Contents
- 700. 일반
- 701. 키워드 행동
- 702. 키워드 능력
- 703. 턴에 기반한 행동
- 704. 상태 참조 행동
- 705. 동전 던지기
- 706. 주사위 굴리기 Rolling a Die
- 707. 개체 복사
- 708. 뒷면 주문과 지속물
- 709. 분할 카드
- 710. 플립 카드 Flip Cards
- 711. 레벨러 카드 Leveler Cards
- 712. 양면 카드
- 713. 혼합 카드
- 714. 대체 카드
- 715. 서사시 카드
- 716. 모험 카드
- 717. 직업 카드 Class Cards
- 718. 다른 플레이어를 조종
- 719. 턴과 단계를 끝내기
- 720. 군주
- 721. 게임을 다시 시작하기
- 722. 서브게임
- 723. 지속물 합치기
- 724. 낮과 밤 Day and Night
- 725. 간략한 표현
- 726. 적법하지 않은 행동 처리
700. 일반
700.1. 게임상에서 일어나는 모든 것은 이벤트입니다. 다수의 이벤트가 주문이나 능력의 해결 도중에 발생할 수 있습니다. 격발 능력이나 대체 효과의 텍스트는 그것들이 발생하는 이벤트가 어떤 것인지 정의합니다. 하나의 “사건”은 하나의 능력에 의한 것일 때는 하나의 이벤트로 취급되고 그 외의 경우에는 다수의 이벤트로 취급됩니다.
Example: 하나의 공격 생물을 두 개의 생물로 방어했습니다. 이 경우 “[이 생물]이 방어될 때마다,”는 격발 능력의 경우에는 하나의 이벤트로 취급되지만, “[이 생물]이 생물에게 방어될 때마다,”는 격발 능력의 경우에는 두 개의 이벤트로 취급됩니다.
700.2. 다음과 같은 리스트 형식의 옵션이 있는 주문이나 능력은 모드가 있습니다. “하나를 선택한다. -“처럼 플레이어에게 선택할 수 있는 수를 안내합니다. 여기에서 각 옵션들은 하나의 모드입니다.
700.2a 모드가 있는 주문이나 활성화 능력의 조종자는 주문이나 능력을 발동할 때 모드를 선택합니다. 적법하지 않은 모드가 있다면(예를 들어 적법한 목표를 정할 수 없는 경우), 그 모드는 선택될 수 없습니다. (See rule 601.2b)
700.2b 모드가 있는 격발 능력의 조종자는 그 능력이 스택에 쌓일 때 모드를 선택합니다. 적법하지 않은 모드가 있다면(예를 들어 적법한 목표를 정할 수 없는 경우), 그 모드는 선택될 수 없습니다. 선택될 수 있는 모드가 없을 경우, 그 능력은 스택에서 제거됩니다. (See rule 603.3c)
700.2c 주문이나 능력이 특정한 모드에서만 목표를 잡는다면, 조종자는 해당 모드를 선택한 경우에만 목표를 지정합니다. 그 외에 경우에는 이 주문이나 능력은 목표를 가지지 않은 것으로 취급합니다. (See rule 601.2c)
700.2d 특정한 모드를 한번 이상 선택할 수 있고 그 모드가 목표를 가진다면, 같은 플레이어나 개체를 각 모드의 목표로 잡을 수 있습니다. 다른 목표를 잡는 것도 가능합니다.
700.2e 어떤 주문이나 능력은 조종자가 아닌 다른 특정 플레이어가 모드를 선택하게 합니다. 이 경우엔, 다른 플레이어는 그 주문이나 능력이 스택에 쌓일 때 목표를 지정합니다. 이런 선택을 할 수 있는 플레이어가 여러 명이라면, 주문의 조종자가 어떤 플레이어가 선택을 할지 선택합니다.
700.2f 모드가 있는 주문이나 능력은 각 모드 별로 다른 목표를 지정할 수 있습니다. 주문이나 능력의 목표를 변경하는 것은 그 주문의 모드를 바꾸지 않습니다.
700.2g 모드가 있는 주문이나 능력을 복사하면 모드 역시 복사됩니다. 복사본의 조종자는 다른 모드를 선택할 수 없습니다. (See rule 707.10)
700.3. 어떤 효과는 개체들을 임시로 여러 더미들로 나누게 합니다.
700.3a 효과를 받는 각 개체는 효과가 따로 정하지 않는 한 정확히 한 더미에 소속되어야 합니다.
700.3b 각 더미에 있는 개체들은 여전히 개별적인 개체입니다. 더미는 개체가 아닙니다.
700.3c 더미로 나눠진 개체들은 현재 자신이 있는 구역을 떠난 것이 아닙니다. 무덤에 있는 카드들이 여러 더미로 나눠질 경우에도 카드의 순서는 유지됩니다.
Example: Fact or Fiction은 “당신의 서고에서 카드 5장을 공개한다. 상대방은 그 카드들을 두 더미로 나눈다. 당신은 한 더미는 당신의 손으로, 다른 더미는 당신의 무덤에 넣는다.”는 능력을 가지고 있습니다. 비록 상대가 공개된 카드들을 나눴어도, 카드들은 여전히 소유자의 서고에 있습니다. 그것들을 소유자의 손과 무덤에 넣기 전에는 서고를 떠난 것이 아닙니다.
700.3d 각 더미는 0개 이상의 개체로 구성될 수 있습니다.
700.4. 죽다die라는 용어는 “전장에서 무덤으로 가다.”는 것을 의미합니다.
700.5. 플레이어의 [색] 신앙심은 그 플레이어가 조종하는 지속물의 마나 비용에 있는 해당 색 마나 심볼의 수와 같습니다. 플레이어의 [색1][색2] 신앙심은 그 플레이어가 조종하는 지속물의 마나 비용에 있는 [색1], [색2] 또는 두 색 모두를 가지는 마나 심볼의 수와 같습니다.
700.5a 플레이어의 색 또는 색 조합에 대한 신앙심은 (신앙심을 변경하는 효과를 포함해서) 모든 복사, 조종, 텍스트 변경 효과를 고려한 이후에 계산되지만, 지속물의 특징을 수정하는 다른 효과보다는 먼저 계산됩니다. 이것은 규칙 613.10에 대한 예외입니다. See also rule 613, “Interaction of Continuous Effects.”
Example: Altar of the Pantheon은 “당신의 각 색 및 각 색조합 신앙심이 1 증가한다.”는 능력을 가진 비용에 유색 마나가 없는 마법물체입니다. Purphoros, God of the Forge는 마나 비용이 이고 “당신의 적색 신앙심이 5 미만인 한, 퍼포로스는 생물이 아니다.”는 능력을 가지고 있습니다. 플레이어가 두 지속물과 마나 비용이 인 지속물을 조종하고 있다면, 플레이어의 적색 신앙심은 퍼포로스의 타입 변경 효과가 적용되기 전에 5로 계산됩니다. 퍼포로스는 생물입니다.
700.6. 역사적historic이라는 용어는 전설적 슈퍼타입을 가지고 있거나 마법물체 타입이거나 서사시 서브타입을 가지고 있는 개체를 의미합니다.
700.7. 어떤 능력에 개체를 구별하기 위한 문구로 “this [something]” 같은 것이 쓰였다면(이때 [something]은 특징을 나타냄), 이것은 그 개체를 의미합니다. 비록 그 개체가 현재 [something]에 해당되는 특징을 가지고 있지 않더라도 마찬가지입니다.
Example: “목표 생물은 턴종료까지 +2/+2를 받는다. 다음 종료단 시작에 그 생물을 파괴한다.”라는 능력이 있습니다. 그 능력은 +2/+2능력을 받은 개체를 파괴합니다. 비록 다음 종료단 시작에 그 개체가 생물이 아닌 경우라도 마찬가지입니다.
700.8. 어떤 카드는 플레이어의 파티에 있는 생물 수를 참조합니다. 플레이어의 파티에는 그 플레이어가 조종하는 생물 타입이 성직자, 도적, 전사, 마법사인 생물이 각각 최대 한 개씩 포함됩니다.
700.8a 플레이어의 파티에 있는 생물 수를 계산하는 것은 게임에서 자동으로 수행되며 결과는 0에서 4 사이의 숫자가 됩니다. 플레이어가 자신이 조종하는 특정 생물이 파티에 포함되는지 선언하는 것이 아닙니다.
700.8b 한 생물이 파티원이 될 수 있는 생물 유형을 여러개 가지고 있는 경우, 그 타입 중 하나에 대해서만 파티원으로 간주합니다. 파티 계산을 하는 방법이 여러개가 있는 경우 가장 높은 결과를 얻는 방법으로 계산됩니다.
700.8c 플레이어의 파티에 생물이 4개가 있는 경우 완전한 파티라고 합니다.
701. 키워드 행동
701.1. 대부분의 행동은 카드의 룰 텍스트에 표준적인 영어 단어(동사)의 고유의 의미를 사용해서 서술하고 있습니다. 하지만 몇몇 특별한 단어들은 의미가 명확하지 않게 사용될 수 있습니다. 이러한 “키워드”는 게임 용어입니다. 종종 리마인더 텍스트가 키워드의 뜻을 요약해줍니다.
701.2. 활성화 Activate
701.2a 활성화란 활성화 능력을 스택에 쌓고 비용을 지불하는 것입니다. 이 능력은 결국 해결되어서 효과를 가지게 됩니다. 개체에 특별히 명시된 경우가 아니면 그 개체의 조종자(조종자가 없을 때는 소유자)만이 활성화 능력을 활성화할 수 있습니다. 플레이어는 자신이 우선권을 가지고 있을 때 활성화할 수 있습니다. See rule 602, “Activating Activated Abilities.”
701.3. 부착 Attach
701.3a 개체나 플레이어에 마법진, 장비, Fortification를 부착하는 것은 그것들을 현재 있는 곳에서 그 개체/플레이어에 놓는 것을 의미합니다. 만약 전장의 지속물에 부착되었다면, 그것은 관례적으로 해당 지속물에 물리적으로 닿게 놓습니다. 마법진, 장비, Fortification는 각각 부여, 장착, fortify할 수 없는 개체/플레이어에 부착할 수 없습니다.
701.3b 어떤 효과가 마법진, 장비, Fortification을 부착할 수 없는 개체/플레이어에 부착하려고 한다면, 마법진, 장비 Fortification는 이동하지 않습니다. 어떤 효과가 마법진, 장비, Fortification을 이미 부착된 개체/플레이어에 부착하려고 한다면, 그 효과는 아무 일도 하지 않습니다. 어떤 효과가 마법진, 장비, Fortification가 아닌 개체를 또 다른 개체나 플레이어에게 부착하려 한다면, 그 효과는 아무 일도 하지 않으며 첫 번째 개체도 이동하지 않습니다.
701.3c 전장에 있는 마법진, 장비, Fortification를 다른 개체/플레이어에 옮기면 그 마법진, 장비, Fortification는 새로운 타임스탬프를 받습니다.
701.3d 장비를 생물로부터 “분리(unattach)”하는 것은 생물로부터 떨어져서 장비 혼자 전장에 있으면서 아무것에도 장착되지 않게 되는 것을 의미합니다. 이 경우 더 이상 물리적으로 생물에 붙어있을 필요가 없습니다. 만약 개체나 플레이어에 부착되어 있던 마법진, 장비, Fortification가 부착되는 것을 그만둔다면, 그것은 “[개체나 플레이어]로부터 분리되는 것”으로 칩니다. 이것은 그 개체 또는 마법진, 장비, Fortification가 전장을 떠나는 것, 개체가 원래 있던 구역을 떠나는 것, 플레이어가 게임을 떠나는 것도 포함합니다.
701.4. 발동 Cast
701.4a 주문을 발동하는 것은 그것을 원래 있던 구역(일반적으로 손)에서, 스택에 쌓고, 비용을 지불하는 것입니다. 이것은 결국 해결되어서 효과를 가지게 됩니다. 플레이어는 자신이 우선권을 가지고 있을 때 주문을 발동할 수 있습니다. See rule 601, “Casting Spells.”
701.4b 카드를 발동하는 것은 그것을 주문으로써 발동하는 것을 의미합니다.
701.5. 무효화 Counter
701.5a 주문이나 능력을 무효화하는 것은 그것을 취소하고, 스택에서 제거하는 것을 의미합니다. 무효화된 주문이나 능력은 해결되지 않으며 아무런 효과도 생성하지 않습니다. 무효화된 주문은 소유자의 무덤으로 갑니다.
701.5b 무효화된 주문을 발동하거나 무효화된 능력을 활성화 한 플레이어는 지불한 비용을 “환불” 받지 않습니다.
701.6. 만들다 Create
701.6a 특정 특징을 가진 토큰을 만드는 것은 특정 특징을 가진 토큰을 특정한 개수만큼 전장에 놓는 것을 말합니다.
701.6b 대체 효과가 토큰을 만드는데 적용된다면, 그 효과는 토큰의 특징들을 변경하는 지속 효과들이 고려되기 전에 적용됩니다. 대체 효과가 토큰이 전장에 들어오는 것에 적용된다면, 그 효과는 토큰의 특징들을 변경하는 지속 효과들 이후에 적용됩니다.
701.6c 이전까진 토큰을 만드는 능력을 “토큰을 전장에 놓는다”라고 표현했습니다. 이렇게 표기된 카드들은 오라클 카드 레퍼런스에서 에라타를 받아서 현재는 토큰을 만드는 것으로 취급합니다.
701.7. 파괴 Destroy
701.7a 지속물을 파괴하는 것은 그것을 전장에서 소유자의 무덤으로 보내는 것입니다.
701.7b 파괴는 “파괴”라는 단어를 사용한 효과의 결과로서, 또는 치명적인 피해(See rule 704.5g)를 입었거나 치명타(See rule 704.5h)가 있는 원천으로부터 피해를 받았을 경우 상태 참조 행동 때 발생합니다. 만약 지속물이 다른 이유로 소유자의 무덤에 들어간 경우 그것은 파괴된 것이 아닙니다.
701.7c 재생 효과는 파괴 이벤트를 대체합니다. See rule 701.15, “Regenerate.”
701.8. 버림 Discard
701.8a 카드를 버리는 것은 카드를 소유자의 손에서 그 플레이어의 무덤으로 이동시키는 것입니다.
701.8b 기본적으로, 플레이어가 카드를 버리게 하는 효과는 해당 플레이어가 어떤 카드를 버릴지 선택하게 합니다. 하지만 어떤 효과는 무작위로 버리게 하거나 다른 플레이어가 버릴 카드를 고르게 하기도 합니다.
701.8c 카드가 버려졌는데, 어떤 효과가 소유자의 무덤에 가는 대신 숨겨진 구역으로 공개하지 않은 채로 가게 한다면, 그 카드의 모든 특징 값들은 정의되지 않은 걸로 취급합니다. 비용으로 카드를 버리고 버려진 카드의 특징 값을 이용하는 경우 이 비용을 지불하기 위해서 카드를 버렸는데 카드가 이 방식으로 버려졌다면 이 지불은 적법하지 않습니다. 게임은 비용 지불 전으로 되돌아갑니다. (See rule 726, “Handling Illegal Actions”)
701.9. 두 배로 하다Double
701.9a 생물의 공격력이나 방어력을 두 배로 하는 것은 지속효과를 생성합니다. 이 효과는 그 생물의 공격력과 방어력을 수정하지만 특정 값이 되도록 하는 것은 아닙니다. See rule 613.4c.
701.9b 생물의 공격력을 두 배로 하면, 그 생물은 +X/+0을 받습니다. X는 두 배로 하는 주문이나 능력이 해결될 때의 생물의 공격력입니다. 비슷하게, 생물의 방어력을 두 배로 하는 효과는 생물의 방어력에 +0/+X를 줍니다. X는 그 생물의 방어력입니다. 공격력과 방어력을 두 배로 하는 것은 +X/+Y를 줍니다. X는 생물의 공격력, Y는 방어력입니다.
701.9c 두 배로 할 때의 생물의 공격력이 0 이하라면, 그 능력은 생물에 -X/-0를 주는 것을 의미하게 됩니다. X는 0과 공격력과의 차이입니다. 생명력이 0 이하일 때 두 배를 한다면 -0/-X를 합니다. 한 값이 음수이고 다른 값은 아닐 경우에 두 값을 두 배로 할 경우 -X/+Y나 +X/-Y 중 적절한 것을 합니다.
701.9d 플레이어의 생명점을 두 배로 하면, 그 플레이어는 새로운 생명 총점이 현재값의 두 배가 되도록 생명점을 얻거나 잃습니다.
701.9e 플레이어나 지속물에 놓인 어떤 종류의 카운터를 두 배로 한다면, 그 플레이어나 지속물이 현재 가지고 있는 것만큼의 카운터를 올려놓습니다.
701.9f 플레이어의 마나풀에 있는 특정 타입의 마나의 양을 두 배로 한다면, 그 플레이어는 현재 자신이 가지고 있는 그 타입의 마나와 동일한 양의 마나를 얻습니다.
701.10. 교환 Exchange
701.10a 어떤 주문이나 능력은 플레이어들이 무언가를 교환하게 합니다. (예를 들어 생명 총점이나 두 지속물의 조종권 등) 이런 주문이나 능력이 해결될 때, 모든 교환이 완료될 수 없다면, 교환은 일어나지 않습니다.
Example: 만약 주문이 두 목표 생물의 조종권을 교환하려고 하는데 그 중 한 생물이 주문의 해결 전에 파괴된 경우, 그 주문은 남은 생물에게 아무 일도 하지 않습니다.
701.10b 두 지속물의 조종권을 교환할 때, 만약 이 지속물들을 서로 다른 플레이어들이 조종하고 있었다면, 각 플레이어들은 동시에 상대가 조종했던 지속물의 조종권을 얻습니다. 반면에 이 지속물들을 같은 플레이어가 조종하고 있다면, 이 교환은 아무 효과도 없습니다.
701.10c 생명총점이 교환될 때, 각 플레이어는 상대의 생명총점이 되기 위해 필요한 양만큼의 생명점을 얻거나 잃습니다. 대체 효과들이 이 생명점 증가/감소에 적용될 수 있고 격발 능력이 격발될 수 있습니다. 생명점을 얻을 수 없는 플레이어는 이 방법으로 생명점이 더 높아질 수 없습니다. 생명점을 잃을 수 없는 플레이어는 이 방법으로 생명점이 더 낮아질 수 없습니다. (See rules 119.7-8)
701.10d 어떤 주문이나 능력은 플레이어에게 한 구역에 있는 카드와 다른 구역에 있는 카드를 교환하게 합니다. (예를 들어, 플레이어의 손에 있는 카드들과 추방된 카드들) 이 주문이나 능력은 다른 “교환” 주문이나 능력과 동일하게 적용됩니다. 다만 교환할 모든 카드들을 같은 플레이어가 소유하고 있어야 합니다. 어느 한 구역이 비어있어도 교환은 일어납니다.
701.10e 한 구역에 있는 카드가 다른 구역에 있는 카드와 교환되었고, 한 카드가 개체에 부착되어 있었다면, 그 카드는 더 이상 그 개체에 부착되어 있지 않으며 다른 카드가 그 개체에 부착됩니다.
701.10f 주문이나 능력이 단순하게 두 구역을 교환하게 하고, 한 구역이 비어있다고 해도 다른 구역의 카드들은 여전히 교환됩니다.
701.10g 어떤 주문이나 능력은 플레이어가 두 숫자 값을 교환하게 합니다. 이런 교환에서는, 각 값들은 교환되기로 한 다른 값이 됩니다. 만약 두 값 중 하나가 생명 총점이라면, 해당 플레이어는 교환될 값이 되기 위해 필요한 양만큼의 생명점을 얻거나 잃습니다. 대체 효과들이 이 생명점 증가/감소에 적용될 수 있고 격발 능력이 격발될 수 있습니다. 생명점을 얻을 수 없는 플레이어는 이 방법으로 생명점이 더 높아질 수 없습니다. 생명점을 잃을 수 없는 플레이어는 이 방법으로 생명점이 더 낮아질 수 없습니다. (See rules 119.7-8) 만약 이 값들이 공격력이나 방어력이라면, 공격력과 방어력을 해당 값으로 맞추는 지속 효과가 생성됩니다. (See rule 613.4b) 이 규칙은 한 생물의 공격력과 방어력을 교환하는 경우에는 적용되지 않습니다.
701.11. 추방 Exile
701.11a 개체를 추방하는 것은 그 개체를 다른 구역에서 추방 구역으로 옮기는 것입니다. See rule 406, “Exile.”
701.12. 싸운다 Fight
701.12a 어떤 주문이나 능력은 한 생물이 다른 생물과 싸우게 하거나 두 생물이 서로 싸우게 합니다. 각 생물들이 서로에게 자신의 공격력만큼의 피해를 입힙니다.
701.12b 싸우려는 두 생물이 하나 또는 둘 모두 전장에 없거나 더 이상 생물이 아닌 경우, 양쪽 모두 싸우거나 피해를 입히지 않습니다. 하나 또는 둘 모두가 싸우도록 하는 주문이나 능력의 적법하지 않은 목표라면 양쪽 모두 싸우거나 피해를 입히지 않습니다.
701.12c 생물이 자기 자신과 싸우게 될 경우, 그 생물은 자기 자신에게 자신의 공격력의 두 배만큼의 피해를 입힙니다.
701.12d 생물이 싸워서 입히는 피해는 전투 피해가 아닙니다.
701.13. 밀기 Mill
701.13a 플레이어가 몇 장의 카드를 밀게 한다면, 그 플레이어는 자신의 서고 맨 위에서 그만큼의 카드를 무덤에 넣습니다.
701.13b 플레이어는 자신의 서고에 남은 카드 수보다 더 많은 카드를 밀 수 없습니다. 그러한 선택지가 주어질 경우 그 행동을 선택할 수 없습니다. 그렇게 하도록 지시받은 경우, 가능한 한 많이 밉니다. 마찬가지로 플레이어는 자신의 서고의 카드 수보다 많은 카드를 미는 것을 비용으로 지불할 수 없습니다.
701.13c 민 카드를 참조하는 효과는 해당 구역이 공개된 구역인 경우, 서고에서 이동한 영역에서 해당 카드를 찾을 수 있습니다.
701.13d 능력이 한 장의 밀린 카드에 대한 정보를 체크하지만 두 장 이상의 카드가 밀린 경우, 그 능력은 밀린 각 카드를 참조합니다. 이 능력이 특징이나 마나 값 등 밀린 카드의 정보를 요구할 경우 여러 결과를 얻습니다. 이 결과를 사용하여 변수의 값을 결정하는 경우 결과들의 합이 사용됩니다. 능력이 “그(the)” 카드에 어떤 행동을 수행한다면 그 행동은 밀린 각 카드에 수행합니다. 그 카드가 “한(a)” 카드에 대해 어떤 행동을 수행한다면 능력의 조종자는 어떤 카드가 영향을 받는지를 선택합니다.
701.14. 플레이 Play
701.14a 대지를 플레이하는 것은 대지를 그것이 있는 구역에서(보통은 손) 전장에 놓는 것을 의미합니다. 플레이어는 사진이 우선권을 가지고 있고, 자신의 턴의 메인 단계이고, 스택이 비어 있고, 그 플레이어가 그 턴에 대지를 플레이한 적이 없을 경우에 대지를 플레이 할 수 있습니다. 대지를 플레이하는 것은 특별 행동 (See rule 116)이기 때문에 스택을 사용하지 않고 그냥 일어납니다. 주문이나 능력의 결과로 대지를 전장에 놓는 것은 대지를 플레이한 것과는 다릅니다. See rule 305, “Lands.”
701.14b 카드를 플레이하는 것은 그 카드를 대지로써 플레이하거나, 주문으로 발동하는 것 중 적절한 것을 의미합니다.
701.14c 어떤 효과는 “당신의 서고 맨 위의 카드를 공개한 채로 게임을 진행한다.”처럼 게임의 특정 상태를 바꾼 채로 “게임을 진행play”하게 합니다. 이 경우 play는 Magic 게임을 플레이하는 것을 의미합니다.
701.14d 예전에는 주문을 발동하거나, 카드를 주문으로 발동하는 행동을 카드나 주문을 “플레이”한다고 했습니다. 이렇게 적혀진 카드들은 카드나 주문을 “발동”하는 것으로 에라타되었습니다.
701.14e 예전에는 활성화 능력을 사용하는 행동을 능력을 “플레이”한다고 했습니다. 이렇게 적혀진 카드들은 능력을 “활성화”하는 것으로 에라타되었습니다.
701.15. 재생 Regenerate
701.15a 주문이나 능력이 지속물에게 재생을 준다면, 그것은 이 턴 안에 그 지속물이 파괴되는 것을 방지하는 대체 효과를 생성합니다. 이 경우에 “[이 지속물]을 재생한다.”의 의미는 “이 턴에 다음으로 [지속물]이 파괴되려 할 때, 그 대신 지속물의 모든 피해를 제거하고 탭한다. 만약 [지속물]이 공격/방어 생물이었다면, 전투에서 제거한다.”입니다.
701.15b 정적 능력의 효과가 지속물을 재생한다면, 그것은 지속물이 파괴되려 할 때마다 파괴를 대체하는 대체 효과가 됩니다. 이 경우에 “[이 지속물]을 재생한다.”의 의미는 “그 대신 지속물의 모든 피해를 제거하고 탭한다. 만약 [지속물]이 공격/방어 생물이었다면, 전투에서 제거한다.”입니다.
701.15c 재생 보호막을 생성하는 능력을 활성화/주문을 발동하는 것은 지속물을 재생하는 것과는 다릅니다. 지속물이 재생할 수 없게 하는 효과는 이러한 능력이 활성화되거나 주문이 발동되는 것을 막지 못합니다. 대신, 재생 보호막이 효과를 일으키는 것을 막습니다.
701.16. 공개 Reveal
701.16a 카드를 공개하는 것은 잠깐 동안 모든 플레이어에게 그 카드를 보여주는 것을 말합니다. 만약 어떤 효과가 카드를 공개하게 한다면, 필요하다면 그 효과와 관련된 부분이 완전히 끝날 때까지 공개된 상태로 유지됩니다. 만약 주문 발동/능력 활성화에 대한 비용으로 카드를 공개한다면, 공개된 카드는 주문이나 능력이 스택을 떠날 때까지 공개된 채로 있습니다. 카드를 공개하는 것이 능력을 격발시킨다면, 그 카드는 격발 능력이 스택을 떠날 때까지 공개된 상태로 둡니다. 그 능력이 플레이어가 우선권을 받을 때까지 스택에 가지 않았을 경우 카드는 더 이상 공개되지 않습니다.
701.16b 카드를 공개하는 것은 그 카드가 있는 구역을 떠나는 것이 아닙니다.
701.16c 플레이어의 서고의 카드들이 섞이거나 다른 방식으로 순서가 바뀔 경우, 순서가 바뀌는 공개된 카드들은 공개를 멈추고 새로운 개체가 됩니다.
701.16d 어떤 효과는 플레이어에게 한 장 이상의 카드를 보도록 합니다. 카드를 보는 것은 특정 플레이어에게만 보여진다는 것을 제외하면 카드를 공개하는 것과 동일한 규칙을 따릅니다.
701.17. 희생 Sacrifice
701.17a 지속물을 희생하는 것은 그 지속물의 조종자가 지속물을 전장에서 소유자의 무덤으로 곧바로 넣는 것을 의미합니다. 플레이어는 지속물이 아닌 것이나 자신이 조종하지 않는 지속물을 희생할 수 없습니다. 희생된 지속물은 파괴된 것이 아니기 때문에 재생 또는 재생을 대체하는 효과들은 영향을 주지 않습니다.
701.18. 점술 Scry
701.18a “점술 N”은 당신 서고 위의 카드 N장을 보고, 원하는 만큼의 카드를 원하는 순서대로 서고 밑에 놓은 다음 나머지를 원하는 순서대로 서고 위에 놓는 것을 의미합니다.
701.18b 플레이어가 “점술 0”을 하게 된다면, 점술 이벤트는 발생하지 않습니다. 점술을 할 때 격발되는 능력은 격발되지 않습니다.
701.18c 여러 플레이어가 동시에 점술을 할 경우 각 플레이어들은 자신의 서고를 동시에 봅니다. 플레이어들은 어디에 카드를 둘 지 APNAP 순서대로 결정합니다. (See rule 101.4) 이 카드들은 동시에 이동합니다.
701.19. 찾기 Search
701.19a 어떤 구역에서 카드를 찾는 것은, 그 구역의 모든 카드를 보고(그 구역이 숨겨진 구역일지라도) 주어진 설명과 일치하는 카드를 찾는 것을 의미합니다.
701.19b 플레이어가 숨겨진 구역에 있는 특정한 속성을 가진 카드를 찾아야 한다면, (특정한 타입, 색 등) 그 플레이어는 그 카드를 반드시 찾을 필요는 없습니다. 비록 그 구역에 현재 해당 속성을 가진 카드가 있더라도 마찬가지입니다.
Example: Splinter는 “목표 마법물체를 추방한다. 그 조종자의 무덤, 손, 서고에서 그 마법물체와 같은 이름을 가진 카드를 전부 찾아서 추방한다. 그 플레이어는 서고를 섞는다.”는 능력을 가집니다. 플레이어가 Howling Mine(마법물체)를 목표로 Splinter를 사용했습니다. Howling Mine의 조종자의 무덤에 Howling Mine이 한 장 있고, 서고에 두 장이 있습니다. Splinter의 조종자는 반드시 무덤에 있는 Howling Mine을 찾아서 추방해야 합니다. 하지만 서고에 있는 Howling Mine은 0,1,2장을 추방할 수 있습니다.
701.19c 플레이어가 정의되지 않은 속성을 가진 카드를 숨겨진 구역에서 찾아야 한다면, 그 플레이어는 그 구역에서 카드를 찾아볼 수 있지만 어떤 카드도 찾아올 수 없습니다.
Example: Lobotomy는 “목표 플레이어는 자신의 손을 공개한다, 당신은 기본 대지가 아닌 카드를 선택한다. 그 플레이어의 무덤, 손, 서고에서 그 카드와 같은 이름을 가진 카드를 찾아서 추방한다. 이후 그 플레이어는 자신의 서고를 섞는다.”는 능력을 가지고 있습니다. 만약 Lobotomy가 해결될 때, 목표 플레이어의 손에 아무것도 없었을 경우에도, Lobotomy를 발동한 플레이어는 이 구역들을 찾아볼 수 있습니다. 하지만 아무 카드도 추방할 수 없습니다.
701.19d 플레이어가 “카드”, “카드 세 장”처럼 단순히 특정 숫자만큼을 숨겨진 구역에서 찾아야 한다면, 그 플레이어는 반드시 그만큼의 카드를 찾아야 합니다. (그 구역에 그만큼의 카드가 없다면 가능한 만큼 많이)
701.19e 어떤 효과가 카드(들)를 찾으라고 했는데 공개하라는 말이 없는 경우, 그 카드는 공개되지 않습니다.
701.19f 어떤 구역을 찾는 것이 그 구역의 일부만을 찾는 것으로 대체되었더라도, 그 외 다른 지시사항은 여전히 적용됩니다. 서고를 찾을 때 격발되는 능력도 격발됩니다.
Example: Aven Mindcensor는 “만약 상대가 서고를 찾으려 한다면 그 플레이어는 대신 서고 위 네 장에서 찾는다.”는 능력을 가지고 있습니다. Veteran Explorer는 “Veteran Explorer가 죽을 때, 각 플레이어는 자신의 서고에서 최대 두 장의 기본 대지 카드를 찾아서 전장에 놓는다. 그리고 각 플레이어는 자신의 서고를 섞는다.”는 능력을 가지고 있습니다. 상대는 서고 위 4장에서 찾을 수 있지만 서고를 섞을 때는 서고 전체를 섞어야 합니다. Veteran Explorer의 능력이 서고 전체를 섞는 것이기 때문입니다.
701.19g 효과가 구역에서 카드를 찾은 뒤 그 카드로 추가적인 행동을 하게 할 경우, 그 플레이어는 추가 행동이 적법하지 않거나 불가능한 경우에도 카드를 찾기로 할 수 있습니다.
701.19h 어떤 효과는 플레이어에게 서고를 섞으라고 하기 전에 서고에서 한 장 이상의 카드를 한 번 이상 찾으라고 지시합니다. 이것은 해당되는 모든 카드를 한번에 찾으라는 지시와 동일합니다. 그 플레이어는 서고를 한 번만 찾습니다.
701.19i 여러 플레이어가 동시에 찾을 경우, 각 플레이어는 동시에 카드를 찾습니다. 그리고 APNAP 순서로 어떤 카드를 찾기로 할지 결정합니다. (See rule 101.4)
701.20. 섞기 Shuffle
701.20a 서고 또는 뒷면인 카드 더미를 섞는 것은 그 카드들은 어떤 플레이어도 순서를 알지 못하도록 무작위화하는 것을 의미합니다.
