우선권을 받을 때 게임에서 패배합니다. (이것은 상태 기반 행동입니다. See rule 704)

121.5. 어떤 효과가 “뽑는다”라는 단어 없이 플레이어의 서고에서 손으로 카드를 가져오게 한다면, 그 플레이어는 그 카드를 뽑은 것이 아닙니다. 이것은 카드를 뽑으면 격발하는 능력과 카드를 뽑는 것을 대체하는 효과가 적용되지 않는 점에서 차이가 있습니다. 플레이어의 서고가 비어있는 상황에도 마찬가지입니다.

121.6. 어떤 효과는 카드 뽑기를 대체합니다.

121.6a 카드 뽑기를 대체하는 효과는 플레이어의 서고가 비어있어서 뽑을 카드가 없을 때에도 적용됩니다.

121.6b 효과가 카드들을 뽑는 연속된 사건들을 대체하면, 그 대체 효과는 이 사건이 반복되기 전에 완료됩니다.

121.6c 어떤 효과는 카드를 뽑은 이후에 추가적인 행동을 하게 합니다. 카드 뽑기가 대체되었다면, 추가 행동은 발동하기 않습니다.

121.7. 어떤 대체 효과와 방지 효과는 한 장 이상의 카드를 뽑게 합니다. 이 경우에, 대체 효과가 적용되지 않은 원래의 이벤트의 일부가 먼저 발생하고, 카드 뽑는 효과가 따로따로 발동합니다.

121.8. 주문이나 능력이 다른 주문이 발동되는 동안 카드를 뽑게 할 경우, 뽑은 카드들은 그 주문이 발동되고 있는 동안(See rule 601.2i) 또는 발동 절차가 되돌려지는 동안(See rule 726, “Handling Illegal Actions”) 뒷면인 상태로 놔둡니다. 활성화 능력이 활성화되고 있는 동안에도 같은 규칙이 적용됩니다. 만약 어떤 효과가 플레이어가 뽑은 카드를 공개하도록 할 경우, 뽑은 카드는 주문이 발동되거나 능력이 활성화된 다음에 공개합니다. 카드가 뒷면인 상태인 동안, 뽑은 카드는 특징을 가지지 않는 것으로 간주하며, 특정한 특징을 가지도록 요구하는 주문이나 능력의 비용을 지불하는데 사용할 수 없습니다.

121.9. 어떤 효과가 플레이어에게 뽑은 카드를 공개하는 선택지를 줄 경우, 그 플레이어는 공개하기로 결정하기 전에 그 카드를 볼 수 있습니다.


122. 카운터

122.1. 카운터는 개체나 플레이어에 존재해서 특징을 수정하거나 규칙/능력/효과와 상호작용하는 표시입니다. 카운터는 개체나 특징이 아닙니다. 특히, 카운터는 토큰이 아니고, 토큰 역시 카운터가 아닙니다. 같은 이름이나 설명을 가지는 카운터들끼리는 서로 호환됩니다.

122.1a 생물 또는 전장이 아닌 다른 구역의 생물 카드에 있는 +X/+Y 카운터(X, Y는 숫자)는 그 개체의 공격력을 X만큼, 방어력을 Y만큼 증가시킵니다. 비슷하게 -X/-Y 카운터는 개체의 공격력과 방어력을 감소시킵니다. See rule 613.4c.

122.1b 지속물 위의, 또는 전장 외의 구역에 있는 개체에 놓인 키워드 카운터는 개체에게 해당 키워드를 부여합니다. 키워드 카운터가 될 수 있는 키워드에는 비행, 선제공격, 이단공격, 치명타, 신속, 방호, 무적, 생명연결, 호전적, 대공, 돌진, 경계 및 해당 키워드의 변형이 있습니다. See rule 613.1f.

122.1c 전장의 플레인즈워커에 있는 충성 카운터의 수는 그 플레인즈워커가 얼마나 많은 충성도를 가지고 있는가를 나타냅니다. 충성도가 0인 플레인즈워커는 상태 참조 행동에 의해 소유자의 무덤에 갑니다. See rule 704.

122.1d 플레이어가 10개 이상의 독 카운터를 가지고 있다면, 그 플레이어는 상태 참조 행동 때 게임에서 패배합니다. See rule 704. 한 플레이어가 1개 이상의 독 카운터를 가지고 있는 것을 그 플레이어가 “poisoned”되었다고 합니다. (쌍두거인 게임에서의 추가적인 규칙은 규칙 810 참고)

122.2. 개체 위의 카운터는 그 개체가 그 구역에서 다른 구역으로 이동할 때 유지되지 않습니다. 다만 카운터가 “제거”되는 것은 아닙니다. 단순히 사라지는 것입니다. See rule 400.7

122.3. 지속물이 +1/+1 카운터와 -1/-1 카운터를 둘 다 가지고 있다면 상태 참조 행동 때 N개의 +1/+1 카운터와 N개의 -1/-1 카운터가 제거됩니다. N은 +1/+1 카운터와 -1/-1 카운터의 개수 중 작은 쪽입니다. See rule 704.

122.4. “이것은 N개 이상의 [특정 종류]의 카운터를 가질 수 없다”는 능력을 가진 지속물이 N개를 넘는 해당 종류의 카운터를 가지면, N개를 제외한 나머지 카운터는 상태 참조 행동 때 제거됩니다. See rule 704.

122.5. 어떤 효과가 카운터를 “이동”하라고 한다면, 그것은 한 개체에 현재 있는 카운터를 제거하고 다른 개체에 놓으라는 뜻입니다. 다음의 행동이 불가능할 경우 카운터를 이동할 수 없으며, 카운터는 제거되거나 올려지지 않습니다. 이것은 첫 번째와 두 번째 개체가 같은 개체일 때, 첫 번째 개체가 적절한 종류의 카운터를 가지고 있지 않을 때, 두 번째 개체가 카운터를 얻을 수 없을 때, 두 개체들 중 하나 이상이 더 이상 현재 구역에 없을 때 일어날 수 있습니다.

122.6. 주문이나 능력이 개체 위에 놓여진 카운터를 언급하면, 그것은 전장의 지속물에 올려진 카운터, 또는 전장에 들어올 때 지속물에 올려진 카운터를 의미합니다.

122.6a 어떤 개체가 전장에 카운터를 지니고 들어올 경우, 그 효과는 카운터를 어떤 플레이어가 올리는지 명시합니다. 만약 효과가 명시하지 않는다면, 그 개체의 조종자가 카운터를 올립니다.

122.7. “N번째 [종류]의 카운터”가 개체에 올라갈 때마다 격발되는 능력은 N개 미만의 카운터가 있던 개체에 적절한 종류의 카운터가 올라가 N개 또는 그 이상이 되었을 때 격발됩니다.

122.8. 격발 능력이 플레이어에게 한 개체의 카운터를 다른 개체에 놓도록 하고, 그 능력의 격발 상태나 효과가 카운터를 가진 개체가 전장을 떠났는지 체크한다면, 플레이어는 카운터를 이동하지 않습니다. 대신, 플레이어는 첫번째 개체와 같은 숫자와 종류만큼의 카운터를 두번째 개체에 놓습니다.


  1. Jushi Apprentice와 Tomoya the Revealer는 서로 플립되는 관계 

  2. 흔히 ‘스택 쌓고’라고 하지요 


B.F.M.

B.F.M.
Judge Academy Lv.1 Judge