701.20b 어떤 효과는 플레이어가 서고에서 카드(들)을 찾고 서고를 섞은 다음 그 카드를 서고의 특정한 위치에 놓도록 합니다. 이 경우 찾아온 카드들이 비록 서고를 벗어나지는 않았지만, 그 카드들은 섞는데 포함하지 않습니다. 그 카드를 제외한 나머지 카드들을 섞습니다. 서고를 섞을 때 격발되는 격발 능력은 여전히 격발됩니다. See also rule 401, “Library.”
701.20c 어떤 효과가 플레이어에게 하나 이상의 특정한 개체를 서고에 섞어 넣으라고 했는데 이 개체가 그 구역에 더 이상 존재하지 않거나 어떤 효과에 의해 그 구역의 모든 개체가 다른 구역으로 이동했다고 해도 서고를 섞습니다.
Example: Guile은 “Guile이 어디에서든 무덤에 들어갈 때, 그것을 소유자의 무덤에 넣고 섞는다.”라고 되어있습니다. Guile이 무덤에 들어가서 능력이 격발되었는데, 플레이어가 그것에 대응해서 무덤의 Guile을 추방했습니다. 이 경우 능력이 해결될 때, 서고를 섞습니다.
Example: Black Sun’s Zenith는 “Black Sun’s Zenith를 서고에 섞는다.”는 능력을 가지고 있습니다. Black Sun’s Zenith이 무덤에 있고 회상 능력을 얻어서 무덤에서 발동되었습니다. Black Sun’s Zenith는 추방되며, 소유자의 서고는 섞입니다.
701.20d 어떤 효과가 플레이어에게 개체의 집합을 서고에 섞도록 했고, 그 집합의 개체 개수가 0인 경우에도 서고는 섞습니다.
Example: Loaming Shaman은 “Loaming Shaman이 전장에 들어올 때, 목표 플레이어는 자신의 무덤에 있는 원하는 만큼의 카드를 목표로 정해서 서고에 섞는다.”는 능력을 가집니다. Loaming Shaman가 전장에 들어왔고 능력이 격발되었고, 어떤 카드도 목표로 잡지 않았습니다. 능력이 해결될 때 목표 플레이어는 여전히 서고를 섞어야 합니다.
701.20e 플레이어의 서고의 카드가 0장 또는 1장일 경우에 서고를 섞었을 경우에도 서고를 섞을 때 격발하는 능력이 격발됩니다.
701.20f 두 개 이상의 효과가 동시에 여러 번 서고를 섞도록 한다면, 서고를 섞을 때 격발되는 능력은 그만큼 격발됩니다.
701.20g 효과가 서고를 섞는 것과 동시에 개체를 특정 위치에 놓도록 한다면, 서고를 무작위로 섞고 개체를 특정 위치에 놓습니다.
Example: Darksteel Colossus와 Gravebane Zombie가 동시에 전장에서 플레이어의 무덤으로 들어갔습니다. Darksteel Colossus는 “Darksteel Colossus가 어디에서는 무덤에 들어가려 하면 대신 Darksteel Colossus를 공개한 뒤 소유자의 서고에 섞어넣는다.”는 능력을 가지고 있고 Gravebane Zombie는 “Gravebane Zombie가 죽을 때 대신 소유자의 서고 맨 위에 놓는다.”는 능력을 가지고 있습니다. 플레이어는 Darksteel Colossus를 서고에 섞어넣은 뒤 Gravebane Zombie를 서고 맨 위에 놓습니다.
701.21. 탭과 언탭 Tap and Untap
701.21a 지속물을 탭하는 것은 수직으로 세워 둔 지속물을 옆으로 눕히는 것입니다. 언탭된 지속물들만 탭될 수 있습니다.
701.21b 지속물을 언탭하는 것은 옆으로 눕혀진 지속물을 다시 수직으로 세우는 것입니다. 탭된 지속물만 언탭될 수 있습니다.
701.22. Fateseal
701.22a “fateseal N”은 상대 한 명의 서고 위 카드 N장을 보고, 원하는 만큼의 카드를 원하는 순서대로 서고 밑에 놓은 다음 나머지를 원하는 순서대로 서고 위에 놓는 것을 의미합니다.
701.23. Clash
701.23a Clash를 하면 플레이어는 자신의 서고 맨 위 카드를 공개하고 그 카드를 서고 맨 밑으로 내릴 수 있습니다.
701.23b “Clash with an opponent”는 “상대를 선택한다. 당신과 그 상대는 각각 Clash한다.”는 뜻입니다.
701.23c Clash를 한 플레이어들은 자신의 서고 위를 동시에 공개합니다. 이 플레이어들은 APNAP 순서대로 카드를 어디에 둘 지 결정합니다. (See rule 101.4) 이 카드들은 동시에 이동합니다.
701.23d Clash를 한 플레이어 중 가장 높은 마나 값을 가진 카드를 공개한 플레이어가 Clash에서 이긴 것입니다.
701.24. Planeswalk
701.24a 플레인체이스 게임에서 플레이어는 Planeswalk를 할 수 있습니다. 차원 조종자만이 Planeswalk를 할 수 있습니다. See rule 901, “Planechase.”
701.24b Planeswalk를 하기 위해서, 각 앞면 차원 카드와 현상 카드를 소유자의 차원 덱에 뒷면 상태로 놓습니다. 그리고 차원 덱의 가장 위 카드를 앞면으로 뒤집습니다.
701.24c 플레이어는 “planeswalking ability”의 결과로, 앞면 차원 카드나 현상 카드의 소유자가 게임을 떠났을 때(See rule 901.10), 현상의 격발 능력이 스택을 떠났을 때(See rule 704.6f) Planeswalk를 할 수 있습니다.
701.24d 앞면으로 뒤집힌 차원 카드를 플레이어가 Planeswalk해서 들어간 차원이라고 합니다. 뒷면으로 뒤집히거나 게임을 떠난 차원 카드를 플레이어가 Planeswalk해서 떠난 차원이라고 합니다. 현상의 경우에도 마찬가지입니다.
701.25. Set in Motion
701.25a 아치에너미 게임 중일 때, scheme 카드만이 set in motion을 할 수 있습니다. See rule 313, “Schemes,” and rule 904, “Archenemy.”
701.25b 스킴을 set in motion하기 위해, 스킴 덱의 제일 위 카드를 가져와 그것이 앞면이 아니라면 앞면으로 뒤집는 것을 의미합니다. 그 스킴은 이 행동을 수행하지 않았더라도 set in motion을 수행한 것으로 간주합니다.
701.25c 스킴은 한 번에 한 장만 set in motion될 수 있습니다. 플레이어가 여러 스킴을 set in motion하도록 한다면, 그 플레이어는 한 장씩 set in motion하는 것을 그만큼 반복합니다.
701.26. Abandon
701.26a 아치에너미 게임 중에 앞면인 scheme 카드만이 Abandon을 할 수 있습니다. See rule 313, “Schemes,” and rule 904, “Archenemy.”
701.26b 스킴을 abandon하는 것은 그것을 뒷면으로 뒤집고 소유자의 스킴 덱의 제일 밑으로 넣는 것을 말합니다.
701.27. 증식 Proliferate
701.27a 증식은 카운터를 가진 지속물과/또는 플레이어를 원하는 만큼 목표로 정하고, 그 지속물/플레이어에 있는 카운터 종류별로 추가적으로 한 개씩 더 올리는 것을 의미합니다.
701.27b 쌍두거인전에서, 독 카운터는 팀이 공유합니다. 한 팀에서 한 명 이상의 플레이어가 선택되었을 경우에도 한 플레이어에게만 독 카운터를 추가할 수 있습니다. 증식을 하는 플레이어가 어떤 플레이어에게 추가할 지 선택합니다. See rule 810, “Two-Headed Giant Variant.”
701.28. 변신 Transform
701.28a 지속물을 변신하는 것은, 그것을 뒤집어서 반대면이 위로가게 하는 것을 의미합니다. 변신 양면 카드인 지속물만이 변신할 수 있습니다. (See rule 712, “Double-Faced Cards.”)
701.28b 비록 지속물을 변신하는 것과 지속물을 앞/뒷면으로 뒤집는 것turning face up or face down이 하는 것이 물리적으로 같은 행동이지만, 두 가지는 게임에서 서로 다른 행동입니다. 지속물을 뒷면으로 뒤집는 능력은 그 지속물이 변신할 때 격발되는 능력을 격발시키지 않으며, 그 반대도 마찬가지입니다.
701.28c 주문이나 능력이 변신 양면 카드가 아닌 지속물을 변신시킨다면, 아무 일도 일어나지 않습니다.
701.28d 주문이나 능력이 지속물을 변신시키도록 하는데, 그 지속물의 반대면이 순간마법이나 집중마법이라면 아무 일도 일어나지 않습니다.
701.28e 어떤 격발 능력은 개체가 변신했을 때 특정한 특징을 가지면 격발됩니다. 이런 능력은 그 개체가 변신하고 특정한 특징을 변신 즉시 가지게 되면 격발됩니다.
701.28f 지속물의 (지연 격발 능력이 아닌) 활성화나 격발 능력이 이 지속물을 변신시키려하면, 그 지속물은 그 능력이 스택에 올라간 이후로 변신하지 않은 상태에서만 변신합니다. 만약 지연 격발 능력이 그 지속물을 변신시키려고 하면, 그 능력이 생성됐을 때 이후로 변신하지 않은 경우에만 변신합니다. 두 경우 모두, 지속물이 이미 변신한 상태라면 변신하라는 명령은 무시됩니다.
701.29. 억류 Detain
701.29a 어떤 주문이나 능력으로 지속물을 억류할 수 있습니다. 억류된 지속물은 억류 주문이나 능력의 조종자의 다음 턴까지 공격하거나 방어할 수 없으며, 활성화 능력을 활성화할 수 없습니다.
701.30. 소집 Populate
701.30a 소집은 자신이 조종하는 생물 토큰 한 개를 골라 이 토큰의 복사본 토큰 한 개를 만든다는 말입니다.
701.30b “소집시킨다”라는 지시를 받았으나 자신이 조종하는 토큰이 한 개도 없을 경우, 복사본 토큰을 만들지 않습니다.
701.31. 괴수화 Monstrosity
701.31a “괴수화 N”은 “이 생물이 괴수화하지 않았다면, 이 생물에 +1/+1 카운터 N개를 올려놓는다. 이 생물은 괴수화한다.”라는 뜻입니다.
701.31b 괴수화는 룰적으로 아무 의미가 없는 명칭입니다. 단지 다른 주문이나 능력이 구분할 수 있는 괴수화 행동에 대한 표지로 기능합니다. 지속물만이 괴수화할 수 있습니다. 일단 지속물이 괴수화한다면 괴수화 상태는 그 지속물이 전장을 떠날 때까지 유지됩니다. 괴수화 상태는 능력이나 복사 가능한 값이 아닙니다.
701.31c 지속물의 능력이 플레이어에게 “괴수화 X”를 지시하면, 그 지속물의 다른 능력도 X를 참조하는 경우가 있습니다. 이 경우 모든 X값은 해당 지속물이 괴수가 되는 X값과 같습니다.
701.32. Vote
701.32a 어떤 주문이나 능력은 플레이어가 주문이나 능력의 효과를 결정하도록 여러 개의 선택지 중 하나를 선택해서 투표하도록 합니다. 투표하기 위해서, 각 플레이어는 특정한 플레이어부터 시작해서 턴 순서대로 진행하며 이 선택지 중 하나를 선택합니다.
701.32b 이 선택지는 개체거나, 룰적인 의미는 없지만 서로 다른 효과와 연결된 단어이거나, 그 주문이나 능력의 해결과 관련된 다른 변수가 될 수 있습니다.
701.32c 만약 주문이나 능력의 텍스트가 “투표”를 참조한다면 그것은 실제 투표를 참조합니다. 플레이어가 선택을 하게한 다른 주문이나 능력, 투표라는 말이 없이 결정한 경우는 참조하지 않습니다.
701.32d 만약 효과가 플레이어에게 여러 표를 줄 경우, 이 표는 그 플레이어가 투표할 때 동시에 발생합니다.
701.33. 강화 Bolster
701.33a “강화 N을 한다.”는 “당신이 조종하는 생물 중 방어력이 가장 낮은 생물을 선택한다. 그 생물에 +1/+1 카운터 N개를 올려놓는다.”라는 뜻입니다.
701.34. 구현화 Manifast
701.34a 카드를 구현화하는 것은 그 카드를 뒷면 상태로 전장에 놓는 것을 의미합니다. 그 카드는 텍스트, 이름, 서브타입, 마나 비용이 없는 뒷면 상태의 2/2 생물이 됩니다. 해당 지속물은 뒷면이 보이는 한 구현화된 지속물입니다. 이렇게 카드의 특성을 정의하는 효과는 카드의 뒷면이 보이는 동안 지속되며 카드의 앞면이 보이도록 뒤집히면 그 효과가 사라집니다.
701.34b 게임 중 우선권을 가진 플레이어는 언제든 자신이 조종하는 구현화된 지속물을 앞면 상태로 뒤집을 수 있습니다. 이는 특별 행동이며, 스택을 사용하지 않습니다(see rule 116.2b). 이렇게 하려면, 모든 플레이어에게 해당 카드가 생물 카드이며 그 마나 비용이 얼마인지를 보여주고 이를 지불하여 앞면으로 뒤집습니다. 뒷면이 보이는 동안 카드의 특성을 정의했던 효과는 사라지고 원래의 특성을 다시 얻습니다. 해당 지속물이 생물 카드가 아니거나 마나 비용이 없다면, 이 방식으로 앞면으로 뒤집을 수 없습니다.
701.34c 변이를 가진 카드를 구현화한 경우, 그 조종자는 위에 설명한 구현화된 지속물을 앞면으로 뒤집는 절차 대신에 규칙 702.37e의 변이 지속물 뒤집기 절차에 따라 뒷면 상태의 지속물을 앞면으로 뒤집을 수 있습니다.
701.34d 어떤 효과에 의해 서고에서 카드 여러 장이 동시에 구현화되는 경우, 해당 카드는 한 번에 한 장씩 구현화됩니다.
701.34e 어떤 효과가 카드를 구현화하려 하고, 규칙이나 효과가 뒷면 개체가 전장에 들어오는 것을 금지한다면, 그 카드는 구현화되지 않습니다. 특징은 변경되지 않으며 이전 구역에 남아있습니다. 카드가 앞면 상태였다면 앞면으로 남아있습니다.
701.34f 구현화된 순간마법 또는 집중마법 카드는 앞면으로 뒤집히지 않습니다. 어떤 효과가 그러한 카드를 앞면으로 뒤집게 한다면, 그 지속물의 조종자는 대신 해당 카드를 공개하고 뒷면 상태로 되돌려놓습니다. 지속물이 앞면으로 뒤집힐 때 격발하는 능력은 격발하지 않습니다.
701.34g 자세한 내용은 규칙 708 ‘뒷면 상태의 주문 및 지속물’을 참조하세요.
701.35. 지원 Supprot
701.35a 지속물에 있는 “지원 N”은 “최대 N개까지 다른 생물을 목표로 정한다. 그 생물들에 각각 +1/+1 카운터 한 개를 올려놓는다.”를 의미합니다. 순간마법이나 집중마법 주문에 있는 “지원 N”은 “최대 N개까지 생물을 목표로 정한다. 그 생물들에 각각 +1/+1 카운터 한 개를 올려놓는다.”를 의미합니다.
701.36. 조사 Investigate
701.36a “조사한다”는 “단서 토큰 한 개를 만든다.”를 의미합니다. See rule 111.10f.
701.37. 혼합 Meld
701.37a 혼합은 혼합 쌍 중 한 장의 카드의 능력에 나타나는 키워드 행동입니다. (See rule 713, “Meld Cards.”) 혼합 쌍의 두 카드를 혼합하려면 후면을 위로 향한 상태로 전장에 놓고 결합합니다. 이로 인해 생성된 지속물은 두 장의 카드로 표현되는 단일 개체가 됩니다.
701.37b 같은 혼합 쌍에 속한 두 장의 카드만이 혼합될 수 있습니다. 토큰, 혼합 카드가 아닌 카드 또는 혼합 쌍을 구성하지 못하는 혼합 카드는 혼합될 수 없습니다.
701.37c 어떤 효과가 서로 혼합될 수 없는 개체들을 혼합하라고 지시하는 경우, 그 카드들은 현재 영역에 남습니다.
Example: 플레이어는 심야의 도굴꾼들과 묘지의 쥐떼의 복사본인 토큰을 소유하고 조종하고 있습니다. 전투단 시작에, 두 장 모두 추방되나 혼합될 수는 없습니다. 심야의 도굴꾼들은 추방된 채로 남습니다.
701.38. Goad
701.38a 어떤 주문이나 능력은 생물을 goad 할 수 있습니다. 그 주문이나 조종자의 다음 턴까지, 그 생물은 Goaded 됩니다.
701.38b Goaded는 지속물이 가질 수 있는 상태입니다. Goaded된 생물은 가능하면 매 전투에 공격해야하고 가능하면 Goad한 지속물, 주문, 능력의 조종자가 아닌 플레이어를 공격해야 합니다. Goaded는 능력이나 지속물의 복사 가능한 값이 아닙니다.
701.38c 생물은 여러 플레이어에게 Goaded 될 수 있습니다. 그렇게 하면 그 생물은 추가 전투 요구사항이 생깁니다.
701.38d 일단 플레이어가 생물을 goad했다면, 같은 플레이어가 그 생물을 다시 goad 하는 것은 아무 효과도 없습니다. 그 생물에게 추가 전투 요구 사항을 만들지 않습니다.
701.39. 분전 Exert
701.39a 지속물을 분전시키려면, 해당 지속물을 다음 언탭단에 언탭하지 않기로 선택합니다.
701.39b 지속물이 탭되지 않았거나 이번 턴에 이미 분전되었더라도 지속물을 분전시킬 수 있습니다. 다음 언탭단 전에 지속물을 두 번 이상 분전시키면, 지속물이 언탭되지 않게 만드는 각 효과는 동일한 언탭단에 끝납니다.
701.39c 전장에 없는 개체는 분전시킬 수 없습니다.
701.39d “당신은 [이 생물]을 공격할 때 분전시킬 수 있다.”는 공격의 선택적인 비용입니다. (See rule 508.1g) 이런 정적 능력을 가진 어떤 개체는 룰 텍스트의 같은 문단에 “그렇게 할 경우”에 격발되는 격발 능력을 가지고 있습니다. 이 능력들은 서로 연결되어 있습니다. (See rule 607.2h.)
701.40. 탐험 Explore
701.40a 특정 능력은 지속물이 탐험하도록 합니다. 그렇게 하려면, 해당 지속물의 조종자는 자신의 서고에서 맨 위의 카드를 공개합니다. 이런 식으로 대지 카드가 공개되는 경우, 해당 플레이어는 그 카드를 자신의 손에 넣습니다. 아니면, 해당 플레이어는 탐험하는 지속물에 +1/+1 카운터를 놓고, 공개된 카드를 자신의 무덤에 넣을 수 있습니다.
701.40b 지속물은 규칙 701.40a에 설명된 절차 중 일부 또는 모든 행동이 불가능하더라도 그 절차가 끝나면 “탐험”한 것으로 간주합니다.
701.40c 어떤 효과가 지속물에게 탐험을 시키기 전에 해당 지속물이 구역을 이동하는 경우, 어떤 개체가 탐험했으며 누가 해당 개체를 조종했는지 결정하기 위해 마지막으로 알려진 정보를 사용합니다.
701.41. Assemble
701.41a Assemble은 Contraption을 전장에 놓게 하는 Unstable 세트의 키워드 행동입니다. 은색 테두리가 아닌 카드 중에선 한 장의 카드(Steamflogger Boss)만이 Contraption을 assemble하도록 언급합니다. Unstable의 카드와 매커니즘은 이 규칙의 적용을 받지 않습니다. 더 많은 정보를 위해서는 Unstable의 FAQ를 보세요.
701.42. 감시 Surveil
701.42a “감시 N”은 당신의 서고 맨 위 카드 N장을 본 후 그 카드들 중 원하는 만큼을 당신의 무덤에 놓고 나머지를 당신의 서고 맨 위에 원하는 순서대로 놓는 것을 의미합니다.
701.42b 어떤 효과가 당신이 감시를 하는 동안 추가적인 카드를 보게 한다면, 그 카드들은 당신이 무덤에 놓거나 서고 위에 원하는 순서대로 놓는 카드들에 포함됩니다.
701.43. 적응 Adapt
701.43a “적응 N”은 “이 지속물이 +1/+1 카운터를 가지고 있지 않다면, +1/+1 카운터 N개를 올려놓는다.”를 의미합니다.
701.44. 축적 Amass
701.44a 축적 N은 “당신이 군대 생물을 조종하고 있지 않다면, 0/0 흑색 좀비 군대 생물 토큰 한 개를 만든다. 당신이 조종하는 군대 생물 한 개를 선택한다. 그 생물에 +1/+1 카운터 N개를 올려놓는다.”를 의미합니다.
701.44b “당신이 축적한 [서브타입]”이라는 문구는 당신이 선택한 생물을 가리키며, 해당 생물이 카운터를 받았는지 여부는 상관하지 않습니다.
701.45. 학습 Learn
701.45a “학습한다”는 “당신은 카드 한 장을 버릴 수 있다. 그렇게 한다면 카드 한 장을 뽑는다. 카드를 버리지 않았다면, 당신은 게임 밖에서 당신이 소유한 수업 카드 한 장을 공개하고 그 카드를 당신의 손에 넣을 수 있다.”를 의미합니다.
701.46. 던전에 진입 Venture into the Dungeon
701.46a 플레이어가 커맨드 구역에 자신이 소유한 던전 카드가 없는 상태에서 던전에 진입하라는 지시를 받았다면, 플레이어는 게임 밖에서 소유중인 던전 카드를 선택한 뒤 커맨드 구역에 놓습니다. 최상단 방에 탐험 마커를 놓습니다. See rule 309, “Dungeons.”
701.46b 플레이어가 던전 맨 아래 방이 아닌 방에 탐험 마커가 있을 때 던전에 진입하라는 지시를 받았다면, 마커가 있는 방에서 시작되는 화살표를 따라 인접한 방을 선택합니다. 해당되는 화살표가 여러 개 있는 경우 어떤 화살표를 따라갈지 선택합니다. 탐험 마커를 선택한 방으로 옮깁니다.
701.46c 플레이어가 탐험 마커가 던전 맨 아래 방에 있을 때 던전에 진입하라는 지시를 받았다면, 게임에서 해당 던전 카드를 제거합니다. 이렇게 한다면 플레이어는 던전을 완료하게 됩니다.(See rule 309.7) 그 다음 규칙 701.46a에서 설명하는 절차를 다시 수행합니다.
702. 키워드 능력
702.1. 대부분의 능력은 그 카드의 룰 텍스트에 정확히 무슨 행동을 하는지 서술되어 있습니다. 하지만 몇몇 능력은 매우 흔하거나 정의하는데 매우 긴 경우가 있습니다. 이 경우에, 그 개체는 해당 능력을 “키워드”로 나열합니다. 종종 게임 규칙을 요약하는 리마인더 텍스트가 있기도 합니다.
702.1a 효과에서 “[키워드 능력] 비용”을 언급할 경우, 그것은 해당 키워드의 가능한 비용만을 말합니다.
Example: Varolz, the Scar-Striped는 다음과 같은 능력을 가지고 있습니다. : “당신의 무덤에 있는 각 생물 카드는 섭취 능력을 가진다. 섭취 비용은 그 카드의 마나 비용과 같다.” 생물 카드의 섭취 비용은 그 카드의 마나 비용이며, 섭취 능력을 활성화하기 위해서는 그만큼의 마나를 지불하고 추가로 “이 카드를 무덤에서 추방”합니다.
702.1b 어떤 효과는 개체에게 그 개체의 특징에 기반하거나 다른 게임 상태에 의해 정의되는 변수로 키워드 능력을 부여합니다. 이 능력들은 그 변수의 값은 지속적으로 다시 계산됩니다.
Example: Volcano Hellion은 “Volcano Hellion은 echo 를 가진다. X는 당신의 생명총점이다.”는 능력을 가집니다. 당신의 생명총점이 Volcano Hellion의 echo 능력이 격발될 때는 10이었지만 해결될 때는 5였다면 echo 비용은 입니다.
Example: Fire//Ice는 비용이 와 인 분할 카드입니다. Past in Flames은 “당신의 무덤에 있는 각 순간마법과 집중마법 카드는 턴종료까지 회상 능력을 얻는다. 회상 비용은 각 카드의 마나비용과 동일하다.”라는 능력을 가집니다. Fire//Ice는 무덤에 있는 동안은 회상 비용이 이 됩니다. 하지만 당신이 Fire를 발동하기로 했다면 결과적으로 주문은 “회상 “을 가집니다.
702.1c 어떤 효과는 키워드 능력 또는 이와 유사한 것을 나열하고 “~에 대해서도 이와 같이 취급한다”고 되어 있습니다. 이런 키워드 중 여러 개의 변형을 가진 키워드가 있고 이 키워드나 키워드 카운터를 다른 개체나 플레이어가 얻게 하는 경우, 개체/플레이어는 그 키워드의 적절한 변형 능력을 얻습니다.
Example: Concerted Effort는 “각 유지단 시작에, 당신이 비행을 가진 생물을 조종하고 있다면 당신이 조종하는 생물들은 비행을 얻는다. 이것은 공포, 선제공격, 이단공격, 대지잠입, 보호, 돌진, 경계에 대해서도 이와 같이 취급한다.”는 능력을 가진 부여마법입니다. 이 능력이 해결될 때 당신이 조종하는 생물이 가진 각 대지잠입과 보호 능력이 당신이 조종하는 생물들에게 주어집니다.
702.1d 어떤 능력이 “[키워드 능력]을 가진 (with [keyword ability]/that has [keyword ability])” 개체를 언급 할 경우, 이것은 “[키워드 능력] 능력을 가진” 개체라는 의미입니다.
702.2. 치명타 Deathtouch
702.2a 치명타는 정적 능력입니다.
702.2b 방어력이 0 이상인 생물이 치명타를 가지고 있는 원천에게 피해를 입었다면, 그 다음 상태 참조 행동을 체크할 때 상태 참조 행동에 의해 파괴됩니다. See rule 704.
702.2c 치명타를 가지고 있는 원천이 생물에게 0점 초과의 전투 피해를 배분했고 제안된 전투 피해 배분이 적법하다면 그것은 생물의 방어력에 관계 없이 치명적인 피해로 간주됩니다. See rules 510.1c-d.
702.2d 치명타 규칙은 피해를 입힌 개체가 어느 구역에 있든지 상관 없이 적용됩니다.
702.2e 피해를 입히는 효과가 적용되기 전에 원천 개체가 구역을 이동했다면, 그 개체가 치명타를 가지고 있었는지 판단하기 위해서 가장 최근의 정보(last known information)를 사용합니다.
702.2f 같은 개체에 치명타 능력이 여러 개 있을 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.3. 수비태세 Defender
702.3a 수비태세는 정적 능력입니다.
702.3b 수비태세를 가진 생물은 공격할 수 없습니다.
702.3c 같은 생물에 수비태세 능력이 여러 개 있을 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.4. 이단공격 Double Strike
702.4a 이단공격은 전투피해단의 규칙을 변경하는 정적 능력입니다. (See rule 510, “Combat Damage Step.”)
702.4b 최소한 하나 이상의 공격/방어 생물이 선제공격(See rule 702.7)이나 이단공격을 가진 상태고 전투피해단이 시작되면, 그 단에서는 선제공격이나 이단공격을 가진 생물만이 전투 피해를 배분합니다. 이 단계 이후에, 전투종료단이 오는 것이 아니라 두 번째 전투피해단이 옵니다. 이 단계에서는 공격/방어 생물로 남아있으면서 첫 번째 전투피해단의 시작에 선제공격이나 이단공격을 가지지 않았던 생물과, 공격/방어 생물로 남아있으면서 현재 이단공격을 가지고 있는 생물만이 전투 피해를 배분합니다. 이 단계 이후에 전투종료단이 옵니다.
702.4c 첫 번째 전투피해단 때 생물에게서 이단공격을 제거하면 그 생물은 두 번째 전투피해단 때에는 전투 피해를 배분하지 않습니다.
702.4d 선제공격을 가지고 있어서 첫 번째 전투피해단 때 전투 피해를 배분한 생물에게 이단공격을 줄 경우, 그 생물은 두 번째 전투피해단에 전투 피해를 배분할 수 있습니다.
702.4e 같은 생물에 이단공격 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.5. 부여 Enchant
702.5a 부여는 “[개체 또는 플레이어]에게 부여”라고 되어있는 정적 능력입니다. 부여 능력은 마법진 능력이 어떤 것을 목표로 잡을 수 있는 지와 어떤 것에 부여될 수 있는지를 제한합니다.
702.5b 마법진에 대한 추가적인 정보는 See rule 303, “Enchantments.”
702.5c 마법진에 여러 개의 부여 능력이 있다면, 전부 적용됩니다. 마법진의 목표는 이 모든 부여 능력의 조건에 맞아야 합니다. 마법진은 이 능력의 조건에 맞는 개체/플레이어에게만 부여될 수 있습니다.
702.5d 플레이어에게 부여되는 마법진은 플레이어만 목표로 잡을 수 있습니다. 이런 마법진은 지속물을 목표로 잡거나 지속물에게 부여될 수 없습니다.
702.6. 장착 Equip
702.6a 장착은 장비 카드의 활성화 능력입니다. “장착 [비용]”은 “[비용]: 이 지속물을 당신이 조종하는 목표 생물에게 부착한다. 이 능력은 집중마법 시기에만 활성화할 수 있다.”라는 뜻입니다.
702.6b 장비에 대한 추가적인 정보는 See rule 301, “Artifacts.”
702.6c 장착 능력은 적법한 목표로 선택할 수 있는 생물을 더 제한할 수 있습니다. 이러한 제한은 “[속성]에 장착”, “[속성]인 생물에 장착” 형식으로 나타납니다. 이러한 장착 능력은 능력을 활성화하는 플레이어가 조종하고 해당되는 속성을 가진 생물만을 적법하게 목표로 할 수 있습니다. 장착 능력에 대한 추가 제한은 장비를 부착할 수 있는 대상을 제한하지 않습니다.
702.6d 지속물에 여러 개의 장착 능력이 있다면, 각 장착 능력은 따로 활성화될 수 있습니다.
702.7. 선제공격 First Strike
702.7a 선제공격은 전투피해단의 규칙을 변경하는 정적 능력입니다. (See rule 510, “Combat Damage Step.”)
702.7b 최소한 하나 이상의 공격/방어 생물이 선제공격(See rule 702.7)이나 이단공격을 가진 상태고 전투피해단이 시작되면, 그 단에서는 선제공격이나 이단공격을 가진 생물만이 전투 피해를 배분합니다. 이 단계 이후에, 전투종료단이 오는 것이 아니라 두 번째 전투피해단이 옵니다. 이 단계에서는 공격/방어 생물로 남아있으면서 첫 번째 전투피해단의 시작에 선제공격이나 이단공격을 가지지 않았던 생물과, 공격/방어 생물로 남아있으면서 현재 이단공격을 가지고 있는 생물만이 전투 피해를 배분합니다. 이 단계 이후에 전투종료단이 옵니다.
702.7c 첫 번째 전투피해단 때 전투피해가 가해진 이후에 선제공격이 없던 생물에게 선제공격을 준 경우, 그 생물은 두 번째 전투피해단 때 전투 피해를 배분할 수 있습니다. 첫 번째 전투피해단 때 전투피해가 가해진 이후에 선제공격이 있는 생물에게서 선제공격을 제거한 경우 그 생물은 두 번째 전투피해단 때 전투 피해를 배분할 수 없습니다. (그 생물이 이단공격이 없는 한)
702.7d 같은 생물에 선제공격 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.8. 섬광 Flash
702.8a 섬광은 그 카드를 언제 플레이 할 수 있는지를 지정하는 역할을 하는 정적 능력입니다. 섬광은 모든 구역에서 적용됩니다. “섬광”은 “당신은 이 카드를 당신이 순간마법을 쓸 수 있을 때 발동할 수 있다.”라는 뜻입니다.
702.8b 같은 개체에 섬광 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.9. 비행 Flying
702.9a 비행은 회피 능력입니다.
702.9b 비행을 가진 생물은 비행 또는 대공을 가지지 않은 생물에게 방어될 수 없습니다. 비행을 가진 생물은 비행이 없는 생물도 방어할 수 있습니다. (See rule 509, “Declare Blockers Step,” and rule 702.17, “Reach.”)
702.9c 같은 생물에 비행 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.10. 신속 Haste
702.10a 신속은 정적 능력입니다.
702.10b 생물이 신속을 가지고 있다면, 그 생물은 가장 최근 턴의 시작 때 현재 조종자의 조종하에 있지 않았다고 하더라도 공격할 수 있습니다. (See rule 302.6)
702.10c 생물이 신속을 가지고 있다면, 그 생물은 가장 최근 턴의 시작 때 현재 조종자의 조종하에 있지 않았다고 하더라도 비용에 탭 심볼 또는 언탭 심볼이 있는 활성화 능력을 활성화할 수 있습니다. (See rule 302.6)
702.10d 같은 생물에 신속 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.11. 방호 Hexproof
702.11a 방호는 정적 능력입니다.
702.11b 지속물에 있는 “방호”는 “이 지속물은 상대가 조종하는 주문이나 능력의 목표가 되지 않는다.”라는 뜻입니다.
702.11c 플레이어가 가지는 “방호”는 “당신은 상대가 조종하는 주문이나 능력의 목표가 되지 않는다.”라는 뜻입니다.
702.11d “[속성]으로부터 방호”는 방호 능력의 변형입니다. 지속물에 있는 “[속성]으로부터 방호”는 “이 지속물은 상대가 조종하는 [속성]을 가진 주문이나 [속성]을 가진 원천의 능력의 목표가 되지 않는다.”는 뜻입니다.
702.11e 어떤 효과가 개체로부터 방호를 잃게 할 경우 “[속성]으로부터 방호” 능력 또한 잃어버립니다. 어떤 효과가 플레이어가 방호를 가진 생물을 마치 방호를 가지지 않은 것처럼 목표로 잡을 수 있게 할 경우, 이 또한 “[속성]으로부터 방호” 능력에도 적용됩니다. 방호 능력을 찾는 능력은 “[속성]으로부터 방호” 능력도 찾을 수 있습니다.
702.11f “[특성A]와 [특성B]로부터 방호”는 “[특성A]로부터 방호”와 “[특성B]로부터 방호”를 줄인 것입니다. 이 능력은 두 개의 개별적인 방호 능력처럼 동작합니다. 이 능력을 가진 개체가 [A]로부터의 방호 능력을 잃는다고 해도, 그 개체는 [B]로부터의 방호 능력은 여전히 가집니다.
702.11g 같은 생물에 같은 방호 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.12. 무적 Indestructible
702.12a 무적은 정적 능력입니다.
702.12b 무적 능력이 있는 지속물은 파괴되지 않습니다. 이런 지속물들은 치명적인 피해에 의해 파괴되지 않으며, 치명적인 피해를 체크하는 상태 참조 행동을 무시합니다. (See rule 704.5g)
702.12c 같은 생물에 무적 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.13. 위협 Intimidate
702.13a 위협은 회피 능력입니다.
702.13b 위협 능력이 있는 생물은 마법물체 생물이나 그 생물과 색을 공유하는 생물이 아니면 방어될 수 없습니다. (See rule 509, “Declare Blockers Step.”)
702.13c 같은 생물에 위협 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.14. 대지잠입 Landwalk
702.14a 대지잠입은 개체의 룰 텍스트 “[타입]잠입”의 일반적인 용어입니다. [타입]에는 보통은 서브타입이 오지만 카드타입 중 대지, 대지 타입, 슈퍼타입, 이것들의 조합이 올 수 있습니다.
702.14b 대지잠입은 회피 능력입니다.
702.14c 대지잠입이 있는 생물은 방어 플레이어가 특정한 서브타입(“섬잠입”처럼), 슈퍼타입(“전설적 대지잠입”), 특정한 슈퍼타입이 아닌 경우(“비기본 대지잠입”), 특정한 슈퍼타입과 서브타입의 조합(“눈 늪잠입”)의 대지를 최소한 하나라도 조종하고 있다면 방어되지 않습니다. (See rule 509, “Declare Blockers Step.”)
702.14d 대지잠입 능력은 다른 대지잠입을 무효화하지 않습니다.
Example: 플레이어가 눈 숲을 조종하고 있다면, 그 플레이어는 자신도 눈 숲잠입 생물을 조종하고 있다고 하더라도 눈 숲잠입 공격 생물을 방어하지 못합니다.
702.14e 같은 생물에 같은 종류의 대지잠입 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.15. 생명연결 Lifelink
702.15a 생명연결은 정적 능력입니다.
702.15b 생명연결이 있는 원천이 피해를 주면 그 원천의 조종자(조종자가 없는 경우는 소유자)는 (피해를 주고 추가로) 그 만큼의 생명점을 얻습니다. See rule 120.3.
702.15c 피해의 원천인 개체가 피해를 주는 효과가 적용되기 전에 구역을 이동한 경우, 그 개체가 생명연결을 가지고 있었는지 결정하기 위해서 가장 최근의 정보를 참고합니다.
702.15d 생명연결 규칙은 생명연결을 가진 개체가 어느 구역에서 피해를 줬던 상관 없이 적용됩니다.
702.15e 생명연결을 가진 여러 개의 원천이 동시에 피해를 입힌 경우, 그것들은 각자 생명점을 얻는 이벤트를 유발합니다(See rules 119.9-10).
Example: 플레이어가 “당신이 생명점을 얻을 때마다, 이 생물에 +1/+1 카운터 한 개를 올려놓는다.”는 능력을 가진 Ajani’s Pridemate와 생명연결 생물 두 마리를 조종하고 있습니다. 그 생명연결 생물들이 동시에 전투 피해를 입혔습니다. Ajani’s Pridemate의 능력은 두 번 격발됩니다.
702.15f 같은 개체에 생명연결 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.16. 보호 Protection
702.16a 보호는 “[속성]으로부터 보호”라고 되어있는 정적 능력입니다. 이 속성은 보통은 색(“흑색으로부터 보호”처럼)이지만, 다른 특징 값이나 정보가 될 수도 있습니다. 만약 속성이 카드 이름이라면, 이것은 그 이름을 가진 카드에게 적용됩니다. 만약 속성이 카드타입, 서브타입, 슈퍼타입일 경우, 이 능력은 해당 카드타입, 서브타입, 슈퍼타입을 가진 지속물 또는 해당 속성을 가지는 전장에 없는 카드들이 원천일 경우에 적용됩니다. 이것은 규칙 109.2의 예외입니다.
702.16b 보호를 가진 지속물이나 플레이어는 해당 속성을 가진 주문의 목표가 되지 않으며, 해당 속성을 가진 원천의 능력의 목표가 되지 않습니다.
702.16c 보호를 가진 지속물이나 플레이어는 해당 속성을 가진 마법진이 부여되지 않습니다. 보호를 가진 지속물이나 플레이어에게 부여된 해당 속성의 마법진은 상태 참조 행동에 의해 소유자의 무덤에 갑니다. (See rule 704, “State-Based Actions.”)
702.16d 보호를 가진 지속물이나 플레이어는 해당 속성을 가진 장비나 Fortification가 장착되지 않습니다. 보호를 가진 지속물에게 부착된 해당 속성의 장비나 Fortification은 상태 참조 행동에 의해 떨어지지만 전장에 남아있습니다. (See rule 704, “State-Based Actions.”)
702.16e 보호를 가진 지속물이나 플레이어에게 해당 속성을 가진 원천에 의해 입혀지는 피해는 방지됩니다.
702.16f 보호를 가진 공격 생물은 해당 속성을 가진 생물에게 방어되지 않습니다.
702.16g “[A]와 [B]로부터 보호”는 “[A]로부터 보호”와 “[B]로부터 보호”를 줄인 것입니다. 이 능력은 두 개의 개별적인 보호 능력처럼 동작합니다. 이 능력을 가진 개체가 [A]로부터의 보호 능력을 잃는다고 해도, 그 개체는 [B]로부터의 보호 능력은 여전히 가집니다.
702.16h “모든 [특징]으로부터 보호”는 “[속성A]로부터 보호”와 “[속성B]로부터 보호”…를 줄인 것입니다. 여기에는 해당 특징이 가질 수 있는 모든 속성들의 목록이 포함됩니다. 이 능력은 여러 개의 개별적인 보호 능력처럼 동작합니다. 만약 이 개체가 A로부터의 보호 능력을 잃는다고 해도, 그 개체는 여전히 속성B, 속성C 등으로부터 보호 능력은 가집니다.
702.16i “각 [특징, 특성, 플레이어의 집합]로부터 보호”는 각 특징, 특성 플레이어 집합에 대해 “[A]로부터 보호”와 “[B]로부터 보호”…를 줄인 것입니다. 이 능력은 여러 개의 개별적인 보호 능력처럼 동작합니다.
702.16j “모든 것으로부터 보호”는 보호 능력의 일종입니다. 이 능력을 가진 지속물이나 플레이어는 개체의 특징 값에 상관없이 모든 개체로부터 보호됩니다. 이 지속물/플레이어는 주문이나 능력의 목표가 되지 않고, 마법진이 부착될 수 없습니다. 이 지속물은 장비, Fortification이 부착될 수 없고, 생물에게 방어될 수 없습니다. 이 지속물/플레이어에게 입혀지려는 모든 피해가 방지됩니다.
702.16k “[플레이어]로부터 보호”는 보호 능력의 일종입니다. 특정한 플레이어로부터 보호를 가지는 지속물은 그 플레이어가 조종하는 각 개체들과 다른 플레이어가 조종하지만 그 플레이어가 소유하는 개체들로부터 보호를 가집니다. 이 지속물은 그 플레이어가 조종하는 주문이나 능력의 목표가 될 수 없으며, 그 플레이어가 조종하는 마법진이나 장비, Fortification이 부착될 수 없고, 그 플레이어가 조종하는 생물에게 방어당하지 않으며, 이 지속물에 입혀지려는 그 플레이어가 조종하거나 조종하지는 않지만 소유하는 원천으로부터의 피해는 방지됩니다.
702.16m 같은 지속물이나 플레이어에게 같은 속성으로부터의 보호가 여러 개 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.16n 어떤 마법진은 부여된 생물에게 특정한 보호를 주고 동시에 “이 효과는 특정한 또는 모든 마법진을 제거하지 않는다.”라는 효과를 가집니다. 이것은 특정한 마법진은 상태 참조 행동으로 인해 소유자의 무덤에 가지 않는다는 것을 의미합니다. 만약 그 생물이 같은 성질의 보호를 또 가지고 있는 경우, 이 능력은 마법진에 정상적으로 적용됩니다.
702.16p 한 장의 마법진(Benevolent Blessing)은 부여된 생물에게 특성으로부터의 보호를 주고 이 효과가 해당 생물에 “이미 부착된” 특성을 가진 지속물을 제거하지 않는다고 되어 있습니다. 이것은 보호 효과가 적용될 때 생물에 부착되어 있는(보호를 주는 마법진 자신도 포함) 특정 특성을 가진 개체는 상태 참조 행동으로 소유자의 무덤에 가지 않는다는 것을 의미합니다. 해당 특성을 가진 다른 지속물은 그 생물에 부착될 수 없습니다. 그 생물이 같은 성질의 보호를 또 가지고 있는 경우, 이 능력은 부착된 지속물들에 정상적으로 적용됩니다.
702.17. 대공 Reach
702.17a 대공은 정적 능력입니다.
702.17b 비행을 가진 생물은 비행이나 대공을 가지지 않은 생물에게는 방어될 수 없습니다. (See rule 509, “Declare Blockers Step,” and rule 702.9, “Flying.”)
702.17c 같은 생물에 대공 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.18. 은신 Shroud
702.18a 은신은 정적 능력입니다. “은신”은 “이 지속물 또는 플레이어는 주문이나 능력의 목표가 될 수 없다.”라는 뜻입니다.
702.18b 같은 지속물이나 플레이어에 은신 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.19. 돌진 Trample
702.19a 돌진은 공격 생물의 전투피해 분배에 관한 규칙을 변경하는 정적 능력입니다. 이 능력을 가진 생물이 방어하거나 비전투피해를 입힌 경우에는 아무 효과가 없습니다. (See rule 510, “Combat Damage Step.”)
702.19b 돌진을 가진 공격 생물의 조종자는 일단 방어생물(들)에게 피해를 배분합니다. 일단 모든 방어 생물들에게 치명적인 피해가 배분되었다면, 초과 피해는 플레이어 또는 그 생물이 공격한 플레인즈워커에게 배분됩니다. 치명적인 피해를 배분했는지 체크할 때, 그 생물에 이미 입혀진 피해나, 같은 전투피해단에 다른 생물에 의해 배분된 피해 역시 고려합니다. 공격 생물의 조종자가 방어 생물들 모두에게 치명적인 피해를 배분할 수 없다면, 플레이어나 플레인즈워커에게 피해를 배분할 수 없습니다.
Example: 공격 생물을 추가로 하나 더 방어할 수 있는 2/2 생물이 1/1 생물과 3/3 돌진 생물을 방어했습니다. 액티브 플레이어는 방어생물에게 먼저 첫 번째 공격 생물의 피해 1점, 돌진을 가진 생물의 피해 1점을 배분하고 남은 피해 2점을 방어 플레이어에게 배분할 수 있습니다.
Example: 돌진을 가진 6/6 녹색 생물을 녹색으로부터 보호를 가진 2/2 생물이 막았습니다. 공격 생물의 조종자는 비록 방어자에게 입혀지는 피해가 보호 능력에 의해 방지되더라도 반드시 최소 2점을 방어자에게 배분해야 합니다. 공격 생물의 조종자는 남은 피해를 방어 생물이나 방어 플레이어에게 줄 수 있습니다.
702.19c 플레인즈워커 너머로 돌진은 돌진의 변형으로 플레인즈워커에게 전투 피해를 할당하는 규칙을 변경합니다. 플레인즈워커 너머로 돌진 능력을 가진 생물의 조종자는 한 가지 예외를 제외하고는 규칙 702.19b에 설명된 대로 생물의 전투 피해를 할당합니다. 그 생물이 플레인즈워커를 공격하고 있다면, 방어하는 모든 생물에 치명적인 피해가 배분되고 그 생물이 공격하는 플레인즈워커의 충성도와 동일한 피해가 그 플레인즈워커에 배분된 후, 초과 피해는 공격 생물의 조종자가 방어 생물, 플레인즈워커, 플레인즈워커의 조종자에게 원하는대로 분배할 수 있습니다. 플레인즈워커의 충성도와 동일한 피해가 분배되었는지 활인할 때 같은 전투피해 단계 동안 배분된 다른 생물의 피해를 고려하지만 실제로 입힐 피해의 양을 변경할 수 있는 능력이나 효과는 고려하지 않습니다.
Example: 플레이어는 아무 능력 없는 1/1 생물과 플레인즈워커 너머로 돌진 능력을 가진 7/7 생물에게 공격받고 있는 충성 카운터 3개를 가진 플레인즈워커를 조종하고 있습니다. 액티브 플레이어는 플레인즈워커에 첫번째 공격자로부터의 피해 1점을 배분하고 플레인즈워커 너머로 돌진을 가진 생물은 플레인즈워커에 피해 2점을 배분하고 방어 플레이어에게 피해 5점을 배분할 수 있습니다.
702.19d 돌진 또는 플레인즈워커 너머로 돌진을 가진 공격 생물이 방어되었는데 피해를 배분할 때 방어 생물이 존재하지 않는다면, 피해는 모든 방어 생물에게 치명적인 피해를 입힌 것처럼 간주하고 방어 플레이어나 플레인즈워커에게 배분됩니다.
702.19e 플레인즈워커 너머로 돌진을 가진 생물이 플레인즈워커를 공격하고 있는데 그 플레인즈워커가 전투에서 제거되면 방어한 모든 생물에 치명적인 피해를 입히고 남은 피해는 방어 플레이어에게 분배될 수 있습니다. 피해를 할당할 때 방어하는 생물이 없는 경우, 모든 피해는 방어 플레이어에게 분배됩니다. 이것은 생물이 그 플레이어를 공격하도록 하는 것이 아닙니다.
702.19f 플레인즈워커 너머로 돌진을 가지지 않은 생물이 플레인즈워커를 공격하면, 그 플레인즈워커가 전투에서 제거되거나 그 플레인즈워커의 충성도보다 높은 공격력을 가지고 있다고 하더라도 방어 플레이어에게 피해를 배분할 수 없습니다.
702.19g 같은 생물에 돌진 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다. 플레인즈워커 너머로 돌진 능력도 마찬가지입니다.
702.20. 경계 Vigilance
702.20a 경계는 공격자 선언단의 규칙을 변경하는 정적 능력입니다.
702.20b 경계 능력을 가진 생물은 공격할 때 탭되지 않습니다. (See rule 508, “Declare Attackers Step.”)
702.20c 같은 생물에 경계 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.21. 보호진 Ward
702.21a 보호진은 격발 능력입니다. 보호진 [비용]은 “이 지속물이 상대가 조종하는 주문이나 능력의 목표가 될 때마다, 그 플레이어가 [비용]을 지불하지 않는다면 그 주문 또는 능력을 무효화한다.”는 의미입니다.
702.22. 연합 Banding
702.22a 연합은 전투에 관한 규칙을 변경하는 정적 능력입니다.
702.22b “Bands with other”는 연합의 특별한 형태입니다. 어떤 효과가 지속물에서 연합 능력을 제거한다면, 그 지속물의 “Bands with other” 능력 또한 없어집니다.
702.22c 플레이어가 공격자를 선언할 때, 그는 연합을 가진 하나 이상의 생물과 연합이 없는 생물을 최대 하나까지(비록 “bands with other” 능력이더라도) “연합(band)” 되었다고 선언할 수 있습니다. 또한 하나 이상의 “bands with other [특성]”을 가진 [특성] 공격 생물과, 원하는 만큼의 [특성] 공격 생물을 band 되었다고 선언할 수 있습니다. 플레이어는 연합으로 공격 선언을 원하는 만큼 할 수 있지만, 각 생물은 이 중 하나에만 포함이 되어야 합니다. (방어 플레이어는 band를 선언할 수 없습니다. 하지만 다른 방법으로 연합 능력을 사용합니다. See rule 702.22j.)
702.22d 연합되어 공격하는 모든 생물은 같은 플레이어 또는 플레인즈워커를 공격해야 합니다.
702.22e 일단 공격 band가 선언되면, 이후 band 내의 생물이 연합이나 “bands with other” 능력을 잃더라도 band는 남은 전투 동안 유지됩니다.
702.22f 공격중인 생물이 전투에서 제거되면 자신이 속해있던 band에서도 제거됩니다.
702.22g 연합은 공격 생물들이 능력을 공유하게 하지 않으며, 마찬가지로 어떠한 능력도 잃게하지 않습니다. 연합되어 공격중인 생물들은 독립적인 지속물입니다.
702.22h 공격중인 생물이 방어되면, 같은 band 내의 다른 공격 생물들도 같은 방어 생물에게 방어됩니다.
Example: 플레이어가 비행과 늪잠입이 있는 생물을 연합해서 공격했습니다. 늪을 조종하고 있는 방어 플레이어는, 비행 생물을 방어할 수 있습니다. 만약 그렇게 한다면 늪잠입 생물 또한 방어 생물(들)에 의해 방어됩니다.
702.22i band의 구성원 중 하나가 효과에 의해 방어될 때, band의 모든 구성원이 방어됩니다.
702.22j 전투피해단 동안, 공격 생물이 연합이 있는 생물에게 방어되었거나 또는 “band with other [특성]”을 가진 [특성]생물과 또다른 [특성] 생물에게 방어되었다면, 방어 플레이어가 (액티브 플레이어 대신) 공격 생물의 피해 분배를 선택합니다. 이 플레이어는 그 생물의 전투 피해를 그 생물을 방어한 생물들에 원하는대로 분배할 수 있습니다. 이것은 규칙 510.1c.에 서술된 과정의 예외입니다.
702.22k 전투피해단 동안, 방어 생물이 연합이 있는 생물을 방어했거나 또는 “band with other [특성]”이 있는 [특성] 생물과 다른 [특성]생물을 모두 방어했다면, 액티브 플레이어가 (방어 플레이어 대신) 방어 생물의 피해 분배를 선택합니다. 이 플레이어는 그 생물의 전투 피해를 그 생물이 방어한 생물들에 원하는대로 분배할 수 있습니다. 이것은 규칙 510.1d.에 서술된 과정의 예외입니다.
702.22m 같은 생물에 연합 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다. 같은 생물에 같은 종류의 “bands with other” 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.23. 광란 Rampage
702.23a 광란은 격발 능력입니다. “광란 N”은 “이 생물이 방어될 때마다, 이 생물은 이 생물을 처음으로 방어한 생물을 뺀 나머지 방어 생물 하나 당 턴 끝까지 +N/+N을 받는다.”를 의미합니다. (See rule 509, “Declare Blockers Step.”)
702.23b 광란 보너스는 전투 당 한 번만(격발 능력이 해결될 때) 계산됩니다. 그 이후에 전투에서 방어자가 추가, 제거되는 것은 이 보너스에 영향을 주지 않습니다.
702.23c 같은 생물에 광란 능력이 여러 개가 있는 경우엔 독립적으로 격발됩니다.
702.24. 누적 업킵 Cumulative Upkeep
702.24a 누적 업킵은 지속물에 증가하는 비용을 부과하는 격발 능력입니다. “누적 업킵 [비용]”은 “당신의 유지단 시작에, 이 지속물이 전장에 있다면, age 카운터를 이 지속물에 올려놓는다. 그리고 당신은 이 지속물 위의 각 age 카운터 마다 [비용]을 지불할 수 있다. 그렇게 하지 않는다면, 이 지속물을 희생한다.”를 의미합니다. 만약 [비용]에 선택이 있다면, 선택은 각 age 카운터마다 독립적으로 이루어집니다. 그리고 총 비용을 지불하거나, 아무 것도 지불하지 않습니다. 일부만 지불하는 것은 허용되지 않습니다.
Example: 한 생물이 “누적 업킵 또는 “라는 능력을 가지고 있고 두 개의 age 카운터가 올려져 있습니다. 이 능력이 다음에 격발되고 해결될 때, 그 생물의 조종자는 age 카운터를 하나 더 올려놓고, 생물을 전장에 유지하기 위해서 , , , 중 하나를 지불할 수 있습니다.
Example: “누적 업킵 – 생물을 하나 희생한다.”라는 능력을 가진 생물이 있고 위에 age 카운터가 하나 있습니다. 이 능력이 다음에 격발되고 해결될 때, 이 생물의 조종자는 같은 생물을 두 번 희생하기로 결정할 수 없습니다. 두 개의 다른 생물을 희생하거나 누적 업킵을 가진 생물을 희생해야만 합니다.
702.24b 같은 지속물에 누적 업킵 능력이 여러 개가 있는 경우엔 각 능력이 따로 격발됩니다. 하지만, age 카운터는 어느 한 능력에 종속된 것이 아닙니다. 각 누적 업킵 능력들은 그 능력이 해결될 때 지속물 위에 있던 age 카운터의 총 개수를 참고합니다.
Example: “누적 업킵 – 생명 1점을 지불한다.”는 능력 두 개를 가진 생물이 있습니다. 그 생물에는 현재 age 카운터가 없습니다. 그리고 두 누적 업킵 능력이 격발되었습니다. 첫 번째 능력이 해결될 때, 조종자는 카운터를 하나 올려놓고 생명 1점을 지불할지 선택합니다. 두 번째 능력이 해결될 때, 조종자는 카운터를 또 하나 올려놓고 생명 2점을 지불할지 선택합니다.
702.25. 플랭킹 Flanking
702.25a 플랭킹은 방어자 지정단에 격발되는 격발 능력입니다. (See rule 509, “Declare Blockers Step.”) “플랭킹”은 “이 생물이 플랭킹이 없는 생물에게 방어될 때마다, 그 생물은 턴 끝까지 -1/-1을 받는다.”는 뜻입니다.
702.25b 같은 생물에 플랭킹 능력이 여러 개가 있는 경우엔 독립적으로 격발됩니다.
702.26. 페이징 Phasing
702.26a 페이징은 언탭단의 규칙을 변경하는 정적 능력입니다. 각 플레이어의 언탭단 동안에, 액티브 플레이어가 자신의 지속물을 언탭하기 전에, 그 플레이어가 조종하는 페이징을 가진 모든 페이즈 인 지속물들은 “페이즈 아웃”됩니다. 비슷하게, 그 플레이어가 조종하는 모든 페이즈 아웃 된 지속물들은 “페이즈 인”됩니다.
702.26b 만약 지속물이 페이즈 아웃 되면, 그 지속물의 상태는 “페이즈 아웃”으로 바뀝니다. 특별히 페이즈 아웃 지속물에 적용되는 규칙과 능력을 제외하면, 페이지 아웃 지속물은 존재하지 않는 것으로 간주됩니다. 그것은 게임 내의 다른 무엇과도 영향을 주거나 받지 않습니다. 페이즈 아웃된 지속물은 전투에서 제거됩니다. (See rule 506.4)
Example: 당신은 생물 3마리를 조종하고 있고, 그 중 한 마리는 페이즈 아웃 되어 있습니다. 당신은 “당신이 조종하는 생물 하나 당 카드 한 장을 뽑는다.”는 능력을 가진 주문을 발동합니다. 당신은 카드 두 장을 뽑습니다.
Example: 당신은 페이즈 아웃 된 생물 하나를 조종하고 있습니다. 당신은 “모든 생물을 파괴한다.”는 능력을 가진 주문을 발동합니다. 페이즈 아웃 된 생물은 파괴되지 않습니다.
702.26c 만약 지속물이 페이즈 인 되면, 그 지속물의 상태는 “페이즈 인”으로 바뀝니다. 게임은 다시 그것이 존재하는 것으로 간주합니다.
702.26d 비록 페이징 이벤트가 그 지속물이 페이즈 아웃 된 동안에 전장에 & 조종자의 조종하에 없는 것으로 취급하더라도 페이징 이벤트는 실제로 지속물이 구역을 이동하거나 조종권을 변경하지 않습니다. 구역 이동 격발 능력은 지속물이 페이즈 인/아웃 될 때 격발되지 않습니다. 토큰은 페이즈 아웃되는 동안 전장에 계속 존재합니다. 지속물이 페이즈 아웃 되어 있는 동안에 지속물 위의 카운터는 유지됩니다. 페이즈 인 지속물의 역사를 체크하는 효과는 페이징 이벤트를 전장을 떠나거나 들어온 것으로, 또는 조종권이 바뀐 것으로 체크하지 않습니다.
702.26e 주문이나 능력이 해결되며 생성된 지속 효과가 특징을 변경하거나 개체의 조종자를 바꾸는 경우, 페이즈 아웃된 지속물은 이 영향 범위에 포함되지 않습니다. 지속 효과가 특정한 지속물을 참조하는 경우에도 마찬가지입니다. 다만 능력에서 페이즈 아웃된 지속물이라고 특별히 언급된 경우는 제외합니다.
702.26f 페이즈 아웃 된 지속물에 영향을 주는 지속 효과는 그 지속물이 페이즈 아웃 되어 있는 도중에 효과가 끝날 수도 있습니다. 만약 그렇다면, 그 지속물이 일단 페이즈 인 되면 더 이상 그 지속물에 영향을 주지 못합니다. 특별히, 그 지속물이 “~하는 한” 유지되는 효과(see rule 611.2b)는 그 지속물이 페이즈 아웃 되면 효과가 끝납니다. 왜냐하면 그 지속물은 더 이상 관측되지 않기 대문입니다.
702.26g 지속물이 페이즈 아웃 될 때, 그 지속물에 부착된 모든 마법진, 장비, Fortifications는 동시에 페이즈 아웃 됩니다. 이것을 “간접적으로indirectly” 페이즈 아웃 된다라고 합니다. 간접적으로 페이즈 아웃 된 마법진, 장비, Fortifications는 스스로 페이즈 인 되지 않으며, 부착된 지속물이 페이즈 인 될 때를 따릅니다.
702.26h 만약 개체가 직접적 페이즈 아웃과 간접적 페이즈 아웃을 동시에 하려고 한다면, 그것은 간접적으로 페이즈 아웃 됩니다.
702.26i 직접적으로 페이즈 아웃 된 마법진, 장비, Fortification은 그 지속물이 페이즈 아웃 될 때 개체나 플레이어에게 부착되어 있었을 경우, 페이즈 인 될 때 개체가 여전히 같은 구역에 있거나 플레이어가 여전히 게임에 남아있다면, 그것에 부착된 상태로 페이즈 인 됩니다. 아니라면, 그 마법진, 장비, Fortification는 떨어진 채로 페이즈 인 됩니다. 상태 참조 행동이 적절하게 적용됩니다. (See rules 704.5m and 704.5n.)
702.26j 지속물이 개체나 플레이어에 부착/떨어질 때 격발되는 능력은 그 지속물이 페이즈 인/아웃 될 때 격발되지 않습니다.
702.26k 게임을 떠난 플레이어가 조종하는 페이즈 아웃 된 지속물들 또한 게임을 떠납니다. 이것은 구역 이동 격발 능력을 일으키지 않습니다. See rule 800.4.
702.26m 어떤 효과가 플레이어의 언탭단을 건너뛰게 한다면, 페이징 이벤트는 그 턴에 발생하지 않습니다.
702.26n 다인전 게임에서, 게임 규칙은 페이즈 아웃 지속물이 일단 플레이어가 게임을 떠난 후에 게임을 떠나거나 추방되도록 할 수 있습니다. (See rules 800.4a and 800.4c.) 페이즈 아웃 지속물이 게임을 떠난 플레이어의 조종하에 페이즈 아웃 되었다면, 그 지속물은 그 플레이어의 다음 턴 순서의 플레이어의 다음 언텝단이 시작될 때 페이즈 인 됩니다.
702.26p 같은 지속물에 페이징 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.27. 회수 Buyback
702.27a 회수는 몇몇 순간마법과 집중마법에서 볼 수 있습니다. 이 능력은 주문이 스택에 있는 동안 적용되는 두 개의 정적 능력을 나타냅니다. “회수 [비용]”은 “이 주문을 발동하기 위한 추가 비용으로 당신은 [비용]을 지불할 수 있다.”와 “만약 회수 비용이 지불되었다면, 이 주문이 해결될 때 이 주문을 플레이어의 무덤 대신 소유자의 손으로 되돌린다.”를 의미합니다. 회수 비용을 지불하는 것은 추가 비용을 지불하는 것에 대한 규칙인 규칙 601.2b와 601.2e–h를 따릅니다.
702.28. 샤도우 Shadow
702.28a 샤도우는 회피 능력입니다.
702.28b 샤도우를 가진 생물은 샤도우가 없는 생물에게 방어 될 수 없습니다. 샤도우가 없는 생물은 샤도우를 가진 생물에게 방어될 수 없습니다. (See rule 509, “Declare Blockers Step.”)
702.28c 같은 생물에 샤도우 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.29. 순환 Cycling
702.29a 순환은 순환 능력을 가진 카드가 플레이어의 손에 있을 때만 적용되는 활성화 능력입니다. “순환 [비용]”은 “[비용], 이 카드를 버린다: 카드를 한 장 뽑는다.”를 의미합니다.
702.29b 비록 순환 능력이 플레이어의 손에 있을 때만 활성화 시킬 수 있다고 하더라도, 이 능력은 개체가 전장을 포함해 어떤 구역에 있더라도 여전히 존재합니다. 그러므로 순환 능력이 있는 개체는 하나 이상의 활성화 능력을 가진 개체에 적용되는 효과에 영향을 받습니다.
702.29c 순환 능력을 가진 카드 중 일부는 이 카드를 순환할 때 격발되는 능력을 가지고 있습니다. “[이 카드]를 순환할 때”는 “당신이 [이 카드]를 버리고 순환 능력의 활성화 비용을 지불할 때”를 의미합니다. 이 능력은 이 카드를 순환하고 난 다음에 이 카드가 어느 구역에 있는지 상관 없이 격발됩니다.
702.29d 어떤 카드는 플레이어가 카드를 “순환하거나 버릴 때” 결발되는 능력을 가지고 있습니다. 이런 능력은 카드가 순환될 경우엔 한 번만 격발됩니다.
702.29e 타입순환(Typecycling)은 순환 능력의 변형입니다. “[타입]순환 [비용]”은 “[비용], 이 카드를 버린다: 당신의 서고에서 [타입] 카드를 찾아서 공개하고 당신의 손에 넣는다. 그리고 나서 서고를 섞는다.”를 의미합니다. 이 타입은 보통은 서브타입이지만(산순환처럼), 어떠한 카드 타입, 서브타입, 슈퍼타입 또는 이들의 조합이 될 수도 있습니다. (기본 대지순환처럼)
702.29f 타입순환 능력은 순환 능력입니다. 그리고 타입순환 비용은 순환 비용입니다. 플레이어가 순환할 때 격발되는 카드들은 타입순환을 할 때에도 격발됩니다. 플레이어가 순환을 못하게 하는 효과는 타입 순환도 못하게 합니다. 순환 비용을 늘리거나 줄여주는 효과는 타입순환 비용도 늘리거나 줄입니다. 순환 능력이 있는 카드를 찾는 효과는 타입순환 능력을 가진 카드도 찾습니다.
702.30. 에코 Echo
702.30a 에코는 격발 능력입니다. “에코 [비용]”은 “당신의 유지단 시작에, 만약 이 지속물이 당신의 이전 유지단 이후에 당신의 조종하에 들어왔다면, [비용]을 지불하지 않으면 이 지속물을 희생한다.”라는 뜻입니다.
702.30b 우르자 블록의 에코 카드는 에코 비용이 나와있지 않습니다. 이 카드들은 에라타되었습니다. 이제 이 카드들의 에코 비용은 그 카드의 마나 비용과 같습니다.
702.31. Horsemanship
702.31a Horsemanship은 회피 능력입니다.
702.31b Horsemanship을 가진 생물은 Horsemanship이 없는 생물에게 방어될 수 없습니다. Horsemanship을 가진 생물은 Horsemanship이 없는 생물도 방어할 수 있습니다. (See rule 509, “Declare Blockers Step.”)
702.31c 같은 생물에 Horsemanship 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.32. Fading
702.32a Fading 은 두 개의 능력을 나타내는 키워드입니다. “Fading N”은 “이 지속물은 N개의 fade 카운터를 가진 채로 전장에 들어온다.”와”당신의 유지단 시작에, fade 카운터 한 개를 제거한다. 만약 그렇게 할 수 없다면, 이 지속물을 희생한다.”를 의미합니다.
702.33. 키커 Kicker
702.33a 키커는 키커 능력을 가진 주문이 스택에 있을 때에만 적용되는 정적 능력입니다. “키커 [비용]”은 “당신은 이 주문을 발동하면서 추가로 [비용]을 지불할 수 있다.”를 의미합니다. 키커 능력을 사용해서 주문을 발동하는 것은 추가 비용을 지불해서 발동하는 것에 대한 규칙인 규칙 601.2b 와 601.2e–h를 따릅니다.
702.33b “키커 [비용1] 또는 [비용2]”라는 문장은 “키커 [비용1], 키커 [비용2]”와 같습니다.
702.33c 다중키커(Multikicker)은 키커 능력의 변형입니다. “다중키커 [비용]”은 “당신은 이 주문을 발동하면서 추가로 [비용]을 몇 번이든 지불할 수 있다.”를 의미합니다. 다중키커 비용은 키커 비용입니다.
702.33d 주문의 조종자가 그 주문의 키커 비용을 지불하기로 선언했다면, 그 주문은 “키커 비용이 지불된(kicked)” 것입니다. 만약 주문이 두 개의 키커 비용 또는 다중키커 능력을 가지고 있다면, 그 주문은 여러 번 키커 비용이 지불될 수 있습니다. See rule 601.2b.
702.33e 키커나 다중키커 능력을 가진 개체는 키커 비용이 지불되면 어떤 일이 생기는지 명시하는 추가 능력을 가집니다. 이 능력들은 그 개체의 키커 또는 다중키커 능력과 연결되어 있습니다. 이 능력들은 해당되는 키커 또는 다중키커 능력만을 참조합니다. See rule 607, “Linked Abilities.”
702.33f 한 개 이상의 키커 비용을 가진 개체는 각 키커 비용과 대응되는 능력을 가집니다. 그 능력들은 “만약 이것이 키커 [A]가 지불되었다면”과 “만약 이것이 키커 [B]로 지불었다면”라는 문장을 포함합니다. A와 B는 각각 카드에 명시된 첫 번째와 두 번째 키커 비용입니다. 이런 능력들은 각각 특정한 키커 능력과 연결되어 있습니다.
702.33g 주문의 능력의 일부가 키커 비용이 지불될 때만 효과가 있고, 그 부분에 목표를 정해야 하는 능력이 있다면, 그 주문의 조종자는 키커 비용을 지불한 경우에만 목표를 정합니다. 그렇지 않다면, 그 주문은 목표를 가지지 않는 주문으로 발동됩니다. See rule 601.2c.
702.34. 회상 Flashback
702.34a 회상은 몇몇 순간마법과 집중마법에서 볼 수 있습니다. 이 능력은 두 개의 정적 능력을 나타냅니다: 하나는 그 카드가 플레이어의 무덤에 있는 동안 적용되고 다른 하나는 그 카드가 스택에 있는 동안 적용됩니다. “회상 [비용]”은 “당신은 이 카드를 순간마법이나 집중마법 주문으로 발동한다면, 당신의 무덤에서 마나 비용을 지불하는 대신 [비용]을 지불하고 발동할 수 있다.”와 “만약 회상 비용이 지불되었다면, 그 카드가 언제든 스택을 떠날 때 소유자의 무덤에 놓는 대신 추방한다.”를 의미합니다. 회상 능력을 사용해서 주문을 발동하는 것은 대체 비용을 지불해서 발동하는 것에 대한 규칙인 규칙 601.2b 와 601.2e–h를 따릅니다.
702.35. 광기 Madness
702.35a 광기는 두 개의 능력을 나타내는 키워드입니다. 하나는 광기 능력을 가진 카드가 플레이어의 손에 있을 때 적용되는 정적 능력이고, 다른 하나는 첫 번째 능력이 사용될 때 적용되는 격발 능력입니다. “Madness [비용]”은 “만약 플레이어가 이 카드를 버리려 한다면, 그것을 버린다. 하지만 그 플레이어는 무덤에 가는 대신 추방하도록 할 수 있다.”와 “만약 이 카드가 이 방식으로 추방되면, 이 카드의 소유자는 [비용]을 지불하고 이 카드를 발동할 수 있다. 만약 그렇게 하지 않는다면, 그 플레이어는 이 카드를 자신의 무덤에 놓는다.”를 의미합니다.
702.35b 광기 능력을 사용해서 주문을 발동하는 것은 대체 비용을 지불해서 발동하는 것에 대한 규칙인 규칙 601.2b 와 601.2e–h를 따릅니다.
702.35c 광기 격발 능력이 해결된 다음, 추방된 카드가 발동한 것이 아니고 공개 구역으로 이동한 경우, 버려진 카드를 언급하는 효과는 그 개체를 찾을 수 있습니다. See rule 400.7i
702.36. 공포 Fear
702.36a 공포는 회피 능력입니다.
702.36b 공포 능력이 있는 생물은 흑색 생물이나 마법물체 생물에게만 방어될 수 있습니다. (See rule 509, “Declare Blockers Step.”)
702.36c 같은 생물에 공포 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.37. 변이 Morph
702.37a 변이는 당신이 이 카드를 플레이할 수 있는 모든 구역에서 적용되는 정적 능력입니다. 그리고 변이 효과는 카드가 뒷면으로 되게 합니다. “변이 [비용]”은 “당신은 이 주문의 마나 비용을 지불하는 대신 을 지불해서 텍스트가 없고, 이름이 없고, 서브타입이 없고, 마나 비용도 없는 2/2 뒷면 생물로 발동할 수 있다.”를 의미합니다. (See rule 707, “Face-Down Spells and Permanents.”)
702.37b 대변이(Megamorph)는 변이 능력의 변형입니다. “대변이 [비용]”은 “당신은 이 주문의 마나 비용을 지불하는 대신 을 지불해서 텍스트가 없고, 이름이 없고, 서브타입이 없고, 마나 비용도 없는 2/2 뒷면 생물로 발동할 수 있다.”와 “이 지속물이 앞면으로 뒤집히면서 대변이 비용이 지불되었다면 이 지속물 위에 +1/+1 카운터 한 개를 올려놓는다.”를 의미합니다. 대변이 비용은 변이 비용입니다.
702.37c 변이 능력을 사용해서 카드를 발동하기 위해서, 카드를 뒷면으로 뒤집습니다. 그것은 텍스트가 없고, 이름이 없고, 서브타입이 없고, 마나 비용도 없는 2/2 뒷면 생물 카드가 됩니다. 이러한 특징(앞면의 특징이 아님)을 가진 카드를 발동하는 것에 적용되는 효과나 금지 효과는 이 카드를 발동하는 것에 적용됩니다. (See rule 613, “Interaction of Continuous Effects,” and rule 707, “Copying Objects.”) 그것을 (동일한 특징을 가지는 뒷면 주문으로) 스텍에 넣습니다. 그리고 원래 마나 비용 대신 을 지불합니다. 이것은 대체 비용으로 플레이하는 것에 대한 규칙을 따릅니다. 당신은 이 카드를 플레이할 수 있는 어떤 구역에서든 변이 능력을 사용할 수 있습니다. 이 주문이 해결될 때, 그것은 주문이었을 때와 동일한 특징을 가지고 전장에 들어옵니다. 변이 효과는 뒷면 개체가 어디에 있든지 적용되며, 그 지속물이 앞면이 될 때 끝납니다.
702.37d 카드는 일반적으로 뒷면으로 발동할 수 없습니다. 변이 능력이 그것을 가능하게 합니다.
702.37e 당신이 우선권을 가지고 있을 때 언제든지 당신은 당신이 조종하는 변이 능력을 가진 뒷면 지속물을 앞면으로 뒤집을 수 있습니다. 이것은 특별 행동입니다. 이 행동은 스택을 사용하지 않습니다(See rule 116). 이 행동을 하기 위해서 모든 플레이어에게 이 지속물의 앞면에 있는 변이 비용을 공개하며, 그 비용을 지불하고, 지속물을 앞면으로 뒤집습니다. (만약 그 지속물의 앞면에 변이 비용이 없다면, 그것은 이 방법으로 앞면으로 뒤집어질 수 없습니다) 그 지속물에 적용되는 변이 효과가 끝납니다. 그리고 원래의 특징을 다시 가집니다. 지속물이 뒤집어질 때는 지속물이 전장에 들어올 때와 관련된 능력들은 격발되지 않으며 어떠한 효과도 가지지 않습니다. 왜냐하면 그 지속물은 이미 전장에 들어와있었기 때문입니다.
702.37f 지속물의 변이 비용에 X가 포함되었는데, 그 지속물의 다른 능력에 X에 대한 언급이 있을 경우가 있습니다. 이 능력의 X의 값은 변이 능력으로 특별 행동을 할 때의 X 값과 동일합니다.
702.37g 변이 능력이 있는 카드를 발동하는 법에 대한 추가적인 정보를 보려면, See rule 708, “Face-Down Spells and Permanents”
702.38. Amplify
702.38a Amplify는 정적 능력입니다. “Amplify N”은 “이 개체가 전장에 들어오면서, 이 카드와 생물 타입을 공유하는 카드를 당신의 손에서 원하는 만큼 공개한다. 이 지속물은 이렇게 공개된 카드 한 장당 N개의 +1/+1 카운터를 가지고 전장에 들어온다. 당신은 이 카드 또는 이 카드와 같이 전장에 들어오고 있는 카드를 공개할 수 없다.”를 의미합니다.
702.38b 같은 생물에 Amplify 능력이 여러 개가 있는 경우엔 각 능력은 독립적으로 동작합니다.
702.39. Provoke
702.39a Provoke는 격발 능력입니다. “Provoke”는 “이 생물이 공격할 때마다, 당신은 방어 플레이어가 조종하는 생물 하나를 목표로 정할 수 있다. 그 생물은 이 전투에서 가능한 한 이 생물을 방어해야 한다. 만약 그렇게 한다면, 그 생물을 언탭한다.”를 의미합니다.
702.39b 같은 생물에 Provoke 능력이 여러 개가 있는 경우엔 각 능력이 따로 격발됩니다.
702.40. 폭풍 Storm
702.40a 폭풍은 스택에서만 적용되는 격발 능력입니다. “폭풍”은 “당신이 이 주문을 발동할 때, 이번 턴에 이 주문 이전에 발동한 주문의 숫자만큼 이 주문을 복사한다. 만약 그 주문이 목표를 가진다면, 당신은 복사본들의 목표를 새로 지정할 수 있다.”를 의미합니다.
702.40b 같은 주문에 Storm 능력이 여러 개가 있는 경우엔 각 능력이 따로 격발됩니다.
702.41. 친화 Affinity
702.41a 친화는 친화 능력이 있는 주문이 스택에 있을 때 적용되는 정적 능력입니다. “Affinity for [text]”는 “이 주문의 비용은 당신이 조종하는 각 [text] 마다 씩 줄어든다.”라는 뜻입니다.
702.41b 같은 주문에 친화 능력이 여러 개가 있는 경우엔 각 능력이 모두 적용됩니다.
702.42. 엮어내기 Entwine
702.42a 엮어내기는 모드가 있는 주문(See rule 700.2)이 정적 능력입니다. 이 능력은 이 능력을 가진 주문이 스택에 있을 때 적용됩니다. “엮어내기 [비용]”은 “당신은 특정 횟수만 선택하는 대신 모든 모드를 선택할 수 있다. 그렇게 한다면, 추가 비용으로 [비용]을 지불한다.”를 의미합니다. 엮어내기 능력은 모드를 선택하는 규칙과 추가 비용에 대한 규칙인 규칙 601.2b와 601.2e–h를 따릅니다.
702.42b 엮어내기 비용이 지불되었다면, 주문이 해결될 때 각 모드의 텍스트가 카드에 쓰여있는 순서대로 적용됩니다.
702.43. 모듈 Modular
702.43a 모듈은 정적 능력과 격발 능력이 결합된 키워드입니다. “모듈 N”은 “이 지속물은 전장에 N개의 +1/+1 카운터를 가진 채로 전장에 들어온다.”와 “이 지속물이 전장에서 무덤으로 갈 때, 당신은 목표 마법물체 생물에게 이 지속물 위에 있는 +1/+1 카운터의 수만큼의 +1/+1 카운터를 올려놓을 수 있다.”를 의미합니다.
702.43b 같은 생물에 모듈 능력이 여러 개가 있는 경우엔 각 능력이 독립적으로 적용됩니다.
702.44. Sunburst
702.44a Sunburst는 개체가 전장에 들어올 때 적용되는 정적 능력입니다. “Sunburst”는 “만약 이 개체가 생물로써 스택에서 전장으로 들어온다면, 그것을 발동하기 위해 지불한 마나 비용의 색 하나 당 한 개의 +1/+1 카운터를 가지고 전장에 들어온다. (들어온 후 타입 변경 효과가 적용될 경우에도 마찬가지이다.) 그렇지 않다면, 그 대신 그만큼의 charge 카운터를 가지고 들어온다.”를 의미합니다.
702.44b Sunburst는 주문이 해결되어 스택에서 전장에 들어왔을 때만, 그리고 비용 지불에 하나 이상의 유색 마나가 비용에 포함됐을 때만 카운터를 가지고 들어옵니다. 추가 비용이나 대체 비용으로 지불한 마나 역시 적용됩니다.
702.44c Sunburst는 또한 다른 능력들과 함께 사용될 수 있습니다. 만약 키워드가 이 방법으로 사용됐다면, 그 능력은 이 주문이 생물 주문인지 생물이 아닌 주문인지 상관하지 않습니다.
Example: “Modular-Sunburst”능력은 “이 지속물은 그것은 발동하기 위해 지불한 마나 비용의 색 하나 당 한 개의 +1/+1 카운터를 가지고 전장에 들어온다.”와 “이 지속물이 전장에서 무덤으로 갈 때, 당신은 목표 마법물체 생물에게 이 지속물 위에 있는 +1/+1 카운터의 수만큼의 +1/+1 카운터를 올려놓을 수 있다.”를 의미합니다.
702.44d 같은 개체에 Sunburst 능력이 여러 개가 있는 경우엔 각 능력이 독립적으로 적용됩니다.
702.45. 무사도 Bushido
702.45a 무사도는 격발 능력입니다. “무사도 N”은 “이 생물이 방어하거나 방어될 때마다, 이 생물은 턴 끝까지 +N/+N을 받는다.”를 의미합니다. (See rule 509, “Declare Blockers Step.”)
702.45b 같은 생물에 무사도 능력이 여러 개가 있는 경우엔 각 능력이 독립적으로 격발됩니다.
702.46. Soulshift
702.46a Soulshift는 격발 능력입니다. “Soulshift N”은 “이 지속물이 전장에서 무덤으로 갈 때, 당신은 당신의 무덤에서 마나 값이 N 이하인 Sprit 카드 한 장을 목표로 정한다. 당신은 그 카드를 당신의 손으로 되돌릴 수 있다.”를 의미합니다.
702.46b 같은 지속물에 Soulshift 능력이 여러 개가 있는 경우엔 각 능력은 독립적으로 격발됩니다.
702.47. 접합 Splice
702.47a 접합 이 능력을 가진 카드가 당신의 손에 있을 때만 적용되는 정적 능력입니다. “[특성]에 접합 [비용]”은 “당신은 [특성]이 있는 주문을 발동할 때 이 카드를 당신의 손에서 공개할 수 있다. 만약 그렇게 한다면, 그 주문은 이 카드의 룰 텍스트를 얻는다. 그리고 그 주문을 발동하기 위한 추가 비용으로 [비용]을 지불한다.”를 의미합니다. 카드의 접합 비용을 플레이하는 것은 추가 비용에 대한 규칙인 규칙 601.2b와 601.2e–h를 따릅니다.
Example: 접합 카드는 플레이어의 손에 남아있기 때문에, 그 것은 나중에 정상적으로 발동하거나 또 다른 주문에 잡합될 수 있습니다. 이 카드는 또한 접합한 주문의 “카드 한 장을 버린다.” 같은 비용에 의해 버려질 수도 있습니다.
702.47b 접합을 가진 카드의 텍스트에서 요구되는 선택을 할 수 없는 경우(목표 등), 당신은 그 카드의 접합 능력을 사용하겠다고 할 수 없습니다. 당신은 같은 주문에 한 카드를 두 번 이상 접합할 수 없습니다. 한 주문의 여러 장의 카드를 접합할 경우, 그 카드들을 한번에 전부 공개하고 어떤 순서대로 적용될지 결정합니다. 메인 주문의 능력이 가장 먼저 실행되어야 합니다.
702.47c 접합된 주문은 원래 주문의 특징에 추가로 접합한 카드들의 룰텍스트를 가집니다. 이것은 텍스트 변경 효과입니다. (See rule 612, “Text-Changing Effects”). 그 주문은 접합한 카드의 다른 특징(이름, 마나 비용, 색, 슈퍼타입, 카드타입, 서브타입 등)은 가지지 않습니다. 그 주문이 얻은 텍스트 중 카드 이름을 참조하는 경우, 스텍에 있는 주문을 참조합니다. 원래 카드를 참조하는 것이 아닙니다.
Example: Glacial Ray는 “Glacial Ray는 원하는 목표에게 피해 2점을 입힌다.”와 비술접합(Splice onto Arcane) 능력을 가진 적색 카드입니다. Glacial Ray가 청색 주문인 Reach Through Mists에 접합되었다면, 그 주문은 여전히 청색이며, Reach Through Mists가 피해를 입힙니다. 그 말은 이 능력으로 적색으로부터 보호 능력을 가진 생물을 목표로 피해 2점을 입힐 수 있다는 것을 의미합니다.
702.47d 추가된 텍스트에 있는 목표 또한 일반적으로 선택합니다(See rule 601.2c). 하나 이상의 목표를 가지는 주문은 해결될 때 모든 목표가 적법하지 않은 경우에 해결되지 않는다는 것에 유의하세요.
702.47e 주문이 어떠한 이유로든 스택을 떠난 경우 그 주문은 접합으로 인해 변경된 것을 잃습니다.
702.48. Offering
702.48a Offering은 능력을 가진 카드가 스텍에 있을 때 적용되는 정적 능력입니다. “[서브타입] offering”은 “이 주문을 발동하기 위한 추가비용으로, 당신은 [서브타입] 지속물을 하나 희생할 수 있다. 만약 추가비용을 지불하기로 했다면, 이 주문의 총 비용은 희생한 지속물의 마나 비용만큼 감소하고 이 주문을 순간마법 타이밍에 발동할 수 있다.”를 의미합니다.
702.48b 당신은 어떤 지속물을 희생할지 주문에 관해 선택할 때 결정합니다. (see rule 601.2b) 그리고 주문의 총 비용을 지불할 때 희생합니다. (see rule 601.2h).
702.48c 희생한 지속물의 일반 마나는 주문의 총 비용에 포함된 일반 마나를 감소시킵니다. 희생한 지속물의 유색 또는 무색 마나는 주문의 총 비용에 포함된 같은 타입의 마나를 감소시키며, 초과한 양은 주문의 총 비용에서 그만큼의 일반 마나를 감소시킵니다. (See rule 118.7.)
702.49. 인술 Ninjutsu
702.49a 인술은 인술 능력을 가진 카드가 플레이어의 손에 있을 때만 동작하는 활성화 능력입니다. “인술 [비용]”은 “[비용], 이 카드를 손에서 공개한다, 당신이 조종하는 방어되지 않은 생물을 소유자의 손으로 되돌린다: 이 카드를 당신의 손에서 탭되어서 공격하고 있는 채로 전장에 놓는다.”를 의미합니다.
702.49b 인술을 가진 카드는 능력을 선언하는 시점부터 능력이 스택을 떠날 때까지 공개된 채로 있습니다.
702.49c 인술 능력은 보통 전장에 있는 생물이 방어되지 않았을 때만 활성화할 수 있습니다. (see rule 509.1h) 인술을 가진 생물은 전장에 방어되지 않은 채로 나옵니다. 그 생물은 소유자의 손으로 돌아간 생물과 같은 플레이어 또는 플레인즈워커를 공격합니다.
702.49d 커맨더 인술은 인술 능력의 변형으로 커맨더 인술이 있는 카드가 커맨더 구역에 있을 때 적용됩니다. “커맨더 인술 [비용]”은 “[비용], 이 카드를 커맨더 구역에서 공개한다, 당신이 조종하는 방어되지 않은 생물을 소유자의 손으로 되돌린다: 이 카드를 탭되어서 공격하고 있는 채로 전장에 놓는다.”를 의미합니다.
702.50. Epic
702.50a Epic 은 두 개의 주문 능력이 결합된 키워드입니다. 각 능력들은 지연 격발 능력을 생성합니다. “Epic”은 “남은 게임 동안 당신은 주문을 발동할 수 없다.”와 “남은 게임 동안의 당신의 유지단 시작에, 이 주문을 epic 능력만 빼고 복사한다. 주문이 목표를 가진다면, 당신은 복사본의 새로운 목표를 지정할 수 있다.”를 의미합니다. See rule 707.10.
702.50b 일단 자신이 조종하는 Epic 주문이 해결되면, 플레이어는 주문을 발동할 수 없습니다. 하지만 효과(epic 능력 자신의 효과 등)는 여전히 주문의 복사본을 스택에 넣을 수 있습니다.
702.51. 집합 Convoke
702.51a 집합은 집합 능력을 가진 주문이 스택에 쌓일 때 작동하는 정적 능력입니다. “집합”은 “이 주문의 총 발동비용 중 각 유색 마나를 지불하는 대신 당신이 조종하는 해당 색의 언탭된 생물을 탭해 해당 마나를 지불할 수 있다. 이 주문의 총 발동비용 중 각 무색 마나를 지불하는 대신 당신이 조종하는 언탭된 생물을 탭해 해당 마나를 지불할 수 있다.”를 의미합니다.
702.51b 집합 능력은 추가 또는 대체 비용이 아니며 집합 능력을 가진 주문의 총 발동비용이 확정된 이후에 적용됩니다.
Example: 비정한 소환술은 “당신이 발동하는 생물 주문은 가 덜 든다.”라는 능력을 가집니다. 당신은 비정한 소환술을 조종하고 있고 Convoke를 가진 생물인 Siege Wurm를 발동합니다. Siege Wurm의 총 비용은 입니다. 마나 능력을 활성화한 다음에 당신은 총 비용을 지불합니다. 당신은 최대 두 개의 녹색 생물과 최대 세 개의 다른 생물을 탭해서 이 비용을 지불하는 데 사용할 수 있습니다. 남은 비용은 마나로 지불합니다.
702.51c 이런 식으로 주문의 총비용을 지불하기 위해 탭된 생물은 그 주문을 위해 “집합했다”라고 합니다.
702.51d 같은 주문에 집합 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.52. 준설 Dredge
702.52a 준설은 준설 능력을 가진 카드가 플레이어의 무덤에 있을 때 적용되는 정적 능력입니다. “준설 N”은 “당신의 서고에 최소 N장의 카드가 있을 때, 당신이 카드를 뽑으려 한다면, 당신은 대신 N장을 밀고 이 카드를 당신의 무덤에서 손으로 가져올 수 있다.”를 의미합니다.
702.52b 서고의 카드 수가 준설 능력이 요구하는 것보다 적은 플레이어는 이 방식으로 밀 수 없습니다.
702.53. 변환 Transmute
702.53a 변환은 변환 능력이 있는 카드가 플레이어의 손에 있을 때만 적용되는 활성화 능력입니다. “변환 [비용]”은 “[비용], 이 카드를 버린다: 당신의 서고에서 버린 카드와 같은 마나 값을 가진 카드를 찾아서 공개한다. 그리고 당신의 손에 넣는다. 그리고 당신의 서고를 섞는다. 이 능력은 집중마법 시기에만 활성화할 수 있다.”를 의미합니다.
702.53b 비록 변환 능력은 그 카드가 플레이어의 손에 있을 때만 활성화 할 수 있지만, 그 능력은 개체가 전장을 포함한 다른 구역에 있을 때에도 존재합니다. 그러므로 변환 능력을 가진 개체는 하나 이상의 활성화 능력을 가진 개체에 적용되는 효과에 영향을 받습니다.
702.54. 피굶주림 Bloodthirst
702.54a 피굶주림은 정적 능력입니다. “피굶주림 N”은 “만약 한 상대가 이 턴에 피해를 입었다면, 이 지속물은 +1/+1 카운터 N개를 가지고 전장에 들어온다.”는 뜻입니다.
702.54b “피굶주림 X”는 피굶주림의 특별한 형태입니다. “피굶주림 X”는 “이 지속물은 +1/+1 카운터 X개를 가지고 전장에 들어온다. X는 당신의 모든 상대가 이 턴에 입은 피해의 총합이다.”라는 뜻입니다.
702.54c 같은 생물에 피굶주림 능력이 여러 개가 있는 경우엔 각 능력이 따로 적용됩니다.
702.55. Haunt
702.55a Haunt는 격발 능력입니다. 지속물에 있는 “Haunt”는 “이 지속물이 전장에서 무덤으로 갈 때, 이 카드를 추방하고 목표 생물에게 Haunt한다.”라는 뜻입니다. 순간마법과 집중마법에 있는 “Haunt”는 “이 주문이 해결돼서 무덤으로 갈 때, 이 카드를 추방하고 목표 생물에게 Haunt한다.”라는 뜻입니다.
702.55b Haunt 능력의 결과로 추방 구역에 있는 카드는 그 능력에서 목표로 정했던 생물에 “Haunt”됩니다. “Haunt된 생물”이라는 구절은 Haunt 능력이 목표로 정했던 개체를 말합니다. 그 개체가 현재 생물이 아니어도 마찬가지입니다.
702.55c Haunt 된 생물을 참조하는 Haunt 능력을 가진 카드의 격발 능력은 추방 구역에서 격발될 수 있습니다.
702.56. 복제 Replicate
702.56a 복제는 두 개의 능력을 포함하는 키워드입니다. 하나는 복제 능력을 가진 주문이 스택에 있는 동안 동작하는 정적 능력이고, 다른 하나는 복제 능력을 가진 주문이 스택에 있는 동안 동작하는 격발 능력입니다. “복제 [비용]”은 “이 주문을 발동하기 위한 추가 비용으로, 당신은 [비용]을 원하는 만큼 지불할 수 있다.”와 “당신이 이 주문을 발동할 때, 만약 복제 비용이 지불되었다면 지불된 횟수만큼 이 주문을 복사한다. 만약 이 주문이 목표를 가진다면, 당신은 복사본의 목표를 새로 정할 수 있다.”를 의미합니다. 복제 비용을 지불하는 것은 추가 비용을 지불하는 것에 대한 규칙인 규칙 601.2b와 601.2e–h를 따릅니다.
702.56b 같은 주문에 복제 능력이 여러 개가 있다면, 각각은 독립적으로 지불되고 격발됩니다. 격발되는 능력은 다른 Replicate 능력이 아니라 비용을 지불한 능력에 기반합니다.
702.57. Forecast
702.57a Forecast 능력은 플레이어의 손에서만 활성화할 수 있는 특별한 종류의 활성화 능력입니다. 이 능력은 “Forecast - [활성화 능력].”이라고 쓰여있습니다.
702.57b Forecast 능력은 카드 소유자의 유지단에 각 턴마다 한번씩만 활성화할 수 있습니다. Forecast 능력을 활성화 할 때, Forecast 능력의 조종자는 Forecast 능력이 있는 카드를 공개합니다. 그 플레이어는 유지단이 아닌 단계/단이 시작될 때, 또는 그 카드가 플레이어의 손을 떠날 때까지 그 카드를 공개한 채로 플레이합니다.
702.58. Graft
702.58a Graft는 정적 능력과 격발 능력을 나타냅니다. “Graft N”은 “이 지속물은 N개의 +1/+1 카운터를 가지고 전장에 들어온다.”와 “다른 생물이 전장에 들어올 때마다, 이 지속물에 +1/+1 카운터가 있다면, 당신은 이 지속물 위의 +1/+1 카운터 한 개를 그 생물로 옮길 수 있다.”를 의미합니다.
702.58b 같은 지속물에 Graft 능력이 여러 개가 있다면 각 능력은 독립적으로 동작합니다.
702.59. Recover
702.59a Recover는 Recover 능력을 가진 카드가 플레이어의 무덤에 있을 때만 동작하는 격발 능력입니다. “Recover [비용]”은 “이 생물이 전장에서 당신의 무덤에 들어올 때, 당신은 [비용]을 지불할 수 있다. 그렇게 한다면, 이 카드를 당신의 무덤에서 손으로 되돌린다. 그렇지 않은 경우엔, 이 카드를 추방한다.
702.60. Ripple
702.60a Ripple은 Ripple 능력을 가진 카드가 스택에 있는 동안 적용되는 격발 능력입니다. “Ripple N”은 “이 주문을 발동할 때, 당신은 자신의 서고 위 N 장을 공개할 수 있다. 만약 서고에 남은 카드가 N 장 미만일 경우엔 남은 전부를 공개할 수 있다. 이 방식으로 서고를 공개했을 경우, 당신은 공개된 카드 중 이 주문과 같은 이름을 가지는 카드를 원하는 만큼 마나 비용의 지불 없이 발동할 수 있다. 그리고 이 방법으로 공개된 카드 중 발동하지 않은 카드들은 당신이 원하는 순서대로 서고 밑에 넣는다.”를 의미합니다.
702.60b 같은 주문에 Ripple 능력이 여러 개가 있는 경우엔 각 능력은 독립적으로 격발됩니다.
702.61. Split Second
702.61a Split Second 는 이 능력을 가진 주문이 스택에 있을 때 적용되는 정적 능력입니다. “Split Second “는 “이 주문이 스택에 있는 동안, 플레이어들은 다른 주문을 발동하거나 마나 능력이 아닌 활성화 능력을 활성화할 수 없다.”를 의미합니다.
702.61b 플레이어는 Split Second 주문이 스택에 있는 동안에도 마나 능력을 활성화할 수 있으며 특별 행동을 할 수 있습니다. Split Second 주문이 스택에 있는 동안에도 격발능력은 정상적으로 격발되며 스택에 쌓입니다.
702.61c 같은 주문에 Split Second 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.62. 유예 Suspend
702.62a 유예는 세 개의 능력이 결합된 키워드입니다. 첫 번째 능력은 유예를 가진 카드가 플레이어의 손에 있을 때 적용되는 정적 능력입니다. 두 번째와 세 번째 능력은 추방 구역에 있을 때 적용되는 격발 능력입니다. “유예 N-[비용]”은 “당신이 이 카드를 발동해서 당신의 손에서 스택에 놓을 수 있을 때, 당신은 이 카드를 [비용]을 지불하고 N개의 시간 카운터를 가진 채로 추방할 수 있다. 이 행동은 스택을 사용하지 않는다.”와 “당신의 유지단 시작에, 이 카드가 유예되어 있다면, 시간 카운터를 한 개 제거한다.”와 “이 카드에서 마지막 시간 카운터가 제거될 때, 만약 이 카드가 추방되어 있다면, 이 카드를 가능하면 마나 비용의 지불 없이 발동한다. 만약 발동하지 않는다면 추방된 상태로 남는다. 만약 당신이 이 방식으로 생물 주문을 발동한다면, 그 주문 혹은 지속물은 당신이 조종하는 동안 신속 능력을 얻는다.”를 의미합니다.
702.62b 카드가 추방 구역에 있고, 유예 능력을 가지고 있고, 시간 카운터가 위에 있는 경우, 그 카드는 “유예된 suspended”된 것입니다.
702.62c 유예된 카드를 발동할지 선택할 때에도 해당 카드의 발동을 금지하게 하는 효과들이 고려됩니다.
702.62d 유예 능력에 의해 발동하는 주문은 대체 비용 지불에 대한 규칙인 규칙 601.2b와 601.2e–h를 따릅니다.
702.63. 소실 Vanishing
702.63a 소실은 세 개의 능력을 나타내는 키워드입니다. “소실 N”은 “이 지속물은 전장에 N 개의 시간 카운터를 가진 채로 전장에 들어온다.”와 “당신의 유지단 시작에, 만약 이 지속물이 시간 카운터를 가지고 있다면, 시간 카운터 한 개를 제거한다.”와 “마지막 시간 카운터가 제거될 때, 이 지속물을 희생한다.”를 의미합니다.
702.63b 숫자가 없는 소실 능력은 “당신의 유지단 시작에, 만약 이 지속물이 시간 카운터를 가지고 있다면, 시간 카운터 한 개를 제거한다.”와 “마지막 시간 카운터가 제거될 때, 이 지속물을 희생한다.”를 의미합니다.
702.63c 같은 지속물이 소실 능력을 여러 개 가지고 있다면, 각 능력은 독립적으로 동작합니다.
702.64. Absorb
702.64a Absorb 는 정적 능력입니다. “Absorb N”은 “어떤 원천이 이 생물에게 피해를 입힌다면, 그 중 N점을 방지한다.”를 의미합니다.
702.64b 각 absorb 능력은 한 번에 하나의 원천에서 N점을 방지할 수 있습니다. 여러 원천들로부터의 피해 또는 하나의 원천이 여러 번 입히는 피해는 따로 적용됩니다.
702.64c 같은 개체에 absorb 능력이 여러 개가 있다면, 각 능력은 따로 격발됩니다.
702.65. Aura Swap
702.65a Aura swap은 몇몇 마법진 카드의 활성화 능력입니다. “Aura swap [비용]”은 “당신은 이 지속물과 당신의 손에 있는 마법진을 교환할 수 있다.”를 의미합니다.
702.65b 어느 쪽이든 교환이 완료될 수 없다면, 능력은 아무 효과도 없습니다.
Example: 당신은 aura swap 능력을 활성화했습니다. 당신 손에 있는 유일한 마법진은 aura swap의 마법진이 부여된 지속물엔 부여될 수 없습니다. 이 경우 능력은 아무 효과도 없습니다.
Example: 당신은 당신이 조종하지만 소유하지는 않는 마법진의 aura swap 능력을 활성화했습니다. 능력은 아무 효과도 없습니다.
702.66. 파헤치기 Delve
702.66a 파헤치기는 이 능력을 가진 주문이 스택에 있을 때 적용되는 정적 능력입니다. “파헤치기”는 “이 주문의 총 비용에 있는 각 일반 마나 하나 당, 당신은 그 마나를 지불하는 대신 당신의 무덤의 카드 한 장을 추방할 수 있다.”를 의미합니다.
702.66b 파헤치기는 추가 비용 또는 대체 비용이 아니고 파헤치기 능력을 가진 주문의 총 발동비용이 확정된 이후에 적용됩니다.
702.66c 같은 주문에 파헤치기 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.67. Fortify
702.67a Fortify는 Fortification 카드의 활성화 능력입니다. “Fortify [비용]”은 “[비용]: 이 Fortification를 당신이 조종하는 목표 대지에 부착한다. 이 능력은 집중마법 시기에만 활성화할 수 있다.”를 의미합니다.
702.67b Fortification에 대한 더 많은 정보를 보려면, see rule 301, “Artifacts.”
702.67c 같은 Fortification에 fortify 능력이 여러 개가 있다면, 이 능력 중 아무거나 사용할 수 있습니다.
702.68. Frenzy
702.68a Frenzy는 격발 능력입니다. “Frenzy N”은 “이 생물이 공격하고 방어되었다면, 이 생물은 턴 끝까지 +N/+0을 받는다.”를 의미합니다.
702.68b 같은 생물에 Frenzy 능력이 여러 개가 있다면, 각 능력은 따로 격발됩니다.
702.69. Gravestorm
702.69a Gravestorm은 스택에서 적용되는 격발 능력입니다. “Gravestorm”은 “당신이 이 주문을 발동할 때, 이번 턴에 전장에서 무덤에 들어간 지속물의 숫자만큼 이 주문을 복사한다. 만약 이 주문이 목표를 가진다면, 당신은 복사본들의 목표를 새로 지정할 수 있다.”를 의미합니다.
702.69b 같은 주문에 Gravestorm 능력이 여러 개가 있다면, 각 능력은 따로 격발됩니다.
702.70. Poisonous
702.70a Poisonous는 격발 능력입니다. “Poisonous N”은 “이 생물이 플레이어에게 전투 피해를 입힐 때마다, 그 플레이어는 독 카운터 N개를 얻는다.”를 의미합니다. (독 카운터에 대해서는 규칙 104.3d를 보세요.)
702.70b 같은 생물에 Poisonous 능력이 여러 개가 있다면, 각 능력은 따로 격발됩니다.
702.71. Transfigure
702.71a Transfigure는 활성화 능력입니다. “Transfigure [비용]”은 “[비용], 이 지속물을 희생한다: 당신의 서고에서 이 지속물과 동일한 마나 값을 가진 생물 카드를 찾아서 전장에 놓는다. 그리고 당신의 서고를 섞는다. 이 능력은 집중마법 시기에만 활성화할 수 있다.”를 의미합니다.
702.72. Champion
702.72a Champion은 두 개의 격발 능력을 나타냅니다. “Champion an [개체]”는 “이 지속물이 전장에 들어올 때, 당신이 조종하는 다른 [개체]를 추방하지 않는다면 이 지속물을 희생한다.”와 “이 지속물이 전장을 떠날 때, 추방된 카드를 소유자의 조종하에 전장에 되돌린다.”를 의미합니다.
702.72b Champion의 두 능력은 서로 연결되어 있습니다. See rule 607, “Linked Abilities.”
702.72c 지속물이 다른 지속물에 의해 “championed”되었다는 것은 후자가 전자를 Champion 능력의 결과로 추방한 것을 말합니다.
702.73. 체인질링 Changeling
702.73a 체인질링은 특징 정의 능력입니다. “체인질링”은 “이 개체는 모든 생물 타입을 가진다.”를 의미합니다. 이 능력은 게임 외부를 포함해 모든 곳에서 적용됩니다. See rule 604.3.
702.74. 환기 Evoke
702.74a 환기는 두 개의 능력을 나타내는 키워드입니다. 하나는 환기 능력을 가진 카드를 발동할 수 있는 모든 구역에서 적용되는 정적 능력과, 전장에서 적용되는 격발 능력입니다. “환기 [비용]”은 “당신은 이 카드를 마나 비용 대신 [비용]을 지불하고 발동할 수 있다.”와 “이 지속물이 전장에 들어올 때, 만약 환기 비용이 지불되었다면, 이 지속물의 조종자는 이 지속물을 희생한다.”를 의미합니다. 환기 비용으로 카드를 발동하는 것은 대체 비용을 지불하는 것에 대한 규칙인 규칙 601.2b와 601.2e–h를 따릅니다.
702.75. 은닉 Hideaway
702.75a 은닉은 격발 능력과 정적 능력이 결합된 키워드입니다. “은닉”는 “이 지속물은 탭 된 채로 전장에 들어온다.”와 “이 지속물이 전장에 들어올 때, 당신의 서고 위 4장을 본다. 한 장을 뒷면으로 추방하고 나머지는 서고 맨 밑에 원하는 순서대로 놓는다. 추방된 카드는 ‘이 카드를 추방한 지속물을 조종하고 있는 플레이어는 추방구역에서 이 카드를 볼 수 있다.’라는 능력을 가진다.”를 의미합니다.
702.76. Prowl
702.76a Prowl은 스택에 있을 때만 동작하는 정적 능력입니다. “Prowl [비용]”은 “만약 플레이어가 이 턴에 당신이 조종하고 이 카드와 생물 타입을 하나라도 공유하는 원천에 의해 전투 피해를 입었을 경우(피해를 입었을 시점에 당신이 조종하고 있으면 됨), 당신은 이 주문의 마나 비용 대신 [비용]을 지불할 수 있다.”를 의미합니다. Prowl 비용으로 카드를 발동하는 것은 대체 비용 지불에 대한 규칙인 규칙 601.2b와 601.2e–h를 따릅니다.
702.77. Reinforce
702.77a Reinforce는 Reinforce 능력을 가진 카드가 플레이어의 손에 있을 때만 동작하는 활성화 능력입니다. “Reinforce N-[비용]”은 “[비용], 이 카드를 버린다: 생물 하나를 목표로 정한다. 그 생물에 +1/+1 카운터 N개를 올려놓는다.”를 의미합니다.
702.77b 비록 Reinforce 능력을 활성화하는 것이 그 카드가 플레이어의 손에 있을 때만 가능하다고 하더라도, 그 능력은 개체가 전장을 포함한 다른 모든 구역에 있을 때에도 여전히 존재합니다. 그러므로 Reinforce 능력이 있는 개체는 하나 이상의 활성화 능력을 가진 개체에 영향을 주는 효과에 영향을 받습니다.
702.78. Conspire
702.78a Conspire는 두 개의 능력을 나타내는 키워드입니다. 하나는 Conspire 능력을 가진 주문이 스택에 있을 때 동작하는 정적 능력이고 다른 하나는 Conspire 능력을 가진 주문이 스택에 있을 때 동작하는 격발 능력입니다. “Conspire”는 “이 주문을 발동하기 위한 추가 비용으로, 당신이 조종하고 이 카드와 색을 공유하는 두 개의 언탭된 생물을 탭할 수 있다.”와 “이 주문을 발동할 때, 만약 Conspire 비용이 지불되었다면, 이 주문을 복사한다. 만약 주문이 목표를 가진다면, 당신은 복사본의 새로운 목표를 지정할 수 있다.”를 의미합니다. Conspire 비용을 지불하는 것은 추가 비용을 지불하는 것에 대한 규칙인 규칙 601.2b와 601.2e–h를 따릅니다.
702.78b 같은 주문에 Conspire 능력이 여러 개가 있는 경우엔 각각은 독립적으로 지불되고 격발됩니다. 격발되는 능력은 다른 Conspire 능력이 아니라 비용을 지불한 능력에 기반합니다.
702.79. 집요 Persist
702.79a 집요는 격발 능력입니다. “집요”는 “이 지속물이 전장에서 무덤으로 들어갈 때, 만약 이 지속물에 -1/-1 카운터가 없었다면, 이 지속물을 -1/-1 카운터 한 개를 가진 채로 소유자의 조종하에 전장으로 되돌린다.”를 의미합니다.
702.80. 고사 Wither
702.80a 고사는 정적 능력입니다. 고사 능력이 있는 원천으로부터 생물에게 입혀지는 피해는 그 생물에게 표시되지 않습니다. 그 대신, 원천의 조종자는 그만큼의 -1/-1 카운터를 그 생물 위에 올립니다. See rule 120.3.
702.80b 개체가 피해 효과가 적용되기 전에 구역을 이동했다면, 그 지속물이 고사 능력을 가졌는지 확인하기 위해서 그 지속물의 가장 최근의 정보가 사용됩니다.
702.80c 고사 규칙은 고사 능력을 가진 개체가 어느 구역에 있든지 상관 없이 작동합니다.
702.80d 같은 개체에 고사 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.81. 회고 Retrace
702.81a 회고는 몇몇 순간마법과 집중마법에 있는 키워드입니다. 회고는 이 능력을 가진 카드가 플레이어의 무덤에 있는 동안 적용되는 정적 능력입니다. “회고”는 “당신은 이 주문을 발동하기 위한 추가비용으로 대지 한 장을 버려서 이 주문을 당신의 무덤에서 발동할 수 있다.”를 의미합니다. Retrace 능력을 이용해서 주문을 발동하는 것은 추가 비용 지불에 대한 규칙인 규칙 601.2b와 601.2e–h를 따릅니다.
702.82. 포식 Devour
702.82a 포식은 정적 능력입니다. “포식 N”은 “이 개체가 전장에 들어오면서, 당신은 원하는 만큼의 생물을 희생할 수 있다. 이 지속물은 이렇게 희생된 생물 하나 당 N개의 +1/+1 카운터를 가지고 전장에 들어온다.”를 의미합니다.
702.82b 어떤 개체는 그 지속물이 포식한 생물의 수와 연관된 능력을 가집니다. “It devoured”는 “이 카드가 전장에 들어올 때 이 카드의 포식 능력의 결과로 희생된”을 의미합니다.
702.82c 포식 [타입]은 포식 능력의 변형입니다. “표식 [타입] N”은 “이 개체가 전장에 들어오면서, 당신은 원하는 만큼의 [타입] 지속물을 희생할 수 있다. 이 지속물은 이렇게 희생된 지속물 하나 당 N개의 +1/+1 카운터를 가지고 들어온다.”를 의미합니다.
702.83. 고귀 Exalted
702.83a 고귀는 격발 능력입니다. “고귀”는 “당신이 조종하는 생물이 혼자 공격할 때마다, 그 생물은 턴종료까지 +1/+1을 받는다.”는 뜻입니다.
702.83b 생물이 “혼자 공격”한 것은 그 생물이 주어진 전투 단계에서 공격자로 선언된 유일한 생물인 경우만을 의미합니다. See rule 506.5.
702.84. 발굴 Unearth
702.84a 발굴은 이 능력을 가진 카드가 무덤에 있을 때 적용되는 활성화 능력입니다. “발굴 [비용]”은 “[비용]: 이 카드를 당신의 무덤에서 전장으로 되돌린다. 이 카드는 신속 능력을 가진다. 다음 종료단 시작에 이 카드를 추방한다. 만약 이 카드가 전장을 떠나려 한다면, 이 카드가 추방 구역이 아닌 다른 구역으로 가려고 한다면 대신 추방한다. 이 능력은 집중마법을 사용할 수 있는 타이밍에만 활성화할 수 있다.”를 의미합니다.
702.85. 연쇄 Cascade
702.85a 연쇄는 이 능력을 가진 주문이 스택에 올라갈 때만 적용되는 격발 능력입니다. “연쇄”는 “당신이 이 주문을 발동할 때, 이 주문보다 마나 값이 적고 대지가 아닌 카드를 추방할 때까지 당신의 서고 맨 위에서 카드를 추방한다. 당신은 이 결과로 발동되는 주문의 마나 값이 이 주문보다 작은 경우 그 카드를 마나 비용의 지불 없이 발동할 수 있다. 추방된 카드를 서고 맨 밑에 무작위의 순서로 놓는다.”를 의미합니다.
702.85b 어떤 효과가 플레이어가 “연쇄를 할 때” 추방된 카드로 행동을 하게 할 경우, 플레이어는 연쇄 능력으로 인한 카드 추방을 마친 후 해당 행동을 할 수 있습니다. 이 행동은 추방된 마지막 카드를 발동할지 선택하기 전에 수행됩니다. 추방된 카드 중 적절한 카드가 없는 경우엔 소유자의 서고 아래에 무작위 순서로 넣기 전에 수행됩니다.
702.85c 같은 주문에 연쇄 능력이 여러 개가 있는 경우엔 각 능력이 따로 격발됩니다.
702.86. 절멸자/절멸 Annihilator
702.86a 절멸은 격발 능력입니다. “절멸 N”은 “이 생물이 공격할 때마다, 방어 플레이어는 N개의 지속물을 희생한다.”를 의미합니다.
702.86 같은 생물에 절멸 능력이 여러 개가 있는 경우엔 각 능력이 따로 격발됩니다.
702.87. 레벨업 Level Up
702.87a 레벨업은 활성화 능력입니다. “레벨업 [비용]”은 “[비용]: 이 지속물 위에 레벨 카운터를 올려놓는다. 이 능력은 집중마법 시기에만 활성화할 수 있다.”를 의미합니다.
702.87b 레벨업 능력이 적혀진 카드를 레벨러 카드라고 합니다. 이 카드는 일반적인 카드와 레이아웃이 다릅니다. 그리고 두 개의 레벨 심볼이 있습니다. See rule 711, “Leveler Cards.”
702.87c 어떤 부여마법에는 서브타입으로 직업이 있고 직업 레벨을 부여하는 관련 능력이 있습니다. 이는 레벨업 능력과는 다르며 레벨업 능력의 레벨 카운터와 직업 레벨은 상호작용하지 않습니다. See rule 717, “Class Cards.”
702.88. 반동 Rebound
702.88a 반동 능력은 몇몇 순간마법이나 집중마법에서 나타납니다. 이 능력은 이 능력을 가진 주문이 스택에 있을 때 적용돼서 지연 격발 능력을 생성하는 정적 능력을 말합니다. “반동”은 “이 주문을 손에서 발동했다면, 이 주문이 해결될 때 무덤에 넣는 대신 추방한 후 당신의 다음 유지단 시작에 이 주물을 추방 구역에서 마나 비용 없이 발동할 수 있다.”를 의미합니다.
702.88b 카드를 반동 능력으로 발동하는 것은 대체 비용에 대한 규칙인 규칙 601.2b와 601.2e–h를 따릅니다.
702.88c 같은 주문에 반동 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.89. 토템 갑옷 Totem Armor
702.89a 토템 갑옷은 몇몇 마법진에 있는 정적 능력입니다. “토템 갑옷”은 “만약 부여된 지속물이 파괴되려고 하면, 그 대신 그 지속물에서 모든 피해를 제거하고 이 마법진을 파괴한다.”를 의미합니다.
702.90. 감염 Infect
702.90a 감염은 정적 능력입니다.
702.90b 감염 능력을 가진 원천이 플레이어에게 피해를 입히면 그것은 플레이어의 생명점을 잃게 하지 않습니다. 대신 원천의 조종자는 그 플레이어에게 그만큼의 독 카운터를 올립니다. See rule 120.3.
702.90c 감염 능력을 가진 원천이 생물에게 피해를 입히면 생물에게 피해를 표시하지 않습니다. 대신 원천의 조종자는 그 생물에게 그만큼의 -1/-1 카운터를 올려놓습니다. See rule 120.3.
702.90d 개체가 피해 효과가 적용되기 전에 구역을 이동한다면, 그 개체가 감염 능력을 가졌는지 확인하기 위해서 그 지속물의 가장 최근의 정보가 사용됩니다.
702.90e 감염 규칙은 감염 능력을 가진 개체가 어느 구역에 있든지 상관 없이 작동합니다.
702.90f 같은 개체에 감염 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.91. 전투함성 Battle Cry
702.91a 전투함성은 격발 능력입니다. “전투함성”은 “이 생물이 공격할 때마다, 다른 공격생물들은 턴 끝까지 +1/+0을 받는다.”는 뜻입니다.
702.91b 같은 생물에 전투함성 능력이 여러 개가 있는 경우엔 각 능력이 따로 격발됩니다.
702.92. 생체병기 Living Weapon
702.92a 생체병기는 격발 능력입니다. “생체 병기”는 “이 장비가 전장에 들어올 때, 0/0 흑색 Phyrexian Germ 토큰을 만든다. 그리고 이 지속물을 그 토큰에 부착한다.”라는 뜻입니다.
702.93. 불사 Undying
702.93a 불사는 격발 능력입니다. “불사”는 “이 지속물이 전장에서 무덤으로 들어갈 때, 만약 이 지속물에 +1/+1 카운터가 없었다면, 이 지속물을 +1/+1 카운터 한 개를 가진 채로 소유자의 조종하에 전장으로 되돌린다.”는 뜻입니다.
702.94. 기적 Miracle
702.94a 기적은 격발 능력과 결합된 정적 능력입니다. (See rule 603.11.) “기적 [비용]”은 “당신이 이 카드를 뽑을 때, 이 카드가 당신이 이번 턴에 뽑은 첫 번째 카드라면 당신은 이 카드를 공개할 수 있다. 만약 이렇게 공개했다면, 당신은 원래 마나 비용 대신 기적 비용을 지불하고 이 카드를 발동할 수 있다.”라는 뜻입니다.
702.94b 플레이어가 카드를 기적 능력으로 공개했다면, 그 플레이어는 그 카드가 손을 떠나거나, 능력이 해결되거나, 능력이 다른 이유로 스택을 떠날 때까지 공개한 채로 플레이합니다. (See rule 701.16a.)
702.95. 영혼결속 Soulbond
702.95a 영혼결속은 두 개의 격발 능력을 나타내는 키워드입니다. “영혼결속”은 “이 생물이 전장에 들어올 때, 만약 당신이 이 생물과 다른 생물을 조종하고 있고 둘 다 짝이 없다면, 당신은 이 생물과 그 생물을 짝지어줄 수 있다. 그 생물들은 당신이 두 생물 모두를 조종하는 한 짝으로 남는다.”는 능력과 “만약 다른 생물이 당신의 조종하에 전장에 들어올 때마다, 만약 당신이 이 생물과 그 생물을 조종하고 있고 둘 다 짝이 없다면, 당신은 이 생물과 그 생물을 짝지어줄 수 있다. 그 생물들은 당신이 두 생물 모두를 조종하는 한 짝으로 남는다.”는 능력을 의미합니다.
702.95b 생물은 영혼결속 능력의 결과로서 다른 생물과 “짝을 이루게” 됩니다. 능력은 짝을 이룬 생물, 생물이 짝을 이룬 또 다른 생물, 또는 생물이 짝을 이뤘는지 여부에 대해 조건을 확인할 수 있습니다. “짝이 없는” 생물은 짝을 이루지 못한 생물입니다
702.95c 영혼결속 능력이 해결될 때, 짝지으려는 두 대상 중 하나라도 더 이상 생물이 아니거나, 더 이상 전장에 있지 않거나, 더 이상 영혼결속 능력을 조종하는 플레이어의 조종하에 있지 않다면 두 대상 모두 짝을 이루지 못합니다.
702.95d 생물 한 개는 다른 생물 한 개와만 짝을 이룰 수 있습니다.
702.95e 다음 중 하나가 발생하면 짝을 이룬 생물은 짝이 없는 상태가 됩니다: 다른 플레이어가 해당 생물 또는 그와 짝을 이룬 생물을 조종하게 될 경우, 해당 생물 또는 그와 짝을 이룬 생물이 더 이상 생물이 아닐 경우, 해당 생물 또는 그와 짝을 이룬 생물이 전장을 떠날 경우.
702.96. 과부하 Overload
702.96a 과부하는 과부하를 가진 주문이 스택에 있을 때 동작하는 두 가지 정적 능력을 일컫는 키워드입니다. 과부하 [비용]은 “당신은 이 주문의 마나 비용 대신 [비용]을 지불할 수 있다” 및 “당신이 이 주문의 과부하 비용을 지불하기로 했다면, 이 주문의 내용이 다음과 같이 바뀐다”를 뜻합니다. 카드를 과부하 능력으로 발동하는 것은 대체비용 지불에 관한 규정 601.2b 및 601.2e-h에 따릅니다.
702.96b 플레이어가 어떤 주문의 과부하 비용을 지불하기로 결정한다면 해당 주문은 목표를 요구하지 않습니다. 따라서 과부하 비용을 지불한 주문은 과부하 능력을 지불하지 않고 발동했을 때 합법적으로 목표로 삼지 못하던 물체에 영향을 줄 수 있습니다.
702.96c 과부하의 두 번째 능력은 텍스트 변경 효과를 가져옵니다. See rule 612, “Text-Changing Effects.”
702.97. 섭취 Scavenge
702.97a 섭취는 섭취 능력을 가진 카드가 무덤에 있을 때에만 활성화할 수 있는 활성화 능력입니다. “섭취 [비용]”은 “[비용], 이 카드를 당신의 무덤에서 추방한다: 생물 한 개를 목표로 정한다. 그 생물에 이 카드의 공격력만큼의 +1/+1 카운터를 올려놓는다. 이 능력은 집중마법 시기에만 활성화할 수 있다.”를 뜻합니다.
702.98. 속박해제 Unleash
702.98a 속박해제는 두 가지 정적 능력을 일컫는 키워드입니다. “속박해제”는 “이 지속물이 +1/+1 카운터 한 개를 가지고 전장에 들어오도록 할 수 있다” 및 “이 지속물은 +1/+1 카운터를 가지고 있는 한 방어할 수 없다”를 뜻합니다.
702.99. 암호문 Cipher
702.99a 암호문은 일부 순간마법이나 집중마법에 첨부된 능력입니다. 암호문 능력에는 두 가지 정적 능력이 있는데, 하나는 해당 주문이 스택에 쌓여 있을 때 기능을 발휘하고 다른 하나는 암호문 능력이 있는 카드가 추방 영역에 있을 때 기능을 발휘합니다. “암호문”은 “이 주문이 카드라면, 당신은 당신이 조종하는 생물에 이 카드를 암호화한 다음 추방할 수 있다.” 및 “이 카드가 그 생물에 암호화된 한, 그 생물은 ‘이 생물이 플레이어에게 전투피해를 입힐 때마다, 당신은 이 카드를 복사해 마나 비용 없이 발동할 수 있다.’라는 능력을 가진다.”를 뜻합니다.
702.99b “암호화된”이란, 추방 영역에 있으며 암호화 능력이 있는 카드와 해당 카드가 해결될 때 선택한 생물과의 관계를 나타냅니다.
702.99c 암호화 능력은 암호화 능력이 있는 카드가 추방 영역에 있고 해당 카드가 암호화된 생물이 전장에 있는 한 지속됩니다. 암호화된 생물의 조종자가 바뀌거나 암호화된 생물이 더 이상 생물이 아니더라도 그 생물에 암호화된 카드는 사라지지 않습니다.
702.100. 진화 Evolve
702.100a 진화는 격발 능력입니다. “진화”란 “당신이 조종하는 생물이 전장에 들어올 때마다, 그 생물의 공격력이 이 생물의 공격력보다 높거나 방어력이 이 생물의 방어력보다 높다면, 이 생물에 +1/+1 카운터 한 개를 올려놓는다.”를 뜻합니다.
702.100b 진화 능력이 해결돼서 그 결과로 1개(이상)의 +1/+1 카운터가 생물 위에 올라갔을 때 그 생물은 “진화한” 것입니다.
702.100c 생물은 생물이 아닌 지속물보다 공격력이나 방어력이 높은 것이 아닙니다.
702.100d 한 지속물이 여러 개의 진화 능력을 가지고 있다면, 각 능력은 따로 격발됩니다.
702.101. 착취 Extort
702.101a 착취는 격발 능력입니다. “착취”는 “당신이 주문을 발동할 때마다 당신은 W/B를 지불할 수 있다. 착취 비용을 지불하면 각 상대는 생명 1점을 잃고 당신은 상대가 이런 식으로 잃은 생명점의 총합만큼의 생명점을 얻는다.”라는 뜻입니다.
702.101b 한 지속물이 여러 개의 착취 능력을 가지고 있다면, 각 능력은 따로 격발됩니다.
702.102. 융합 Fuse
702.102a 융합은 일부 분할 카드 (See rule 708, “분할 카드”)의 정적 능력이며 해당 카드가 플레이어의 손에 있는 동안 적용됩니다. 플레이어의 손에 융합 능력이 있는 분할 카드가 있다면, 분할 카드의 한쪽을 선택하는 대신 양쪽을 모두 발동할 수 있습니다. 이 선택은 융합 능력이 있는 분할 카드를 스택에 놓기 전에 결정해야 합니다. 그 결과 스택에 쌓이는 주문을 융합된 분할 주문이라고 합니다.
702.102b 융합된 분할 주문은 양쪽면의 특징을 가집니다. (See rule 709.4)
702.102c 융합된 분할 주문의 총비용은 각 반쪽의 마나 비용을 포함합니다.
702.102d 융합된 분할 주문이 해결될 때, 주문의 조종자는 왼쪽 반쪽의 지시를 따르고, 그 다음에 오른쪽 반쪽의 지시를 따릅니다.
702.103. 권능 Bestow
702.103a 권능은 카드를 발동할 수 있는 모든 구역에서 적용되는 정적 능력입니다. “권능 [비용]”은 “이 주문을 발동하면서 당신은 권능으로 발동하기를 선택할 수 있다. 그렇게 한다면, 마나 비용 대신 [비용]을 지불한다.”라는 뜻입니다. 주문을 권능으로 발동하는 것은 대체비용 지불에 관한 규정 601.2b 및 601.2e-h를 따릅니다.
702.103b 권능으로 지불한 주문이 스택에 올라가면 부여마법 마법진이 되며 생물에 부여 능력을 얻습니다. 이것은 권능 마법진 주문이고, 해결되면 권능 마법진 지속물이 됩니다. 이 효과는 주문 또는 지속물이 권능이 아니게 될 때까지 지속됩니다. (See rules 702.103e–g) 이 주문은 마법진 주문이기 때문에, 조종자는 반드시 생물에 부여 능력 및 규칙 601.2c에 적법한 목표를 선택해야 합니다. See also rule 303.4.
702.103c 권능 마법진 주문이 복사되면, 복사본 또한 권능 마법진 주문입니다. 권능 주문을 발동하는데 적용되는 모든 규칙이 복사본에도 적용됩니다.
702.103d 주문을 권능으로 발동할 때, 발동할 수 있는지를 결정하기 위해 권능 능력으로 대체된 특징들만 평가됩니다.
Example: Aether Storm은 “생물 주문은 발동할 수 없다.”는 능력을 가진 부여마법입니다. 이 효과는 권능을 가진 생물 카드가 권능으로 발동되는 것을 막을 수 없습니다.
Example: Garruk’s Horde는 “당신의 서고 맨 위의 카드가 생물 카드면 그것을 발동할 수 있다.”는 능력을 가지고 있습니다. 당신이 Garruk’s Horde를 조종하고 있고 서고의 맨 위 카드가 권능을 가진 생물 카드인 경우, 당신은 이 카드를 생물로 발동할 수 있지만 권능으로는 발동할 수 없습니다.
702.103e 권능 마법진 주문이 해결되는 시점에 목표가 적법하지 않다면, 권능은 사라지며 그 주문을 마법진으로 만드는 효과 또한 끝납니다. 그 주문은 생물 주문으로 해결됩니다. 이는 규칙 608.3a의 예외입니다.
702.103f 권능 마법진이 떨어질 경우 권능은 사라집니다. 적법하지 않은 개체 또는 플레이어에 부착된 권능 마법진은 떨어지며 권능은 사라집니다. 이는 규칙 704.5.m의 예외입니다.
702.103g 권능 마법진이 부착되지 않은 상태로 페이즈 인 되면 권능은 사라집니다. See rule 702.26, “Phasing.”
702.104. 조공 Tribute
702.104a 조공은 조공을 가진 생물이 전장에 들어올 때 작동하는 정적 능력입니다. “조공 N”은 “이 생물이 전장에 들어오면서, 상대를 선택한다. 그 플레이어는 이 생물이 +1/+1 카운터 N개를 추가로 가지고 전장에 들어오도록 할 수 있다”라는 뜻입니다.
702.104b 조공을 가진 생물은 “조공을 바치지 않았다면” 격발되는 능력을 가집니다. 이 조건은 조공의 결과로 선택된 상대가 생물의 조공 능력 뒤에 붙은 숫자만큼의 +1/+1 카운터를 가지고 전장에 들어오지 않도록 했을 때 성립됩니다.
702.105. Dethrone
702.105a Dethrone은 격발 능력입니다. “Dethrone”은 “이 생물이 생명 총점이 가장 높거나 가장 높은 플레이어 중 하나를 공격할 때마다, 이 생물에 +1/+1 카운터 하나를 올려놓는다.”라는 뜻입니다.
702.105b 한 지속물이 여러 개의 Dethrone 능력을 가지고 있다면, 각 능력은 따로 격발됩니다.
702.106. Hidden Agenda
702.106a Hidden agenda는 커맨드 구역에 hidden agenda를 가진 컨스피러시 카드에 의해 동작하는 능력입니다. “Hidden agenda”는 “이 컨스피러시 카드를 커맨드 구역에 놓으면서, 뒷면으로 뒤집고 비밀리에 카드를 호명한다.”를 의미합니다.
702.106b 비밀리에 카드를 호명하는 것은 카드의 이름을 쪽지에 적어서 뒷면 컨스피러시 카드와 함께 두는 것을 의미합니다.
702.106c 당신이 우선권을 가지고 있을 때 언제든지, 당신은 커맨드 구역에 있는 뒷면 컨스피러시 카드를 앞면으로 뒤집을 수 있습니다. 이것은 특별 행동입니다. 이 행동은 선택된 이름을 공개하게 됩니다. See rule 116.2j.
702.106d Hidden agenda와 hidden agenda를 가진 개체의 “선택된 이름”을 참조하는 또 다른 능력은 연결되어 있습니다. 두 번째 능력은 그 개체의 hidden agenda 능력의 결과로 선택된 카드의 이름만을 참조합니다.
702.106e 플레이어가 게임을 떠났다면, 그 플레이어가 조종하는 모든 뒷면 컨스피러시 카드는 모든 플레이어에게 공개되어야 합니다. 각 게임의 끝에, 모든 뒷면 컨스피러시 카드는 모든 플레이어에게 반드시 공개되어야 합니다.
702.106f Double agenda는 hidden agenda의 변형입니다. Double agenda를 가진 컨스피러시 카드를 커맨드 구역에 놓으면서, 당신은 비밀스럽게 두 개의 서로 다른 두 장의 카드를 호명합니다. 당신이 카드를 공개하기 전까지 비밀리에 호명한 카드 이름은 공개하지 않습니다.
702.107. 버티기 Outlast
702.107a 버티기는 활성화 능력입니다. ‘버티기 [비용]’은 “[비용], : 이 생물에 +1/+1 카운터 한 개를 올려놓는다. 이 능력은 집중마법 시기에만 활성화할 수 있다.”라는 뜻입니다.
702.108. 기량 Prowess
702.108a 기량은 격발 능력입니다. ‘기량’은 “당신이 생물이 아닌 주문을 발동할 때마다, 이 생물은 턴종료까지 +1/+1을 받는다.”라는 뜻입니다.
702.108b 한 생물이 여러 개의 기량 능력을 가지고 있다면, 각 능력은 따로 격발됩니다.
702.109. 질주 Dash
702.109a 질주는 질주가 있는 카드가 스택에 있을 때 기능하는 정적 능력 두 개 (그 중 하나는 지연 격발 능력을 생성한다)와 질주가 있는 객체가 전장에 있을 때 기능하는 정적 능력 하나를 합친 세 가지 능력을 나타냅니다. “질주 [비용]”은 “당신은 이 카드의 마나 비용 대신 [비용]을 지불해 발동할 수 있다.”, “이 주문의 질주 비용을 지불하기로 선택했다면, 다음 종료단 시작에 이 주문이 지속물이 된 객체를 소유자의 손으로 되돌린다.” 및 “당신이 이 지속물의 질주 비용을 지불한 한, 이 지속물은 신속을 가진다.”는 뜻입니다. 카드를 질주 비용으로 발동하는 것은 대체비용 지불에 관한 규칙 601.2b 및 601.2e-h를 따릅니다.
702.110. 수탈 Exploit
702.110a 수탈은 격발 능력입니다. “수탈”은 “이 생물이 전장에 들어올 때, 당신은 생물 한 개를 희생할 수 있다.”를 의미합니다.
702.110b 수탈 능력이 있는 생물은 수탈 능력을 조종하는 플레이어가 이 능력이 해결될 때 생물 하나를 희생하면 그 “생물을 수탈”합니다.
702.111. 호전적 Menace
702.111a 호전적은 회피 능력입니다.
702.111b 호전적 능력이 있는 생물은 둘 이상의 생물로만 방어할 수 있습니다. (See rule 509, “Declare Blockers Step.”)
702.111c 같은 개체에 호전적 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.112. 명성 Renown
702.112a 명성은 격발 능력입니다. “명성 N”은 “이 생물이 플레이어에게 전투 피해를 입힐 때, 이 생물이 명성이 없다면, N개의 +1/+1 카운터를 올려놓고 명성을 얻는다.”는 뜻입니다.
702.112b 명성은 룰적인 의미가 없는 명칭입니다. 오직 명성 능력과 다른 주문과 능력이 구별할 수 있게 해주는 지시자로서만 기능합니다. 지속물만 명성을 얻을 수 있습니다. 일단 지속물이 명성을 얻으면, 전장을 떠날 때까지 유지됩니다. 명성은 주문이 아니며 지속물의 복사 가능한 값도 아닙니다.
702.112c 같은 개체에 명성 능력이 여러 개가 있는 경우엔 각자 따로 격발됩니다. 첫번째 능력이 해결될 때 생물이 명성을 얻기 때문에, 다음 능력은 아무 효과가 없습니다. (See rule 603.4)
702.113. 각성 Awaken
702.113a 각성은 일부 순간마법이나 집중마법에 등장합니다. 이는 각성을 가진 주문이 스택에 있을 때 기능하는 정적 능력과 주문 능력 두 개를 나타냅니다. “각성 N-[비용]”은 “이 주문의 마나 비용 대신 [비용]을 지불하고 이 주문을 발동할 수 있다.”와 “이 주문의 각성 비용이 지불되면 당신이 조종하는 대지를 목표로 정한다. 그 대지에 +1/+1 카운터 N개를 놓고 그 대지는 신속을 가진 0/0 정령 생물이 된다. 그 생물은 여전히 대지다.”를 의미합니다. 카드를 각성 비용으로 발동하는 것은 대체비용 지불에 관한 규칙 601.2b 및 601.2e-h를 따릅니다.
702.113b 각성을 가진 주문의 조종자는 주문의 각성 비용을 지불하는 경우에만 각성 주문 능력의 목표를 정할 수 있습니다. 그렇지 않다면 그 주문은 능력의 목표가 없는 것처럼 발동됩니다.
702.114. 결여 Devoid
702.114a 결여는 특징 정의 능력입니다. “결여”는 “이 개체는 무색이다.”를 의미합니다. 이 능력을 게임 외부를 포함한 모든 구역에서 적용됩니다. See rule 603.3.
702.115. 섭식 Ingest
702.115a 섭식은 격발 능력입니다. “섭식”은 “이 생물이 플레이어에게 전투피해를 입힐 때마다, 그 플레이어는 자신의 서고 맨 위의 카드 한 장을 추방한다,”를 의미합니다.
702.115b 한 생물이 여러 개의 섭식 능력을 가지고 있다면 각 능력은 따로 격발됩니다.
702.116. Myriad
702.116a Myriad는 지연 격발 능력을 생성할 수 있는 격발 능력입니다. “Myriad”는 “이 생물이 공격할 때마다, 방어 플레이어가 아닌 각 상대마다, 당신은 이 생물의 복사본 토큰을 전장에 탭되어서 그 플레이어 또는 그 플레이어가 조종하는 플레인즈워커를 공격하고 있는 상태로 만들 수 있다. 이렇게 놓여진 토큰은 전투가 끝나면 추방한다.”를 의미합니다.
702.116b 한 생물이 여러 개의 Myriad 능력을 가지고 있다면 각 능력은 따로 격발됩니다.
702.117. 격동 Surge
702.117a 격동은 격동을 가진 주문이 스택에 있을 때 작동하는 정적 능력입니다. “격동 [비용]”은 “당신이나 팀원이 이번 턴에 다른 주문을 발동했다면, 당신은 주문의 마나 비용 대신 [비용]을 지불할 수 있다.”를 의미합니다. 주문을 격동 비용으로 발동하는 것은 대체비용 지불에 관한 규칙 601.2b 및 601.2e-h를 따릅니다.
702.118. 은폐 Skulk
702.118a 은폐는 회피 능력입니다.
702.118b 은폐를 가진 생물은 더 높은 공격력을 가진 생물로 방어할 수 없습니다. (See rule 509, “Declare Blockers Step.”)
702.118c 같은 생물에 은폐 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.119. 출현 Emerge
702.119a 출현은 출현을 가진 주문이 스택에 쌓일 때 작동하는 두 가지 정적능력을 표현합니다. “출현 [비용]”은 “마나비용을 지불하는 대신 [비용]을 지불하고 생물을 희생하여 주문을 발동할 수 있다.” 와 “이 주문의 출현 비용을 지불하기로 했다면, 총 비용은 희생한 생물의 마나 값과 같은 일반 마나량만큼 줄어든다.”를 의미합니다. 카드를 출현 비용으로 발동하는 것은 대체비용 지불에 관한 규정 601.2b 및 601.2f-h를 따릅니다.
702.119b 주문의 출현 비용을 지불하기로 결정할 때 어떤 생물을 희생할 것인지 결정하고(see rule 601.2b), 총 비용을 지불할 때 그 생물을 희생합니다(see rule 601.2h).
702.120. 증가 Escalate
702.120a 증가는 증가를 가진 주문이 스택에 쌓일 때 작동하는 모드가 있는 주문의 정적능력(see rule 700.2)입니다. “증가 [비용]”은 “이 주문을 위해 첫 번째 이후로 선택하는 모드마다, 추가로 [비용]을 지불한다.”를 의미합니다. 증가 능력은 모드 선택 및 추가비용 지불에 관한 규정 601.2b 및 601.2f–h에 따릅니다.
702.121. Melee
702.121a Melee는 격발 능력입니다. “Melee”는 “이 생물이 공격할 때마다, 이 생물은 턴 끝까지 이 전투에 당신이 공격한 상대 한 명당 +1/+1을 받습니다.”를 의미합니다.
702.121b 한 생물이 여러 개의 Melee 능력을 가지고 있다면 각 능력은 따로 격발됩니다.
702.122. 탑승 Crew
702.122a 탑승은 탑승물 카드의 활성화 능력입니다. “탑승 N”은 “당신이 조종하는 생물을 공격력 총합이 N이상이 되도록 원하는 수만큼 탭한다: 이 탑승물은 턴종료까지 마법물체 생물이 된다.”를 의미합니다.
702.122b 생물이 “탑승물에 탑승”하는 것은 생물이 탑승물의 탑승 비용을 지불하기 위해 탭되는 것을 의미합니다.
702.122c “탑승물에 탑승할 수 없다”는 능력을 가진 생물은 탑승 비용으로 탭할 수 없습니다.
702.123. 제작 Fabricate
702.123a 제작은 격발 능력입니다. “제작 N”은 “이 지속물이 전장에 들어올 때, +1/+1 카운터 N개를 올려놓거나 1/1 무색 서보 마법물체 생물 토큰 N개를 만든다.”를 의미합니다.
702.123b 생물이 “탑승물에 탑승”하는 것은 생물이 탑승물의 탑승 비용을 지불하기 위해 탭되는 것을 의미합니다.
702.124. Partner
702.124a Partner는 커맨더(see rule 903)에서 게임을 시작하기 전에 적용되어 덱 구축에 대한 규칙을 변경하는 능력입니다. 장군으로 한 장의 전설 카드 대신, Partner 능력을 가진 두 장의 전설 카드를 사용할 수 있습니다.
702.124b 덱은 2장의 장군을 포함해서 정확히 100장의 카드로 구성되어야 합니다. 두 장군은 커맨드 구역에서 게임을 시작합니다.
702.124c 장군의 색 아이덴티티를 참조하는 주문이나 능력은 두 장군의 색 아이덴티티를 합친 결과를 참조합니다. See rule 903.4.
702.124d 장군의 색 아이덴티티를 결정할 때를 제외하곤, 두 장군은 독립적으로 기능합니다. Partner 능력이 있는 장군을 발동할 때, 다른 장군이 몇 번 발동했는지는 무시합니다. (See rule 903.6) 같은 장군에게 전투 피해 21점을 입었는지 확인할 때에도 두 장군은 따로 계산됩니다. (See rule 903.10a)
702.124e 장군을 두 장 사용하고 있을 때 장군을 참조하는 효과는 둘 중 하나를 참조합니다. 어떤 효과가 당신에게 장군으로 어떤 행동을 수행하게 하며, 둘 모두에게 적용될 수 있을 경우, 당신은 어떤 장군에게 적용할지를 선택합니다.
702.124f “Partner with [이름]”은 partner 능력의 변형입니다. “Partner with [이름]”은 두 능력으로 이루어져 있습니다. 하나의 규칙은 덱 구성에 대한 규칙을 변경합니다. 하나의 전설적 생물 카드 대신, 서로의 “Partner with [이름]” 능력을 가진 두 장의 전설적 생물 카드를 커맨더로 삼을 수 있습니다. 한 장이 “Partner with [이름]” 능력을 가졌으나 다른 쪽이 해당 이름이 아닌 경우엔 덱으로 짤 수 없습니다. “Partner with [이름]”의 다른 능력은 “이 지속물이 전장에 들어올 때, 목표 플레이어는 [이름]인 카드를 자신의 서고에서 찾은 후 공가하고 손으로 가져온 뒤 서고를 섞을 수 있다.”라는 격발 능력입니다.
702.125. Undaunted
702.125a Undaunted는 이 능력이 있는 주문이 스택에 있을 때 적용되는 정적 능력입니다. Undaunted는 “이 주문의 비용은 당신의 상대 한 명당 씩 줄어든다.”를 의미합니다.
702.125b 이미 게임을 떠난 플레이어는 상대의 수에 포함되지 않습니다.
702.125c 같은 주문에 undaunted 능력이 여러 개가 있는 경우엔 모두 적용됩니다.
702.126. 급조 Improvise
702.126a 급조는 급조를 가진 주문이 스택에 있을 때 작동하는 정적능력입니다. ‘급조’는 “이 주문의 총 발동비용 중 각 일반 마나를 지불하는 대신 당신이 조종하는 언탭된 마법물체를 탭해 해당 마나를 지불할 수 있다.”를 의미합니다.
702.126b 급조 능력은 추가 또는 대체비용이 아니며 급조 능력을 가진 주문의 총 발동비용이 확정된 이후에 적용됩니다.
702.126c 같은 주문에 급조 능력이 여러 개가 있는 경우엔 하나만 적용됩니다.
702.127. 여파 Aftermath
702.127a 여파는 일부 분할 카드에 있는 능력입니다(See rule 709, “분할 카드”). 여파는 세 가지 정적능력을 나타냅니다. “여파”는 “당신의 무덤에서 분할 카드의 이 반쪽을 발동할 수 있다”, “분할 카드의 이 반쪽은 무덤 이외의 영역에서는 발동할 수 없다”, “이 주문이 무덤에서 발동되면, 카드가 스택을 떠나려고 할 때 다른 곳에 놓는 대신에 추방한다”를 의미합니다.
702.128. 방부처리 Embalm
702.128a 방부처리는 방부처리 능력을 가진 카드가 무덤에 있을 때 활성화할 수 있는 활성화능력입니다. “방부처리 [비용]”은 “[비용], 이 카드를 당신의 무덤에서 추방한다: 이 카드의 복사본인 토큰 한 개를 만든다. 단, 그 복사본은 백색이고, 마나 비용이 없으며, 자신의 다른 유형에 더불어 좀비이다. 이 능력은 집중마법 시기에만 활성화할 수 있다.”를 의미합니다.
702.128b 방부처리 능력의 해결에 의해 만들어진 토큰은 “방부처리”됩니다.
702.129. 영생화 Eternalize
702.129a 영생화는 영생화를 가진 카드가 무덤에 있을 때 활성화할 수 있는 활성화능력입니다. “영생화 [비용]”은 “[비용], 이 카드를 당신의 무덤에서 추방한다: 이 카드의 복사본이지만 마나 비용이 없으며 자신의 다른 유형에 더불어 좀비인 4/4 토큰 한 개를 만든다. 이 능력은 집중마법 시기에만 활성화할 수 있다.”를 뜻합니다.
702.130. 통증 Afflict
702.130a 통증은 격발능력입니다. “통증 N”은 “이 생물이 방어될 때마다, 수비플레이어는 생명 N점을 잃는다”를 의미합니다.
702.130b 한 생물이 여러 개의 통증 능력을 가지고 있다면, 각 능력은 따로 격발됩니다.
702.131. 승격 Ascend
702.131a 순간마법 또는 집중마법 주문에 있는 승격은 주문 능력을 나타냅니다. 이는 “당신이 지속물을 열 개 이상 조종하며 도시의 축복을 받지 못하고 있다면, 당신은 이 게임이 끝날 때까지 도시의 축복을 받는다.”를 의미합니다.
702.131b 지속물에 있는 승격은 정적 능력을 나타냅니다. 이는 “당신이 지속물을 열 개 이상 조종하며 도시의 축복을 받지 못하고 있다면 당신은 이 게임이 끝날 때까지 도시의 축복을 받는다.”를 의미합니다.
702.131c 도시의 축복은 다른 규칙과 효과가 확인할 수 있는 상태 표시이며, 규칙상 의미는 없습니다. 여러 플레이어가 동시에 도시의 축복을 받을 수 있습니다.
702.131d 플레이어가 도시의 축복을 받은 후에, 게임 상태 또는 지난 이벤트가 격발 조건에 일치하는지 확인하기 전에 지속 효과가 다시 적용됩니다.
702.132. Assist
702.132a Assist는 assist가 있는 주문의 비용 지물에 대한 규칙을 변경하는 정적 능력입니다(See rules 601.2g-h). assist 주문의 총 발동 비용에 일반 마나가 포함되었다면, 발동하는 중 마나 능력을 활성화하기 전에 다른 플레이어를 선택할 수 있습니다. 그 플레이어는 마나 능력을 활성화할 기회를 얻습니다. 일단 그 플레이어가 더이상 마나 능력을 활성화하지 않기로 하면, 당신이 마나 능력을 활성화 할 기회를 얻습니다. 주문의 총 비용을 지불하기 전에, 선택된 플레이어는 비용에 있는 어느만큼의 일반 마나든 지불할 수 있습니다.
702.133. 강제 시동 Jump-Start
702.133a 강제 시동은 일부 순간마법이나 집중마법에 등장합니다. 이 키워드는 두 개의 정적 능력을 나타냅니다: 하나는 카드가 플레이어의 무덤에 있는 동안 기능하며 다른 하나는 카드가 스택에 있는 동안 기능합니다. “강제 시동”은 “당신은 이 카드를 무덤에서 발동하기 위한 추가비용으로 카드 한 장을 버려서 당신의 무덤에서 발동할 수 있다. 단, 최종적으로 순간마법이나 집중마법 주문이어야 한다.”와 “이 주문이 강제 시동 능력을 통해 발동되었다면, 이 주문이 스택에서 떠나려 하는 시점에 이 카드를 다른 곳에 놓는 대신 추방한다”를 의미합니다. 강제 시동 능력을 사용하여 주문을 발동하는 것은 추가비용 지불에 관한 규칙 601.2b 및 601.2f-h를 따릅니다.
702.134. 지도 Mentor
702.134a 지도는 격발 능력입니다. “지도”는 “이 생물이 공격할 때마다, 공격력이 더 낮은 공격 중인 생물을 목표로 정한다. 그 생물에 +1/+1 카운터 한 개를 올려놓는다.”를 의미합니다.
702.134b 같은 생물이 여러 개의 지도 능력을 가지고 있다면 각 능력은 따로 격발됩니다.
702.135. 사후세계 Afterlife
702.135a 사후세계는 격발 능력입니다. “사후세계 N”은 “이 지속물이 전장에서 무덤에 놓일 때, 비행을 가진 1/1 백색 및 흑색 신령 토큰 N개를 만든다.”를 의미합니다.
702.135b 한 지속물이 여러 개의 사후세계 능력을 가지고 있다면, 각 능력은 따로 격발됩니다.
702.136. 폭동 Riot
702.136a 폭동은 정적능력입니다. “폭동”은 “당신은 이 지속물이 추가적인 +1/+1 카운터 한 개를 가지고 전장에 들어오게 할 수 있다. 당신이 그렇게 하지 않으면, 그 지속물은 신속을 얻는다.”를 의미합니다.
702.136b 한 지속물이 여러 개의 폭동 능력을 가지고 있다면, 각 능력은 따로 작용합니다.
702.137. 구경거리 Spectacle
702.137a 구경거리는 스택에서 작용하는 정적능력입다. “구경거리 [비용]”은 “상대가 이 턴에 생명점을 잃었다면 당신은 이 주문을 마나 비용을 지불하는 대신 [비용]을 지불할 수 있다.”를 의미합니다. 주문을 구경거리 비용으로 발동하는 것은 대체비용 지불에 관한 규칙 601.2b 및 601.2f-h를 따릅니다.
702.138. 탈출 Escape
702.138a 탈출은 탈출을 가진 카드가 플레이어의 무덤에 있는 동안 작동하는 정적능력을 나타냅니다. “탈출 [비용]”은 “당신은 이 카드의 마나 비용 대신 [비용]을 지불하여 이 카드를 당신의 무덤에서 발동할 수 있다.”를 의미합니다. 탈출 능력을 사용하여 주문을 발동하는 것은 601.2b 및 601.2f-h 중 대체비용 지불에 관한 규정을 따릅니다.
702.138b 주문 또는 지속물은 해당 주문 또는 해결되어 해당 지속물이 된 주문이 탈출 능력을 사용해 무덤에서 발동된 경우 “탈출한” 것입니다.
702.138c “[이 지속물]은 . . . 을 가지고 탈출한다.”는 “이 지속물이 탈출했다면, 그 지속물은 . . . 을 가지고 전장에 들어온다.”를 의미합니다. 해당 능력은 “그 지속물이 이런 식으로 전장에 들어온다면,”으로 격발되는 격발능력에 연결되어 있을 수 있습니다. (See rule 603.11.) 그러한 격발능력은 해당 지속물이 전장에 들어올 때 그 지속물의 대체효과가 적용된 뒤에 격발하며, 이는 해당 대체효과가 아무런 효과를 가지지 않더라도 마찬가지입니다.
702.139. 단짝 Companion
702.139a 단짝은 게임 밖에서 작동하는 키워드 능력입니다. “단짝 - [조건]” 형식으로 되어 있습니다. 게임을 시작하기 전에, 당신은 당신이 소유한 단짝 능력이 있는 카드 한 장을 게임 외부에서 공개할 수 있습니다. 단짝 카드는 시작덱이 단짝 조건과 맞아야 합니다. (See rule 103.2b.) 게임 중 한 번, 자신의 턴 메인 단계 중에 스택이 비어있고 우선권을 자신이 가지고 있을 때 아무 때나 을 지불하고 그 카드를 손으로 가져올 수 있습니다. 이것은 특별 행동으로 스택을 사용하지 않습니다. (See rule 116.2g) 이것은 이전 규칙의 변경사항입니다.1
702.139b 단짝에서 말하는 시작덱은 덱에서 사이드보드를 빼내고 난 덱을 의미합니다. 커맨더에서는 커맨더를 따로 빼기 전을 의미합니다.
702.139c 일단 특별 행동을 수행해 단짝 카드를 손으로 가져온 경우, 그 카드는 게임이 끝날때까지 게임내에 남아있습니다.
702.140. 돌연변이화 Mutate
702.140a 돌연변이화는 생물 카드에 있습니다. 이것은 돌연변이화가 있는 주문이 스택에 있을 때 동작하는 정적 능력입니다. “돌연변이화 [비용]”은 “당신은 주문의 마나비용 대신 [비용]을 대신 지불할 수 있다. 그렇게 한다면, 이것은 돌연변이화 생물 주문이 되며 이 주문과 같은 소유자인 인간이 아닌 생물을 목표로 정한다.”를 의미합니다. 주문을 돌연변이화 능력으로 발동하는 것은 대체비용 지불에 관한 규칙을 따릅니다. (See rule 601.2b and 601.2f–h)
702.140b 돌연변이화 주문이 해결되기 시작할 때 목표가 적법하지 않다면, 더이상 돌연변이화 생물 주문이 아니며 생물 주문으로써 해결되어 주문의 조종자의 조종하에 전장에 놓입니다.
702.140c 돌연변이화 주문이 해결될 때 목표가 적법하다면, 이것은 전장에 들어오지 않습니다. 대신 목표 생물에 합쳐지며 여러 카드 또는 토큰들로 이루어진 하나의 개체가 됩니다. (See rule 721, “Merging with Permanents”) 주문의 조종자는 주문이 생물의 위 또는 아래에 놓일지 선택합니다. 결과적으로 지속물은 돌연변이화된 지속물이 됩니다.
702.140d 생물이 돌연변이화될 때 격발되는 능력은 돌연변이화 생물 주문이 해결된 결과로 생물에 합쳐질 때 격발됩니다.
702.140e 돌연변이화된 지속물은 합쳐진 각 카드와 토큰의 모든 능력을 가집니다. 그 외의 다른 특징은 가장 위의 카드나 토큰의 값을 가집니다.
702.140f 돌연변이화 생물 주문을 수정하도록 하는 효과는 주문이 해결될 때 합쳐진 돌연변이화 된 지속물을 수정합니다.
702.141. Encore
702.141a Encore는 이 능력을 가진 카드가 무덤에 있는 동안 적용되는 활성화 능력입니다. “Encore [비용]”은 “[비용], 이 카드를 당신의 무덤에서 추방한다: 각 상대마다, 이 카드의 복사본인 토큰을 만든다. 이 토큰은 가능하면 그 상대를 공격해야 한다. 이 토큰은 신속을 얻는다. 다음 종료단 시작에 토큰들을 희생한다. 이 능력은 집중마법 시기에만 활성화할 수 있다.”를 의미합니다.
702.142. 과시 Boast
702.142a 과시 능력은 특별한 종류의 활성화 능력입니다. “과시 - [비용]: [효과]”는 “[비용]: [효과]. 이 능력은 이 생물이 이번 턴에 공격하였을 때만 한 번 활성화할 수 있다.”를 의미합니다.
702.142b 효과는 과시 능력을 참조할 수 있습니다. 어떤 효과가 과시한 생물을 언급하면, 그것은 과시 능력을 활성화 한 생물을 의미합니다.
702.143. 예고 Foretell
702.143a 예고는 예고를 가진 카드가 플레이어의 손에 있는 동안 적용되는 정적능력입니다. 플레이어가 자신의 턴에 우선권을 가지고 있을 때 그 플레이어는 를 지불하고 자신의 손에서 예고를 가진 카드를 뒷면 상태로 추방할 수 있습니다. 해당 플레이어는 카드가 추방된 상태로 남아있는 동안 앞면을 볼 수 있습니다. 현재 턴이 종료된 후에 해당 카드의 마나 비용을 지불하는 대신 그 카드가 가진 예고 비용을 지불해 그 카드를 발동할 수 있습니다. 이런 식으로 주문을 발동하는 것은 대체비용 지불에 관한 규정 601.2b 및 601.2f-h 를 따릅니다.
702.143b 예고 능력으로 카드를 추방하는 것은 특별 행동으로, 스택을 사용하지 않습니다. See rule 116, “Special Actions”
702.143c 효과가 카드를 예고하는 것을 언급한 경우, 그것은 예고 능력의 특별 행동을 수행하는 것을 의미합니다. 효과가 예고된 주문이나 카드를 언급한 경우, 예고 능력의 특별 행동으로 추방 구역에 놓인 카드, 또는 (비록 주문이 예고 비용으로 지불한 것이 아니더라도) 발동되기 전 예고 되었던 카드를 의미합니다.
702.143d 효과가 추방 영역에 있는 카드가 예고된 상태가 된다고 선언한 경우, 그 카드는 예고된 카드가 됩니다. 그 효과는 카드에 예고 비용을 부여할 수 있습니다. 그 카드는 현재 턴이 종료된 후에 자신이 가진 예고 비용으로 발동할 수 있습니다. 이는 그 결과로 발동되는 주문에 예고가 없다고 해도 마찬가지입니다.
702.143e 플레이어가 추방 구역에 예고된 카드를 여러 장 소유하고 있다면, 소유자는 자신의 소유한 추방 구역의 다른 뒷면 카드 및 다른 예고된 카드끼리 쉽게 구분될 수 있도록 해야합니다. 여기에는 카드들이 추방 구역에 놓인 순서, 원래 인쇄된 예고 비용이 아닌 다른 비용을 얻었는지 여부 등이 포함됩니다.
702.143f 플레이어가 게임을 떠난다면 플레이어는 자신이 소유한 모든 뒷면으로 예고된 카드를 모든 플레이어에게 공개해야 합니다. 각 게임의 끝에, 모든 예고된 카드들은 모든 플레이어에게 공개되어야 합니다.
702.144. Demonstrate
702.144a Demonstrate는 격발 능력입니다. “Demonstrate”는 “당신이 이 주문을 발동할 때, 이 주문을 복사하고 복사본의 새 목표를 정할 수 있다. 그렇게 한다면, 상대를 선택한다. 그 플레이어는 이 주문을 복사하고 복사본의 새 목표를 정할 수 있다.”를 의미합니다.
702.145. 낮 종속과 밤 종속 Daybound and Nightbound
702.145a 낮 종속과 밤 종속은 일부 변신 양면 카드에서 사용됩니다.(See rule 712, “Double-Faced Cards”.)
702.145b 낮 종속은 일부 변신 양면 카드의 앞면에 있으며 세 개의 정적 능력을 나타냅니다. “낮 종속”은 “밤이라면, 이 지속물은 변신한채로 전장에 들어온다.”, “밤이 될 때, 이 지속물이 앞면이라면 변신한다.”, “이 지속물은 낮 종속 능력이 아닌 방법으로는 변신할 수 없다.”를 의미합니다. See rule 724, “Day and Night.”
702.145c 언제든 플레이어가 앞면 낮 종속 지속물을 조종하고 있고 밤이라면, 플레이어는 그 지속물을 변신시킵니다. 이것은 즉시 일어나며 상태 참조 행동이 아닙니다.
702.145d 플레이어가 낮 종속 지속물을 조종하고 있는데 낮도 밤도 아니라면, 낮이 됩니다.
702.145e 밤 종속은 일부 변신 양면 카드의 뒷면에 있으면 두 개의 정적 능력을 나타냅니다. “밤 종속”은 “낮이고 이 지속물이 뒷면이 위에 있다면, 변신한다.”, “이 지속물은 자신의 밤 종속 능력이 아닌 방법으로는 변신할 수 없다.”를 의미합니다.
702.145f 언제든 플레이어가 뒷면 밤 종속 지속물을 조종하고 있고 낮이라면, 플레이어는 그 지속물을 변신시킵니다. 이것은 즉시 일어나며 상태 참조 행동이 아닙니다.
702.145g 플레이어가 밤 종속 지속물을 조종하고 있는데, 낮도 밤도 아니고 전장에 다른 낮 종속 지속물이 없다면, 밤이 됩니다.
702.146. 소란 Disturb
702.146a 소란은 일부 변신 양면 카드의 앞면에 있는 능력입니다.(See rule 712, “Double-Faced Cards”.) “소란 [비용]”은 “당신은 이 카드의 마나 비용 대신 [비용]을 지불하여 이 카드를 당신의 무덤에서 변신한 채로 발동할 수 있다.”를 의미합니다. See rule 712.4b.
702.146b 소란 능력으로 발동한 변신 양면 주문이 해결되면 뒷면이 위로 전장에 들어옵니다.
702.147. 부패 Decayed
702.147a 부패는 정적능력 한 개 및 격발능력 한 개를 나타냅니다. “부패”는 “이 생물은 방어할 수 없다.”, “이 생물이 공격할 때, 전투종료에 이 생물을 희생한다.”를 의미합니다.
702.148. 쪼개기 Cleave
702.148a 쪼개기는 쪼개기를 가진 주문이 스택에 있을 때 기능하는 두 개의 정적 능력을 나타내는 키워드입니다. “쪼개기 [비용]”은 “당신은 마나 비용을 지불하는 대신 [비용]을 지불하여 주문을 발동할 수 있다.”, “이 주문의 쪼개기 비용이 지불되었다면, 주문의 룰 텍스트에서 대괄호안에 있는 모든 텍스트를 제거한 것으로 룰 텍스트를 변경합니다.”를 의미합니다. 쪼개기 비용으로 주문을 발동하는 것은 대체 비용 지불에 대한 규칙 601.2b와 601.2f–h를 따릅니다.
702.148b 쪼개기의 두 번째 능력은 텍스트 변경 효과입니다. See rule 612, “Text-Changing Effects.”
702.149. 훈련 Training
702.149a 훈련은 격발 능력입니다. “훈련”은 “이 생물이 더 높은 공격력을 가진 다른 생물과 함께 공격할 때마다, 이 생물에 +1/+1 카운터 한 개를 올려놓는다.”를 의미합니다.
702.149b 한 생물에 여러 개의 훈련 능력을 가지고 있다면 각각 따로 격발됩니다.
702.149c 일부 훈련 생물은 훈련할 때 격발되는 능력을 가지고 있습니다. “이 생물이 훈련할 때”는 “훈련 능력이 해결되어 이 생물에 +1/+1 카운터가 올라갈 때”를 의미합니다.
703. 턴에 기반한 행동
703.1. 턴에 기반한 행동은 특정 단계나 단의 시작이나 끝에 자동적으로 일어나는 게임 행동입니다. 턴에 기반한 행동은 스택을 사용하지 않습니다.
703.1a 특정 단계나 단의 시작에 격발되는 능력은 격발 능력이지 턴에 기반한 행동이 아닙니다. (See rule 603, “Handling Triggered Abilities.”)
703.2. 턴에 기반한 행동은 특정 플레이어가 조종하는 것이 아닙니다.
703.3. 어떤 단계나 단이 시작될 때마다, 만약 그 단계/단이 턴에 기반한 행동을 해야 하는 단계/단이면, 해당 턴에 기반한 행동이 자동적으로 영향을 미칩니다. 이것은 상태 참조 행동이 체크되기 전, 격발 능력이 스택에 쌓이기 전, 플레이어가 우선권을 받기 전에 일어납니다.
703.4. 턴에 기반한 행동에는 다음이 있습니다:
703.4a 언탭단이 시작하자마자 액티브 플레이어가 조종하는 모든 페이즈-인 지속물들이 페이즈 아웃되며 페이즈-아웃인 지속물들이 페이즈 인 됩니다. 이 모든 것은 동시에 일어납니다. See rule 502.1.
703.4b 언탭단에서 페이징 행동이 끝나자마자, 게임이 낮 또는 밤 상태라면, 이것을 변경해야 하는지 여부를 확인합니다. 낮도 밤도 아닌 경우는 이 검사는 이루어지지 않습니다. See rule 502.2.
703.4c 언탭단에서 밤 낮 상태를 변경해야하는지 체크한 직후, 또는 게임이 낮 밤 상태가 아닌 경우 페이징 행동이 끝나자마자, 티브 플레이어는 자신이 조종하는 지속물 중에서 어떤 지속물을 언탭할 지 결정합니다. 그리고 그것들이 동시에 언탭됩니다. See rule 502.3.
703.4d 카드뽑기단이 시작하자마자 액티브 플레이어는 카드를 뽑습니다. See rule 504.1.
703.4e 아치에너미 게임에서(see rule 904), 아치에너미의 전투전 메인 단계가 시작되자마자, 그 플레이어는 자신의 스킴 덱을 set in motion 합니다. See rule 701.25.
703.4f 플레이어의 전투전 메인단계가 시작된 직후에, 그 플레이어는 자신이 조종하는 각 서사시 부여마법에 전승 카운터를 하나 올립니다. 아치에너미에서는, 이 행동이 아치에너미의 스킴 행동 이후에 일어납니다. See rule 715, “Saga Cards.”
703.4g 액티브 플레이어가 모든 상대를 다 공격할 수 없는 규칙의 다인전 게임 중이라면, 전투시작단이 시작하자마자 액티브 플레이어가 상대 중에 한 명을 선택합니다. 그 플레이어가 방어 플레이어가 됩니다. See rule 507.1.
703.4h 공격자 선언단이 시작하자마자, 액티브 플레이어는 공격 생물을 선언합니다. See rule 508.1.
703.4i 방어자 선언단이 시작하자마자, 방어 플레이어는 방어자를 선언합니다. See rule 509.1.
703.4j 방어자 선언단 중에 방어자가 지정 완료되자마자, 각 공격 생물 중에 여러 생물에게 방어된 생물이 있다면, 액티브 플레이어는 방어 생물들에게 어떤 순서로 피해를 지정할 지 결정합니다. See rule 509.2.
703.4k 방어자 선언단 중에 액티브 플레이어가 피해 분배 순서를 결정하자마자 (필요하다면), 각 방어 생물 중에 여러 생물을 방어한 생물이 있다면, 방어 플레이어는 공격 생물들에게 어떤 순서로 피해를 지정할 지 결정합니다. See rule 509.3.
703.4m 전투피해단이 시작하자마자, 각 플레이어는 APNAP 순서로 자신이 조종하는 각 공격/방어 생물이 어떻게 피해를 분배할 지 결정합니다. See rule 510.1.
703.4n 전투피해단에서 전투 피해 분배가 완료되자마자 모든 전투피해가 동시에 입혀집니다. See rule 510.2.
703.4p 정화단이 시작하자마자, 액티브 플레이어의 손이 자신의 최대 손 크기(일반적으로 7)보다 많은 카드를 가지고 있다면, 그 플레이어는 자신의 손 크기에 맞춰서 카드를 버립니다. See rule 514.1.
703.4q 정화단 중 액티브 플레이어가 카드를 버리자마자(필요하다면), 지속물의 모든 피해가 제거되며 “턴 끝까지until end of turn”, “이번 턴this turn”이라고 되어있는 효과가 끝납니다. 이 행동은 동시에 일어납니다. See rule 514.2.
703.4r 각 단계와 단이 끝날 때, 각 플레이어의 마나풀에 있는 사용되지 않는 마나가 사라집니다. See rule 500.4.
704. 상태 참조 행동
704.1. 상태 참조 행동은 특정한 상태(아래 나열)가 만족될 때마다 자동적으로 발생하는 게임 행동입니다. 상태 참조 행동은 스택을 사용하지 않습니다.
704.1a 특정한 게임 상태일 때 격발되는 능력은 격발 능력이지 상태 참조 행동이 아닙니다. (See rule 603, “Handling Triggered Abilities.”)
704.2. 상태 참조 행동은 게임에 의해 체크되며, 특정한 플레이어가 조종하는 것이 아닙니다.
704.3. 한 플레이어가 우선권을 받을 때마다(See rule 117, “Timing and Priority”), 게임은 상태 참조 행동으로 아래 나열된 상태들을 체크합니다. 그리고 적용 가능한 모든 상태 참조 행동을 한 사건으로 동시에 수행합니다. 만약 상태 체크의 결과로 상태 참조 행동이 하나라도 수행되었다면, 체크를 반복합니다. 또한 스택에 쌓이기를 대기하고 있던 모든 격발 능력이 스택에 쌓였다면, 체크를 반복합니다. 일단 상태 체크를 했을 때 더 이상 수행될 상태 참조 행동이 없고, 스택에 쌓이기를 대기하고 있는 격발 능력이 없다면, 적절한 플레이어가 우선권을 받습니다. 이 과정은 또한 정화단에서도 일어납니다. (See rule 514) 다만 만약 정화단에서 처음으로 상태 체크를 했을 때 더 이상 수행될 상태 참조 행동이 없고, 스택에 쌓이기를 대기하고 있는 격발 능력이 없다면, 어떤 플레이어도 우선권을 받지 못하고 단이 끝납니다.
704.4. 격발 능력과는 다르게, 상태 참조 행동은 주문이나 능력이 해결되는 도중에 무슨 일이 벌어지는지 상관하지 않습니다.
Example: 플레이어가 “이 생물의 공격력과 방어력은 당신의 손에 있는 카드의 수와 같다.”는 능력을 가진 생물을 조종하고 있습니다. 그 플레이어가 “당신의 손을 버리고 카드 7장을 뽑는다.”는 능력을 가진 주문을 발동했습니다. 주문이 해결되는 도중에, 그 생물은 순간적으로 방어력이 0이 되지만 주문 해결이 끝났을 때는 다시 7이 됩니다. 그러므로 그 생물은 상태 참조 행동이 체크될 때 살아남습니다. 반대로, 플레이어의 손이 없을 때 격발되는 능력은 원래 주문이 해결된 이후에 스택에 쌓입니다. 왜냐하면 주문이 해결되는 도중에 격발이 일어났기 때문입니다.
704.5. 상태 참조 행동에는 다음과 같은 것들이 있습니다:
704.5a 플레이어의 생명점이 0 이하라면 그 플레이어는 게임에서 패배합니다.
704.5b 플레이어가 서고에서 카드를 뽑으려 하는데 서고에 카드가 없을 경우엔 다음 상태 참조 행동이 체크될 때 그 플레이어는 게임에서 패배합니다.
704.5c 플레이어가 10개 이상의 독 카운터를 가지고 있다면, 그 플레이어는 게임에서 패배합니다. 이 규칙은 쌍두거인전에서는 무시됩니다. 대신 규칙 704.6b를 보세요.
704.5d 토큰이 전장을 제외한 다른 구역에 있다면, 그 토큰은 사라집니다.
704.5e 주문의 복사본이 스택 이외의 장소에 있다면, 그 복사본은 사라집니다. 만약 카드의 복사본이 스택이나 전장 이외의 장소에 있다면 그 복사본은 사라집니다.
704.5f 생물의 방어력이 0 이하라면, 그 생물을 소유자의 무덤에 넣습니다. 재생은 이 이벤트를 대체하지 못합니다.
704.5g 생물의 방어력이 0보다 크면서, 피해를 입었고, 그 생물에 표시된 피해의 양이 방어력 이상이라면, 그 생물은 치명적인 피해를 입은 것이며 파괴됩니다. 재생은 이 이벤트를 대체할 수 있습니다.
704.5h 생물의 방어력이 0보다 크면서, 저번 상태 참조 행동이 체크된 이후로 치명타를 가진 원천으로부터 피해를 입었다면, 그 생물은 파괴됩니다. 재생은 이 이벤트를 대체할 수 있습니다.
704.5i 플레인즈워커의 충성도가 0이라면, 그 플레인즈워커는 소유자의 무덤으로 갑니다.
704.5j 한 플레이어가 이름이 같은 전설적 지속물을 둘 이상 조종한다면, 그 플레이어는 그 중 하나를 선택하고 나머지를 모두 소유자의 무덤에 넣습니다. 이것을 “전설 규칙”이라고 합니다. 만약 한 지속물만이 전설적 타입이라면, 이 규칙은 적용되지 않습니다.
704.5k 둘 이상의 world 슈퍼타입을 가진 지속물이 전장에 있다면, 가장 최근에 전장에 들어온 하나를 제외하고는 모두 소유자의 무덤으로 갑니다. 가장 최근에 전장에 들어온 지속물이 여럿이라면, 모두 소유자의 무덤으로 갑니다. 이것을 “world 룰”이라고 합니다.
704.5m 마법진이 적법하지 않은 개체나 플레이어에게 부착되어있거나 아무 개체/플레이어에게도 부착되어있지 않다면, 그 마법진은 소유자의 무덤으로 갑니다.
704.5n 장비나 Fortification이 적법하지 않은 지속물 또는 플레이어에게 부착되어 있다면, 그것은 그 지속물/플레이어에서 떨어집니다. 그것은 전장에 계속 남아있습니다.
704.5p 생물이 개체나 플레이어에게 부착되어 있다면, 그 생물은 떨어지고 전장에 남아있습니다. 비슷하게, 만약 마법진, 장비, Fortification이 아닌 지속물이 개체나 플레이어에게 부착되어 있다면, 그 지속물은 떨어지고 전장에 남아있습니다.
704.5q 한 지속물이 +1/+1 카운터와 -1/-1 카운터를 동시에 가지고 있다면 각각 N개씩의 카운터가 제거됩니다. N은 +1과 -1 카운터의 개수 중 작은 쪽입니다.
704.5r 특정한 카운터가 N개 이상 있을 수 없다고 되어있는 지속물에 해당 카운터가 N개보다 많이 있다면, N개를 제외하고는 모두 제거됩니다.
704.5s 서사시 지속물에 놓인 전승 카운터의 수가 서사시의 마지막 장의 수 이상이고 격발되었고 아직 스택을 떠나지 않은 장 능력의 원천이 아니라면, 서사시의 조종자는 그 서사시를 희생합니다. See rule 715, “Saga Cards.”
704.5t 플레이어의 탐험 마커가 던전 카드의 맨 아래 방에 있고, 던전 카드가 격발되었지만 아직 스택을 떠나지 않은 방 능력의 원천이 아닌 경우, 던전 카드의 소유자는 카드를 게임에서 제거합니다. See rule 309, “Dungeons.”
704.6. 일부 변형 게임에서는 일반적으로 적용되지 않는 상태 참조 행동이 추가됩니다.
704.6a 쌍두거인전에서, 팀의 생명점이 0 또는 그 이하면 그 팀은 게임에서 패배합니다. See rule 810, “Two-Headed Giant Variant.”
704.6b 쌍두거인전에서, 팀이 15개 이상의 독 카운터를 가지고 있다면 그 팀은 게임에서 패배합니다. See rule 810, “Two-Headed Giant Variant.”
704.6c 커맨더에서, 한 플레이어가 같은 장군에게 21점 이상의 누적 전투 피해를 입었을 때 그 플레이어는 게임에서 패배합니다. See rule 903, “Commander.”
704.6d 커맨더에서, 장군이 무덤 또는 추방 구역에 있고 그 개체가 그 구역에 들어온 이후 첫 상태 참조 행동을 체크할 때, 소유자는 장군을 커맨더 구역에 놓을 수 있습니다. See rule 903, “Commander.”
704.6e 아치에너미에서, ongoing이 아닌 스킴 카드가 커맨드 구역에 앞면으로 있다면, 그리고 스킴의 격발 능력이 스택에 있거나 쌓이기를 기다리는 중이 아니라면, 그 스킴 카드를 뒷면으로 뒤집고 소유자의 스킴 덱 아래에 놓습니다. See rule 904, “Archenemy.”
704.6f 플레인체이스에서, 현상 카드가 앞면으로 커맨드 구역에 있고, 그것이 격발되었지만 아직 스택에 쌓이지 않은 격발 능력의 원천이 아닌 경우, 그 차원의 조종자는 Planeswalk합니다. See rule 901, “Planechase.”
704.7. 동시에 여러 개의 상태 참조 행동이 같은 결과를 일으킨다면, 한 대체 효과가 나머지 모두를 대체합니다.
Example: 당신은 “만약 당신이 게임에서 패배한다면, 그 대신 당신의 손, 무덤, 당신이 소유한 모든 지속물을 서고에 섞어 넣고 카드 7장을 뽑는다. 당신의 생명총점은 20이 된다.”는 능력을 가진 Lich’s Mirror를 조종하고 있습니다. 당신의 서고의 카드는 1장이고 생명총점은 1입니다. 어떤 주문이 당신에게 카드 2장을 뽑고 2점을 잃게 했습니다. 다음 상태 참조 행동이 체크될 때, 당신은 규칙 704.5a와 704.5b에 의해 패배하게 됩니다. 대신에 Lich’s Mirror가 게임패를 대체하고 계속 게임을 하도록 합니다.
704.8. 상태 참조 행동의 결과로 지속물이 전장을 떠났는데 동시에 다른 상태 참조 행동이 수행되면, 이런 상태 참조 행동이 수행되기 전에 그 지속물의 가장 최근 정보가 게임에 의해 유도됩니다.
Example: 당신은 1/1에 불사 생물인 Young Wolf을 조종하고 있습니다. Young Wolf에는 +1/+1 카운터가 한 개 올라가 있습니다. 어떤 주문이 Young Wolf에게 3개의 -1/-1 카운터를 놓았습니다. 상태 참조 행동이 수행되기 전에, 1개의 +1/+1 카운터와 3개의 -1/-1 카운터가 Young Wolf 위에 존재합니다. 상태 참조 행동이 수행된 후에, Young Wolf는 무덤에 갑니다. Young Wolf가 가장 최근에 전장에 있었을 때, Young Wolf에는 +1/+1 카운터가 있었기 때문에 불사는 격발되지 않습니다.
705. 동전 던지기
705.1. 플레이어가 동전을 던지게 하고 그 승패를 따지는 효과가 있습니다. 이런 효과에서의 동전 던지기는, 해당 플레이어가 동전을 던지고 “앞” 또는 “뒤”를 호명합니다. 만약 결과가 같다면 그 플레이어는 동전 던지기에서 이깁니다. 아니라면 그 플레이어는 패배합니다. 동전던지기를 한 플레이어만 승/패가 결정됩니다. 다른 플레이어는 이 결과에 포함되지 않습니다.
705.2. 플레이어가 동전을 던지게 하고 승패에 대한 언급 없이 동전이 앞면인지 뒷면인지만 따지는 효과가 있습니다. 이런 경우 플레이어는 호명 없이 동전을 던집니다. 어떤 플레이어도 동전 던지기에서 이기거나 지지 않습니다.
705.3. 던지기에 사용되는 동전은 양면이 명확하게 구분되어야 하며, 양 면이 나올 확률이 동일해야 합니다. 동전의 “앞”이 어느 쪽인지 명확하지 않은 동전은 어느 한쪽을 앞, 다른 쪽을 뒤로 정의하고 던집니다. 동전던지기 대신 결과값이 두 개가 나오고 두 결과의 확률이 동일한 무작위적으로 다른 방법을 사용할 수 있습니다. 예를 들어 주사위를 굴려 홀짝을 호명하거나, 홀수를 앞면, 짝수를 뒷면이라 정의하고 던질 수 있습니다.
706. 주사위 굴리기 Rolling a Die
706.1. 플레이어에게 주사위를 굴리라고 지시하는 효과는 어떤 종류의 주사위를 굴릴지와 몇 개를 굴릴지를 명시합니다.
706.1a 이런 효과는 “N면 주사위” 또는 한 개 이상의 “dN” 형식으로 나타날 수 있습니다. N은 양의 정수입니다. 모든 경우에 주사위는 1부터 N까지 번호가 매겨져 있고 N가지 모두 동일한 기대값을 가져야 합니다. 예를 들어, d20은 가능한 값이 1부터 20인 20면체 주사위입니다.
706.1b 플레이어는 주사위를 굴리는데 디지털 대용품을 포함한 다른 방법을 사용하는데 동의할 수 있습니다. 이 방법은 지시에 명시된 주사위와 동일한 결과값를 가져야 합니다.
706.2. 주사위를 굴린 후 주사위의 윗면의 숫자가 자연스러운 결과입니다. 지시에는 자연스러운 결과에 값을 더하거나 빼는 수정을 포함할 수 있습니다. 이 수정은 다른 원천에서 올 수 있습니다. 모든 수정을 고려한 뒤 숫자가 주사위 굴림의 최종 결과가 됩니다.
706.3. 플레이어에게 주사위를 굴리도록 지시하는 능력에는 결과 표가 포함되기도 합니다.
706.3a 결과 표는 여러 줄이 있는 차트로 나타납니다. 각 줄에는 가능한 결과와 그에 대한 효과가 있습니다. 가능한 결과는 단일 숫자, “N1-N2” 형식의 두 개의 끝점이 있는 숫자 범위, “N+” 형식의 한 개의 끝점이 있는 범위일 수 있습니다. 차트의 각 줄은 “결과가 이 범위에 있다면, [효과]”를 의미합니다. 주사위를 굴린 후 결과를 이용해서 결과 표에 나열된 효과 중 어떤 것이 일어나는지 결정합니다.
706.3b 하나 이상의 주사위를 굴리라는 지시, 같은 문단에 있는 주사위 값을 수정하라는 지시, 주사위 결과값에 기반하는 추가 지시, 관련된 결과 표는 모두 한 능력의 일부입니다.
706.3c 결과 표의 일부 효과에는 “다시 굴린다.”는 텍스트가 있습니다. 이 추가 굴림은 적용 가능한 수정을 포함해 원래 요구되었던 것과 같은 종류와 수의 주사위를 사용합니다.
706.4. 플레이어에게 주사위를 굴리도록 지시하는 능력에는 결과 표가 포함되어 있지 않을 수도 있습니다. 이 경우 텍스트에는 주사위 굴림의 결과를 사용하는 방법을 명시합니다.
706.5. 플레이어에게 두 개 이상의 주사위를 굴리고 가장 낮은 주사위를 무시하라는 지시가 있다면, 가장 낮은 값은 발생하지 않은 것으로 간주합니다. 무시된 값으로 인해 능력이 격발되지 않으며, 이 굴림에는 효과가 적용되지 않습니다. 가장 낮은 값을 낸 주사위가 여러 개인 경우, 플레이어는 어떤 굴림을 무시할지 선택합니다.
706.6. 플레인체이스에서, 플레이어가 차원 주사위를 굴리면 주사위를 굴릴 때마다 격발되는 능력이 격발됩니다. 하지만, 결과를 다른 주사위 또는 주어진 숫자와 비교하는 것을 포함한 주사위 굴림의 수치를 참조하는 모든 효과는 차원 주사위 굴림에서는 무시됩니다. See rule 901, “Planechase.”
707. 개체 복사
707.1. 어떤 개체는 자신이 주문, 지속물, 카드의 복사본이 되거나 다른 개체가 복사본이 되게 합니다. 어떤 효과는 다른 개체의 복사본인 토큰은 전장에 놓습니다. (일부 옛날 카드는 “search for a copy”라는 문구를 사용합니다. 이 절에서는 해당 카드들은 다루지 않습니다. 그 카드들은 오라클 카드 레퍼런스에서 에라타되어서 새로운 텍스트를 받았습니다)
707.2. 개체를 복사한다면, 원본 개체의 복사 가능한 값들(copiable values)을 복사하게 됩니다. 개체가 스택에 있을 경우 발동/활성화 하면서 선택된 것들(모드, 목표, X의 값, kicker비용이 지불되었는지, 여러 목표에 어떻게 영향을 미치는지 등)도 복사합니다. 복사 가능한 값이란 개체의 텍스트에서 파생된 값(이름, 마나 비용, 색 지시자, 카드 타입, 서브타입, 슈퍼타입, 룰 텍스트, 공격력, 방어력, 충성도)과, 그 값이 다른 복사 효과, 뒷면 상태, ETB 능력, “앞면이 될 때” 공격력과 방어력(그리고 기타 특징들)을 설정하는 능력 등에 의해 변경된 경우의 값을 말합니다. 다른 효과들(타입 변경/텍스트 변경 효과), 상태(status), 카운터는 복사되지 않습니다.
Example: Chimeric Staff는 “: Chimeric Staff는 턴 끝까지 X/X 마법물체 생물이 된다.”는 능력을 가진 마법물체입니다. Clone은 “당신은 Clone을 전장의 생물의 복사본으로 전장에 들어오게 할 수 있다.”는 능력을 가진 생물입니다. Staff가 자신의 능력으로 5/5 마법물체 생물이 된 다음에, Clone이 전장에 Staff의 복사본으로 들어왔습니다. Clone은 마법물체지만 5/5 마법물체 생물은 아닙니다. (하지만 복사본은 Staff의 능력을 가지므로, 능력을 활성화한다면 생물이 될 것입니다)
Example: Clone이 뒷면 상태인 Grinning Demon(변이 인 생물)의 복사본으로 전장에 들어왔습니다. Clone은 무색의 이름 없고, 타입 없고, 능력 없고, 마나 비용이 없는 2/2 생물입니다. 복사본은 앞면 상태입니다. 조종자는 앞면으로 만들기 위해서 를 지불할 수 없습니다.
707.2a 복사는 원본의 색도 복사합니다. 왜냐하면 색은 마나 비용이나 색 지시자에서 파생된 값이기 때문입니다. 복사는 원본의 능력을 복사합니다. 왜냐하면 능력은 룰 텍스트에서 파생된 값이기 때문입니다. 복사는 각 능력에 대해 두 가지 값을 가지진 않습니다(다시 말해, 개체의 룰텍스트와 능력을 모두 복사하는 것이 아니라 복사한 룰텍스트가 능력을 새로 정의하도록 합니다)
707.2b 일단 개체가 복사되면, 원본 개체의 복사 가능한 값이 변경되는 것은 복사본에 영향을 주지 않습니다.
707.2c 적정 능력이 복사 효과인 지속 효과를 생성한다면, 그 효과가 부여하는 복사가능한 값은 그 효과가 처음 적용되기 시작하는 시점에 결정됩니다.
707.3. 복사본의 복사 가능한 값은 원본의 복사된 값이 됩니다. 이 값은 복사본의 상태에 의해 변경될 수도 있습니다(See rule 110.5). 다른 개체를 복사한 개체는 (원본과는 독립적인) 새로운 복사 가능한 값을 사용합니다.
Example: Vesuvan Doppelganger는 “당신은 Vesuvan Doppelganger를 전장의 생물의 복사본으로 전장에 들어오게 할 수 있다. 복사본은 그 생물의 색은 복사하지 않는다. 만약 그렇게 한다면, 이 생물은 “당신은 유지단 시작에 이 생물을 목표 생물의 복사본이 되게 할 수 있다. 복사본은 그 생물의 색은 복사하지 않는다.”는 능력을 얻는다. Vesuvan Doppelganger가 Runeclaw Bear(녹색, 능력 없는 2/2 생물)의 복사본으로 전장에 들어왔습니다. 그리고 Clone이 Doppelganger의 복사본으로 전장에 들어왔습니다. Clone은 이름이 Runeclaw Bear인 2/2 청색 생물이 되며 Doppelganger의 유지단에 격발되는 능력을 가집니다.
Example: Tomoya the Revealer(플립된 플립 카드)가 Nezumi Shortfang(플립되지 않은 플립 카드)의 복사본이 되었습니다. Tomoya의 특징들은 Nezumi Shortfang이 플립된 버전인 Stabwhisker the Odious와 같게 됩니다.
Example: 뒷면인 Grinning Demon(변이가 있는 생물)이 앞면인 Branchsnap Lorian(4/1 녹색 돌진 생물. 변이)의 복사본이 되었습니다. Demon의 특징은 Branchsnap Lorian의 특징이 됩니다. 하지만 생물이 뒷면이기 때문에, Demon은 무색의 이름 없고, 타입 없고, 능력 없고, 마나 비용이 없는 2/2 생물로 남아있습니다. 이때 를 지불하면 앞면으로 뒤집을 수 있습니다. 이 생물의 특징들은 Branchsnap Lorian와 같습니다.
Example: 뒷면인 Grinning Demon이 Wandering Ones(1/1 청색 신령 생물. 변이 없음)의 복사본이 됐습니다. Demon은 뒷면 상태의 Wandering Ones가 됩니다. Demon은 무색의 이름 없고, 타입 없고, 능력 없고, 마나 비용이 없는 2/2 생물로 남아있습니다. Demon의 조종자는 특별 행동으로 Demon을 앞면이 되게 할 수 없습니다. 만약 어떤 효과가 Demon을 앞면이 되게 한다면, 그것은 Wandering Ones의 특징을 가집니다.
707.4. 어떤 효과는 지속물이 전장에 남아있는 동안 다른 지속물의 복사본이 되도록 합니다. 이 변화는 ETB와 LTB 능력을 격발시키지 않습니다. 이것은 또한 현재 그 지속물에 적용되고 있는 다른 복사되지 않는 효과 역시 유지됩니다.
Example: Unstable Shapeshifter는 “생물이 전장에 들어올 때마다, Unstable Shapeshifter는 그 생물의 복사본이 되고 이 능력을 가진다.”는 능력이 있습니다. Unstable Shapeshifter가 Giant Growth의 효과(“목표 생물은 턴 끝까지 +3/+3을 받는다.”)를 받고 있습니다. 만약 생물이 이 턴에 전장에 들어온다면, Unstable Shapeshifter는 그 생물의 복사본이 되며, Giant Growth의 효과 역시 여전히 적용됩니다.
707.5. 다른 개체의 “복사본으로” 전장에 들어오는 개체는 전장에 들어올 때 그 개체의 복사본이 됩니다. 그 개체는 전장에 들어오지 않으며, 복사된 지속물로써 전장에 들어옵니다. 만약 복사된 텍스트에 ETB 능력을 대체하는 능력이 있다면, 이 능력 또한 효과를 발휘합니다. 또한 복사본이 가진 모든 ETB 격발 능력 또한 격발됩니다.
Example: Skyshroud Behemoth는 “Fading 2(이 생물은 2개의 fade 카운터를 가지고 전장에 들어온다. 당신의 유지단 시작에, fade 카운터를 한 개 제거한다. 만약 그렇게 할 수 없다면, 이 생물을 희생한다)”를 가지고 있으며, “Skyshroud Behemoth는 전장에 탭된 채로 들어온다.”는 능력을 가지고 있습니다. Clone이 전장에 Skyshroud Behemoth의 복사본으로 들어올 때, 클론은 탭되어서 들어오며, 2개의 fade 카운터를 가진 채로 들어옵니다.
Example: Wall of Omens은 “Wall of Omens이 전장에 들어올 때, 카드를 한 장 뽑는다.”는 능력이 있습니다. Clone이 Wall of Omens의 복사본으로 전장에 들어왔습니다. 클론이 가진 Wall of Omens의 ETB는 격발되며 클론의 조종자는 카드를 뽑습니다.
707.6. 지속물을 복사할 때, 복사된 지속물이 했던 선택은 복사되지 않습니다. 개체가 다른 지속물의 복사본으로 전장에 들어올 때, “[이것]이 전장에 들어오면서” 해야 하는 선택을 합니다.
Example: 클론이 Adaptive Automaton의 복사본으로 전장에 들어왔습니다. Adaptive Automaton는 “Adaptive Automaton가 전장에 들어올 때 생물 타입을 고른다.”는 능력을 가지고 있습니다. 클론은 복사한 Adaptive Automaton이 선택한 타입을 복사하지 않습니다. 대신 클론의 조종자는 새로운 선택을 합니다.
707.7. 한 쌍의 연결된 능력이 복사되면, 이 능력들은 복사한 개체에서와 유사한 연결 상태를 가집니다. 한 능력이 언급한 행동이나 개체는 다른 능력에만 영향을 미칩니다. 그 능력들은 다른 능력과 연결되어 있지 않습니다. 복사본이 현재 무슨 능력을 가지고 있고, 과거 어떤 능력을 가졌는지와는 관계없습니다. See rule 607, “Linked Abilities.”
707.8. 양면 지속물, 앞면 상태인 혼합 카드, 혼합 지속물을 복사할 때, 현재 윗면인 면의 복사 가능한 값만이 복사됩니다. (See rule 712, “Double-Faced Cards,” and rule 713, “Meld Cards.”)
707.9. 복사 효과에는 복사 과정 중에 변경이나 예외 사항이 포함되어 있을 수 있습니다.
707.9a 어떤 복사 효과는 복사과정 중에 능력을 얻도록 합니다. 이 능력은 복사본의 다른 능력들처럼 복사본의 복사 가능한 값의 일부가 됩니다.
Example: Quirion Elves가 전장에 들어왔고 Unstable Shapeshifter가 이를 복사했습니다. 셰이프시프터의 복사 가능한 값은 “생물이 전장에 들어올 때, Unstable Shapeshifter는 그 생물의 복사본이 되며 이 능력을 가진다.”는 능력을 제외하면 엘프와 동일합니다. 이후 클론이 전장에 Unstable Shapeshifter의 복사본으로 들어왔습니다. 클론은 셰이프시프터가 엘프로 복사했을 때 스스로 얻은 능력을 포함한 새로운 복사 가능한 값을 복사합니다.
707.9b 어떤 복사 효과는 특징을 복사과정 중에 변경합니다. 최종적인 특징 값들이 그 복사본의 복사 가능한 값이 됩니다.
Example: Copy Artifact는 “당신은 Copy Artifact를 전장의 마법물체의 복사본으로 전장에 들어오게 할 수 있다. 다만 그것은 다른 타입에 더불어 여전히 부여마법이다.”는 능력을 가진 부여마법입니다. Copy Artifact가 Juggernaut의 복사본으로 전장에 들어왔습니다. Copy Artifact의 복사 가능한 값은 타입을 제외하면 Juggernaut와 같습니다. Copy Artifact의 타입은 생물, 마법물체, 부여마법입니다.
707.9c 어떤 복사 효과는 특별히 어떤 특징은 복사하지 않는고 영향받는 개체가 원래 값을 유지한다고 명시합니다. 복사 효과는 또한 단순히 특정한 값은 복사되지 않는다고 명시하기도 합니다.
707.9d 특정한 특징을 복사하지 않거나 원래 값을 유지시키거나 특정한 값으로 만드는 복사 효과가 적용될 때, 그 특징에 해당되는 특징 정의 능력(See rule 604.3)은 복사되지 않습니다. 그 특징이 색이라면 개체의 색 지시자(See rule 204) 또한 복사되지 않습니다. 이 규칙은 특정 카드 타입, 슈퍼타입, 서브타입을 “다른 타입에 추가로” 복사하도록 명시하는 복사 효과에는 적용되지 않습니다. 이 경우 카드 타입, 슈퍼타입, 서브타입을 정의하는 특징 정의 능력이 복사됩니다.
Example: Quicksilver Gargantuan는 “당신은 Quicksilver Gargantuan을 전장의 생물의 복사본으로 전장에 들어오게 할 수 있다. 다만 Quicksilver Gargantuan의 공/방은 7/7이다.”는 능력을 가진 생물입니다. Quicksilver Gargantuan가 전장에 Tarmogoyf(공격력과 방어력을 정의하는 특징 정의 능력이 있다)의 복사본으로 들어올 경우, Quicksilver Gargantuan는 해당 능력을 가지지 않습니다. Quicksilver Gargantuan는 7/7이 될 것입니다.
Example: Glasspool Mimic은 “당신은 Glasspool Mimic가 당신이 조종하는 생물의 복사본이면서 자신의 다른 유형에 더불어 변신괴물 도적인 상태로 전장에 들어오게 할 수 있다. “는 능력을 가진 생물입니다. Glasspool Mimic이 체인질링 생물을 복사했습니다. Glasspool Mimic은 체인질링을 가지며 모든 생물 타입을 가집니다.
707.9e 어떤 대체 효과는 영향받는 개체의 특성을 변경하는 것이 아닌 추가 효과가 있는 예외를 포함한 복사 효과를 생성합니다. 그 예외가 있는 복사 효과가 적용된 후에 다른 복사 효과가 해당 개체에 적용되면 예외 효과는 일어나지 않습니다.
Example: Altered Ego는 “당신은 Altered Ego가 X개의 추가 +1/+1 카운터를 가지고 전장에 있는 아무 생물의 복사본으로 전장에 들어오게 할 수 있다.”라는 능력을 가집니다. 당신은 이 생물을 아무 생물도 복사하지 않고 전장에 들어온 Clone(“당신은 Clone을 전장에 있는 아무 생물의 복사본으로 전장에 들어오게 할 수 있다.”)을 복사하기로 했습니다. 그리고 Altered Ego가 복사한 Clone의 능력으로 다른 생물을 복사하기로 했다면, Altered Ego의 +1/+1 카운터를 가지고 들어오게 하는 대체 효과는 적용되지 않습니다.
707.9f 복사 과정에 대한 일부 예외는 복사본이 특정 특성이 있는 경우에만 적용됩니다. 이러한 예외가 적용되는지 여부를 결정하려면, 다른 예외를 고려하되 해당 예외 없이 복사 효과를 적용했을 때 결과 지속물의 특성을 확인합니다.
Example: Moritte of the Frost는 “당신은 Moritte of the Frost가 당신의 조종하는 지속물의 복사본으로 전장에 들어오게 할 수 있다. 단 이 지속물은 자신의 다른 유형에 더불어 전설적이고 눈이며, 이 지속물이 생물이라면, +1/+1 카운터 두 개를 추가로 가지고 들어오며 체인질링을 가진다.”라는 능력을 가지고 있습니다. Moritte of the Frost는 이번 턴 끝까지 생물인 대지를 복사했습니다. 비록 대지가 턴 끝까지 생물일지라도, Moritte of the Frost는 생물이 아닌 지속물로 전장에 들어오며, 추가 +1/+1 카운터와 체인질링 능력을 가지지 않습니다.
707.9g 복사 효과를 생성하는 어떤 대체 효과는 같은 문단에 쓰여진 격발 능력과 연결되어 있습니다. (See rule 603.11.) 격발 능력과 연결된 복사 효과 이후에 다른 복사 효과가 적용될 경우 격발 능력은 격발되지 않습니다.
707.10. 주문이나 활성화 능력, 격발 능력을 복사하는 것은 그것의 복사본을 스택에 올리는 것을 의미합니다. 주문의 복사본은 발동한 것이 아니며, 활성화 능력의 복사본은 활성화 한 것이 아닙니다. 주문이나 능력의 복사본은 그 주문이나 능력의 모든 특징을 복사하며, 모드, 목표, X의 값, 추가/대체 비용 등 원본이 선택한 모든 선택을 복사합니다. (See rule 601, “Casting Spells.”) 주문이나 능력이 해결될 때 선택해야 되는 것은 복사되지 않습니다. 만약 복사본의 효과가 비용을 지불하기 위해 사용된 개체를 언급한다면, 그 것은 원본 주문이나 능력이 비용으로 지불한 개체의 정보를 사용합니다. 주문의 복사본은 그것을 자신의 조종하에 스택에 올린 플레이어가 소유합니다. 주문이나 능력의 복사본은 그것을 자신의 조종하에 스택에 올린 플레이어가 조종합니다. 주문의 복사본은 비록 실제 카드가 아니더라도 주문입니다. 능력의 복사본은 능력입니다.
Example: 플레이어가 Emerald Charm을 목표로 Fork(“목표 순간마법이나 집중마법을 복사한다. 다만 복사본의 색은 여전히 적색이다. 당신은 복사본의 목표를 새로 정할 수 있다.”)를 발동했습니다. Emerald Charm은 모드가 있는 녹색 순간마법입니다. Fork가 해결될 때, Emerald Charm의 복사본을 스택에 쌓습니다. 다만 색이 녹색이 아니라 적색입니다. 복사본은 원본 Emerald Charm이 선택한 모드와 같은 모드를 가지고 있습니다. 복사본이 원본과 같은 목표를 가질 필요는 없습니다. 왜냐하면 Fork가 새로운 목표를 고를 수 있도록 하기 때문입니다.
Example: Fling은 “이 주문을 발동하기 위한 추가 비용으로 생물 하나를 희생한다. Fling은 원하는 목표에게 희생한 생물의 공격력만큼의 피해를 입힌다.”는 순간마법입니다. Fling의 복사본은 원본 Fling이 희생한 생물의 공격력만큼의 피해를 입힙니다.
Example: Dawnglow Infusion는 “이 주문을 발동하는데 가 사용되었다면 생명점 X를 얻는다. 가 사용되었다면 생명점 X를 얻는다.”는 능력을 가진 집중마법입니다. 마나는 개체가 아니기 때문에 Dawnglow Infusion의 복사본은 원본을 발동하는데 어떤 마나가 사용되었는지에 관계 없이 생명점을 얻지 못합니다.
707.10a 주문의 복사본이 스택을 제외한 다른 구역에 있으면 그것은 사라집니다. 카드의 복사본이 전장이나 스택을 제외한 구역에 있으면 그것은 사라집니다. 이것은 상태 참조 효과입니다. See rule 704.
707.10b 능력의 복사본은 원본 능력과 같은 원천을 가집니다. 만약 능력이 원천의 이름을 참조하면, 복사본 역시 원본 능력과 같은 개체를 참조합니다. 그 개체와 같은 이름을 가진 다른 개체가 아닙니다. 능력의 복사본은 그 능력이 이 턴에 몇 번 해결됐는지 세는 효과에게는 같은 능력으로 간주됩니다.
707.10c 어떤 주문이나 능력을 복사하는 효과는 복사본이 새로운 목표를 잡을 수 있다고 명시합니다. 플레이어는 원래 목표를 몇 개든 바꾸지 않고 놔둘 수 있습니다. 비록 그 목표들이 현재 적법하지 않을 경우라도 마찬가지입니다. 만약 플레이어가 목표의 일부/전부를 바꾸기로 한 경우, 새로운 목표는 반드시 적법해야 합니다. 일단 그 플레이어가 복사본의 새로운 목표를 정했다면, 복사본은 그 목표를 잡은 상태로 스택에 올라갑니다.
707.10d 어떤 효과는 “목표로 잡을 수 있는” 각 플레이어나 개체마다 주문이나 능력을 복사합니다. 이 복사본들이 어떤 순서로 스택에 쌓일지는 조종자가 결정합니다. 주문이나 능력이 여러 목표를 가질 경우, 각 목표들은 같은 플레이어나 개체여야 합니다. 그 플레이어나 개체가 텍스트에 있는 모든 “목표”에 적법하지 않을 경우 복사본은 생성되지 않습니다.
707.10e 어떤 효과는 주문이나 능력을 복사하고 복사본은 특정한 새 목표를 정하도록 합니다. 이 주문이나 능력이 하나 이상의 목표를 잡는다면 복사본의 각 목표들은 그 플레이어나 개체여야 합니다. 그 플레이어나 개체가 각 “목표”라는 단어에 적법한 목표가 아닌 경우 복사본은 생성되지 않습니다.
707.10f 어떤 효과는 지속물 주문을 복사합니다. 그 복사본이 해결되면서, 주문의 복사본이 아니게 되며 토큰 지속물이 됩니다. (See rule 608.3b.)
707.11. 만약 효과가 지속물의 이름을 참조한다면, 그 효과는 참조하는 지속물의 이름이 바뀌거나 다른 지속물의 복사본이 된다고 하더라도 여전히 그 지속물을 참고합니다.
Example: Unstable Shapeshifter가 Crazed Armodon를 복사했습니다. Crazed Armodon는 “: Crazed Armodon는 턴끝까지 +3/+0을 얻고 돌진 능력을 얻는다. 다음 종료단 시작에 Crazed Armodon를 파괴한다. 이 능력은 한 턴에 한번만 활성화할 수 있다.”는 능력을 가지고 있습니다. 만약 셰이프시프터가 이 능력을 활성화 할 경우, 셰이프시프터는 다음 종료단 시작에 더 이상 Crazed Armodon의 복사본이 아니라고 하더라도 파괴됩니다.
707.12. 어떤 효과가 플레이어에게 개체의 복사본을 발동하게 한다면(단순히 주문을 복사하는 것이 아니라) 주문을 발동할 때의 규칙을 따릅니다. 다만 그 복사본은 복사한 개체가 있는 구역에서 생성되며, 효과를 생성한 주문이나 능력이 해결될 때 발동됩니다. 개체의 복사본을 발동하는 것은 규칙 601 “Casting Spells”의 601.2a-h 단계를 따릅니다. 일단 발동되면, 그 복사본은 스택에 있는 주문이며, 다른 주문들처럼 해결되거나 무효화될 수 있습니다.
707.13. 한 장의 카드(Garth One-Eye)는 플레이어에게 복사할 개체를 나타내는 대신 이름으로 정의된 카드의 복사본을 만들도록 지시합니다. 그렇게 한다면, 플레이어는 특징을 결정하기 위해 오라클 카드 레퍼런스를 사용하고, 게임 외부에서 복사본을 만듭니다.
708. 뒷면 주문과 지속물
708.1. 어떤 카드는 주문과 지속물이 뒷면인 것을 허용합니다.
708.2. 뒷면 주문과 뒷면 지속물은 그것이 뒷면이 되게 한 능력/규칙에 언급된 특징만을 가집니다. 그 특징들은 해당 개체의 특징의 복사 가능한 값입니다. (See rule 613, “Interaction of Continuous Effects,” and rule 707, “Copying Objects.”)
708.2a 앞면 지속물이 주문이나 능력에 의해 뒷면으로 뒤집히며 그 개체의 특징을 언급하지 않은 경우, 그것은 텍스트, 이름, 서브타입, 마나 비용이 없는 2/2 생물이 됩니다. 뒷면 주문으로 발동되는 방법이 아닌 다른 방법으로 전장에 들어온 지속물들 또한 효과에 특별히 명시되지 않은 경우 이 특징들을 가집니다. 이 값들은 그 개체의 복사 가능한 값입니다.
708.3. 뒷면으로 전장에 놓이는 개체는 전장에 들어오기 전에 뒷면이 됩니다. 따라서 지속물의 ETB 능력은 격발 능력일 경우 격발되지 않으며, 정적 능력일 경우 아무 효과도 일으키지 않습니다.
708.4. 뒷면으로 발동되는 주문은 스택에 쌓이기 전에 뒷면이 됩니다. 따라서 주문의 특징을 참고하는 능력은 뒷면 주문의 특징만 참고합니다. 모든 효과와 금지사항은 뒷면 상태의 특징에 적용됩니다. 뒷면 주문은 뒷면 지속물이 됩니다.
708.5. 언제든지 당신은 당신이 조종하는 뒷면 주문이나 뒷면 지속물(페이즈 아웃 된 것 포함)의 앞면을 볼 수 있습니다. 당신은 다른 플레이어가 조종하거나 다른 구역에 있는 뒷면 카드는 볼 수 없습니다.
708.6. 당신이 여러 개의 뒷면 주문이나 뒷면 지속물을 조종할 경우, 당신은 항상 각 뒷면 주문/지속물이 서로 쉽게 구별되도록 해야 합니다. 여기에는 어떤 능력이 지속물을 뒷면이 되게 했는데, 주문을 발동한 순서, 지속물이 전장에 들어온 순서, 어떤 것이 지난 턴에 공격을 갔는지, 다른 뒷면 주문/지속물과의 차이점 등이 있습니다. 이것들은 구별하는 일반적인 방법에는 카운터나 주사위를 사용해서 다른 지속물임을 알리거나 테이블에 명백한 순서대로 나열하는 방법 등이 있습니다.
708.7. 능력이나 규칙은 뒷면인 지속물을 해당 조종자가 앞면으로 뒤집도록 하게 할 수 있습니다. 주문은 일반적으론 앞면으로 뒤집힐 수 없습니다.
708.8. 뒷면 지속물이 앞면으로 뒤집히면서, 그 지속물의 복사 가능한 값은 일반적인 복사 가능한 값으로 되돌아갑니다. 뒷면 지속물에 적용되었던 효과들은 여전히 앞면 지속물에도 적용됩니다. 지속물이 전장에 들어온 것이 아니기 때문에 ETB 능력은 격발되거나 효과를 생성하지 않습니다.
708.9. 뒷면 지속물이나 합쳐진 지속물의 뒷면 구성요소가 다른 구역으로 이동할 경우, 그 지속물의 소유자는 반드시 모든 플레이어에게 그 지속물을 공개해야 합니다. 뒷면 주문이 스택에서 전장이 아닌 다른 구역으로 가는 경우에도 마찬가지입니다. 플레이어가 게임을 떠날 때, 그 플레이어가 소유하는 모든 뒷면 지속물과 합쳐진 지속물의 뒷면 구성요소, 뒷면 주문은 모든 플레이어에게 공개되어야 합니다. 각 게임이 끝날 때, 모든 뒷면 지속물과 합쳐진 지속물의 뒷면 구성요소, 뒷면 주문은 반드시 모든 플레이어에게 공개되어야 합니다.
708.10. 뒷면 지속물이 다른 지속물의 복사본이 될 경우, 뒷면 지속물의 (앞면의) 복사 가능한 값이 복사한 지속물의 복사 가능한 값이 되며, 뒷면 상태로 남아있습니다. 따라서 뒷면 지속물의 특징은 원래와 동일합니다: 그 지속물이 뒷면이 되게 한 능력이나 규칙을 따릅니다. 하지만 그 지속물이 앞면이 될 경우, 그 복사 가능한 값은 복사한 지속물의 값이 됩니다. See rule 707.3.
708.11. 뒷면 지속물이 “[이 지속물]이 앞면이 되면서…“라는 능력을 앞면으로 뒤집힌 이후에 가지면, 그 능력은 그 지속물이 앞면으로 뒤집힌 후에 적용됩니다.
709. 분할 카드
709.1. 분할 카드는 한 카드에 2개의 카드가 있습니다. 분할 카드의 뒷면은 일반적인 Magic 카드와 같습니다.
709.2. 비록 분할 카드들이 두 개의 발동 가능한 면을 가질지라도, 각 분할 카드는 한 장의 카드입니다. 예를 들어, 분할 카드를 뽑거나 버린 경우, 그것은 두 장이 아니라 한 장을 뽑거나 버린 것입니다.
709.3. 플레이어는 분할 카드의 어떤 면을 발동할 지 스택에 쌓기 전에 선택합니다.
709.3a 선택된 면만 발동 가능한지 평가되며, 발동하기로 한 쪽만 스택에 쌓입니다.
709.3b 분할 카드가 스택에 있는 동안, 발동된 반쪽의 특징만 존재합니다. 다른 반쪽의 특징은 존재하지 않는 것으로 간주합니다.
709.3c 어떤 효과는 분할 카드의 복사본을 만들어 발동하게 합니다. 그 복사본은 원본과 마찬가지로 양쪽의 특징을 독립적으로 유지합니다. (See rule 707.12)
709.4. 스택을 제외한 모든 구역에서, 분할 카드는 양쪽의 특징이 합쳐진 특징을 가집니다. 이것은 이전 규칙의 변경입니다.
709.4a 각 분할 카드는 두 개의 이름이 있습니다. 플레이어가 분할 카드를 호명하고자 한다면, 그 플레이어는 분할 카드 양쪽 면 모두가 아니라 양면 중 하나의 이름을 호명해야 합니다. 호명한 이름과 두 개의 이름 중 하나가 일치한다면, 그 개체는 선택된 것입니다.
709.4b 분할 카드의 마나 비용은 양쪽의 마나 비용이 합쳐진 것입니다. 분할 카드의 색과 마나 값은 이 합쳐진 마나 비용으로 결정됩니다. 분할 카드의 마나 비용에 있는 기호를 구체적으로 나타내는 효과는 전체 마나 비용이 아니라 각각의 기호를 확인합니다.
Example: Assault//Battery의 마나 비용은 입니다. 색은 적색과 녹색이며 마나 값은 5입니다. Assault를 발동한다면 그 주문은 적색이며 마나 값은 1입니다.
Example: Fire//Ice의 마나 비용은 입니다. 이것은 Steam Augury와 동일한 마나 비용입니다. 하지만 Jegantha, the Wellspring 같은 효과는 이 두 번 들어간 것으로 간주합니다.
709.4c 분할 카드는 각 면에 카드 타입이 있으며 각 텍스트 박스에 능력이 있습니다.
709.4d 스택에 있는 융합된 주문의 특징은 양쪽 면이 합쳐진 특징과 같습니다. (See rule 702.102, “융합”)
710. 플립 카드 Flip Cards
710.1. 플립 카드는 하나의 카드의 두 개의 카드 프레임이 있습니다. 똑바로 된 텍스트가 보통 상태의 특징입니다. 뒤집어진 텍스트는 추가적인 특징을 나타냅니다. 플립 카드의 뒷면은 일반적인 Magic 카드의 뒷면과 같습니다.
710.1a 플립 카드의 위쪽 절반은 카드의 보통 상태의 이름, 텍스트 박스, 타입라인, 공격력, 방어력이 있습니다. 텍스트 박스에는 보통은 만족시키면 그 지속물을 “플립” 시킬 수 있는 조건을 가진 능력이 있습니다.
710.1b 플립 카드의 아래쪽 절반은 카드의 또 다른 이름, 텍스트 박스, 타입라인, 공격력, 방어력이 있습니다. 이 특징들은 그 지속물이 전장에 플립된 상태로 있을 때에만 사용됩니다.
710.1c 플립 카드의 색, 마나 비용은 카드가 플립되더라도 변하지 않습니다. 또한 외부 효과에 의한 변경사항 역시 여전히 적용됩니다.
710.2. 전장을 제외한 모든 구역에서, 또한 전장에서 지속물이 플립되기 전에는, 플립 카드는 보통 상태의 특징만을 가집니다. 일단 지속물이 플립되면, 일반적인 이름, 텍스트 박스, 타입라인, 공격력, 방어력은 적용되지 않으며 또 다른 버전의 특징이 대신 적용됩니다.
Example: Akki Lavarunner는 전설적 생물이 아니지만 플립되면 전설적 생물인 Tok-Tok, Volcano Born이 됩니다. “당신의 서고에서 전설적 카드를 찾는다.”는 효과로는 이 플립 카드를 찾을 수 없습니다. “전설적 생물은 +2/+2를 받는다.”는 효과는 Akki에게는 적용되지 않지만 Tok-Tok에게는 적용됩니다.
710.3. 당신은 당신이 조종하는 지속물이 언탭된 상태던 탭된 상태던 플립되어 있는지 아닌지 항상 확실하게 표시해야 합니다. 플립된 카드를 구별하기 위한 일반적인 방법은 플립된 개체는 동전이나 주사위를 이용해 표시하는 것입니다.
710.4. 지속물을 플립하는 것은 단방향 과정입니다. 일단 지속물이 플립되면 그것은 다시 언플립되는 것은 불가능합니다. 하지만 플립된 지속물이 전장을 떠났으면 그것은 떠나기 전에 어떤 상태였는지 기억하고 있지 않습니다. See rule 110.5.
710.5. 플레이어는 카드 이름을 호명할 때 플립 카드의 또 다른 이름을 호명할 수 있습니다.
711. 레벨러 카드 Leveler Cards
711.1. 각 레벨러 카드는 텍스트 박스가 줄이 그어져 나뉘어 있으며 세 개의 공격력/방어력 박스가 있습니다. 레벨러 카드의 텍스트 박스에는 두 개의 레벨 심볼이 있습니다.
711.2. 레벨 심볼은 정적 능력을 나타내는 키워드 능력입니다. 레벨 심볼에는 “N1-N2”처럼 숫자의 범위가 있거나 “N3+”처럼 +모양이 있는 하나의 숫자가 있습니다. 한 구역의 텍스트 박스에 있는 능력들은 그것과 같은 구역에 있는 레벨 심볼의 능력의 일부입니다. 공격력 방어력 박스 역시 마찬가지입니다. 여기에서는 “[P/T]”라고 나타냅니다.
711.2a “{LEVEL N1-N2} [능력들] [P/T]”는 “이 생물이 N1개 이상, N2개 이하의 레벨 카운터를 가지고 있으면, 그 생물의 기본 공방은 [P/T]이며 [능력들]을 가진다.”는 뜻입니다.
711.2b “{LEVEL N3+} [능력들] [P/T]”는 “이 생물이 N3개 이상의 레벨 카운터를 가지고 있는 한, 그 생물의 기본 공방은 [P/T]이며, [능력들]을 가진다.”는 뜻입니다.
711.3. 텍스트 박스의 줄은 레벨 심볼과 연관된 능력들과 공방을 쉽게 알려주기 위한 것이며, 게임에서 중요한 것은 아닙니다. 레벨러 카드는 하나의 텍스트 박스만을 가지고 있습니다.
711.4. 레벨러 카드가 가지고 있는 능력 중에서 레벨 심볼보다 앞선 능력은 일반적으로 다루어집니다. 특히, 각 레벨러 지속물은 항상 레벨 업 능력을 가지고 있습니다. (See rule 702.86) 이 능력은 그 지속물 위에 몇 개의 레벨 카운터가 있든지 상관없이 활성화할 수 있습니다.
711.5. 레벨러 생물 위에 있는 레벨 카운터의 개수가 N1개보다 적다면, 그 생물의 공격력과 방어력은 가장 위에 있는 공격력/방어력 박스와 같습니다.
711.6. 전장을 제외한 모든 구역에서, 레벨러 카드의 공격력과 방어력은 가장 위에 있는 공격력/방어력 박스와 같습니다.
711.7. 어떤 부여마법은 직업 서브타입과 이에 연관되어 직업 레벨을 부여하는 능력을 가지고 있습니다. 이것은 레벨업 능력이 아니며 직업 레벨은 레벨 카운터와 상호작용하지 않습니다. See rule 717, “Class Cards.”
712. 양면 카드
712.1. 양면 카드에는 양면 다 Magic 카드의 앞면이 있습니다. 양면 카드에는 두 종류가 있습니다. 변신 양면 카드는 카드가 “변신”(다른 면으로 뒤집음)하도록 하거나 “변신 한채로”(뒷면이 위로 오도록) 발동 또는 전장에 들어오도록 하는 능력을 한쪽 또는 양쪽면 모두 가지고 있습니다. 선택적 양면 카드는 서로 독립적이며 변신할 수 없는 두 개의 면을 가집니다.
712.1a 변신 양면 카드의 앞면에는 좌상단에 앞면 심볼이 있습니다. 매직의 기원과 코어세트 2019의 양면 카드에서는 앞면 심볼은 변형된 플레인즈워커 심볼입니다. 이니스트라드 블록, 이니스트라드에 드리운 그림자 세트, 이니스트라드: 한밤의 사냥 세트의 양면 카드들과 섬뜩한 달 세트의 카드 Ulrich of the Krallenhorde의 앞면 심볼은 태양입니다. 다른 섬뜩한 달 세트의 양면 카드에서는 앞면 심볼은 보름달입니다. 익살란과 익살란의 숙적들 세트의 앞면 심볼은 나침 방위도입니다.
712.1b 변신 양면 카드의 뒷면에는 좌상단에 뒷면 심볼이 있습니다. 매직의 기원과 코어세트 2019의 양면 카드에서는 뒷면 심볼은 플레인즈워커 심볼입니다. 이니스트라드 블록, 이니스트라드에 드리운 그림자 세트, 이니스트라드: 한밤의 사냥의 양면 카드들과 섬뜩한 달 세트의 카드 Ulrich, Uncontested Alpha의 뒷면 심볼은 초승달입니다. 다른 섬뜩한 달 세트의 양면 카드에서는 뒷면 심볼은 엠라쿨 아이콘입니다. 익살란과 익살란의 숙적들 세트의 뒷면 심볼은 대지 아이콘입니다.
712.1c 뒷면이 생물인 변신 양면 카드의 앞면에는 회색으로 뒷면 생물의 공격력/방어력을 나타내는 텍스트가 있습니다. 이것은 리마인더 텍스트로, 실제 게임에는 아무 효과도 없습니다.
712.1d 선택적 양면 카드의 앞면에는 좌상단 모서리에 앞면 심볼이 있습니다. 앞면 심볼은 누운 눈물방울 모양 안에 검은 삼각형 한 개가 들어있는 모양입니다.
712.1e 선택적 양면 카드의 뒷면에는 좌상단 모서리에 뒷면 심볼이 있습니다. 뒷면 심볼은 누운 눈물방울 모양 안에 흰색 삼각형 두 개가 들어있는 모양입니다.
712.1f 선택적 양면 카드의 각 면에는 좌하단 모서리에 반대면의 정보를 주는 힌트 바가 있습니다. 이것은 리마인더 텍스트로, 실제 게임에는 아무 효과도 없습니다.
712.1g 혼합 카드의 앞면은 일반적인 Magic 카드이며 뒷면은 대형 Magic 카드의 절반이 있습니다. 이는 양면 카드가 아니고 독자적인 규칙을 가집니다. See rule 713, “Meld Cards.”
712.2. 양면 카드를 볼 수 있는 플레이어는 그 카드의 양 면을 모두 볼 수 있습니다.
712.3. 플레이어는 숨겨진 구역에 있는 양면 카드가 그 구역에 있는 다른 카드들과 구별되지 않도록 해야 합니다. 이것을 위해서, 양면 카드의 소유자는 완벽히 불투명한 슬리브를 사용하거나 대체 카드를 사용할 수 있습니다. (See rule 714) 공식 토너먼트에서는 양면 카드를 플레이하기 위한 추가적인 규칙이 있습니다. See rule 100.6.
712.4. 양면 카드의 각 면은 각자의 특징을 가집니다.
712.4a 양면 카드가 게임 외부 혹은 전장과 스택을 제외한 다른 구역에 있는 경우, 그 카드는 앞면의 특징만을 가집니다.
712.4b 일반적으로 변신 양면 주문은 스택에 있는 동안 앞면이 위로 있으며 앞면의 특징만을 가집니다. 하지만 효과가 플레이어에게 변신 양면 카드를 “변신한 채로” 발동할 수 있도록 한다면 주문은 뒷면이 위로 있으며 뒷면의 특징만을 가지게 됩니다. 이 주문의 마나 값은 앞면의 마나 비용을 사용하여 계산합니다. 변신 양면 카드 뒷면 주문의 복사본의 마나 값은 0입니다.
712.4c 변신 양면 지속물이 앞면으로 있는 동안에는 앞면의 특징만을 가집니다.
712.4d 변신 양면 지속물이 뒷면으로 있는 동안에는 뒷면의 특징만을 가집니다. 하지만 양면 지속물의 뒷면의 마나 값은 앞면의 마나 비용과 같습니다. 만약 지속물이 변신 양면 카드의 뒷면을 복사했다면(복사한 카드 자체가 양면카드인 경우에도), 그 지속물의 마나 값은 0입니다.
712.4e 선택적 양면 주문이 스택에 있거나 선택적 양면 지속물이 전장에 있는 동안에는 윗면의 특징만을 가집니다.
712.5. 변신 양면 카드인 지속물만이 변신할 수 있습니다(See rule 701.28, “Transform.”). 주문이나 능력이 변신 양면 카드가 아닌 지속물을 변신시키려 할 경우에는 아무 일도 일어나지 않습니다.
Example: Clone이 Wildblood Pack(변신 양면 카드의 뒷면)의 복사본으로 전장에 들어왔습니다. Clone은 Wildblood Pack의 복사본이 됩니다. Clone은 양면 카드가 아니기 때문에, 변신할 수 없습니다.
Example: 플레이어가 Cytoshape를 발동해서 Kruin Outlaw(변신 양면 카드의 앞면)가 턴 끝까지 Elite Vanguard(2/1 인간 병사 생물)의 복사본이 되게 했습니다. 이후에 플레이어는 Moonmist(“모든 인간을 변신시킨다.”)를 발동했습니다. Elite Vanguard의 복사본은 변신 양면 카드이기 때문에 변신합니다. 결과적으로 지속물의 뒷면이 위로 왔지만, 턴 끝까지는 여전히 Elite Vanguard의 복사본입니다.
Example: 플레이어는 Blackbloom Rogue(선택적 변신 카드 앞면인 인간 도적)를 조종하고 있습니다. 플레이어가 Moonmist를 발동했습니다. Blackbloom Rogue는 변신하지 않습니다.
712.6. 주문이나 능력이 지속물을 변신시키려 하는데 지속물의 뒷면이 순간마법이나 집중마법이라면 아무 일도 일어나지 않습니다.
712.7. 변신 양면 카드가 주문으로 발동되었다면, 그 주문은 기본적으로 앞면 상태로 스택에 쌓입니다. 변신 양면 카드가 “변신한 채로” 발동되었다면 뒷면 상태로 스택에 쌓입니다. 플레이어가 선택적 양면 카드를 주문으로 발동한다면, 플레이어는 스택에 놓이기 전 어떤 면을 발동할 겻인지 선택합니다. See rule 601, “Casting Spells.”
712.7a 발동할 수 있는지 평가하는데엔 스택에서 위로 향하게 될 면만 확인합니다. 해당 면만 스택에 놓인 것으로 간주됩니다.
712.7b 변신 양면 카드 앞면의 능력이 카드를 “변신한 채로” 발동하는 것을 허용한다면, 그 능력은 카드를 발동할 수 있는지 평가하는데 고려됩니다. 이것은 규칙 712.7a의 예외입니다.
712.8. 선택적 양면 카드인 대지를 플레이하려는 플레이어는 전장에 놓기 전에 대지인 면 중 하나를 선택합니다. 대지는 그 면이 위로 전장에 들어옵니다. See rule 305, “Lands.”
712.9. 기본적으로, 해결된 양면 주문은 스택에서와 같은 면의 지속물이 되어 전장에 놓입니다. 어떤 능력은 앞면이 위인 변신 양면 주문이 변신한 채로 전장에 들어오도록 할 수 있습니다.
712.10. 스택이 아닌 구역에서 전장에 놓이는 양면 카드는 기본적으로 앞면인 상태로 전장에 들어옵니다.
712.10a 어떤 주문이나 능력이 변신 양면 카드를 “변신한 상태로” 들어오게 한다면, 이 경우에는 뒷면인 상태로 전장에 들어옵니다. 변신 양면 카드가 아닌 카드가 전장에 변신한 채로 들어오려 한다면, 그 카드는 현재의 구역에 남아있습니다.
712.10b 선택적 양면 카드를 전장에 놓도록 하는데 그 카드의 앞면이 지속물 카드가 아니라면, 그 카드는 현재의 구역에 남아있습니다.
712.11. 어떤 효과가 양면 카드를 뒷면 생물 주문으로 발동하게 한다면, 또는 양면 카드가 뒷면으로 전장에 들어오게 한다면, 이 카드는 카드를 뒷면으로 놓게 한 규칙이나 효과에 따른 특징을 가집니다. 그 카드는 대체 카드 뒷면(See rule 714) 혹은 불투명한 슬리브를 사용해 숨겨진 채로 유지됩니다. See rule 708, “Face-Down Spells and Permanents.”
712.11a 변신 양면 지속물이 뒷면인 동안은 변신할 수 없습니다. 앞면으로 뒤집힌다면 앞면이 위로 오게 뒤집습니다.
712.12. 양면 지속물은 뒷면으로 뒤집을 수 없습니다. 주문이나 능력이 양면 지속물을 뒷면으로 뒤집으려 한다면, 아무 일도 하지 않습니다.
712.13. 양면 카드가 뒷면으로 추방되면 그 카드는 대체 카드의 뒷면 또는 불투명한 슬리브를 사용해 숨겨진 상태로 둡니다. See rule 714, “Substitute Cards.”
712.14. 변신 양면 지속물이 변신할 때, 그것은 새로운 개체가 되는 것이 아닙니다. 그 지속물에 적용되고 있는 효과들은 변신한 후에도 유지됩니다.
Example: 어떤 효과가 Village Ironsmith(변신 양면 카드의 앞면)에게 턴 끝까지 +2/+2를 줬습니다. Village Ironsmith가 Ironfang으로 변신했습니다. Ironfang 역시 턴 끝까지 +2/+2를 받습니다.
712.15. 플레이어가 카드를 호명한다면, 그 플레이어는 양면 카드의 한쪽 이름을 호명할 수 있습니다. 하지만 둘 다 호명할 수는 없습니다.
712.16. 변신 양면 카드가 변신 후에 “[이 지속물]이 변신하면서…” 능력을 가지고 있다면, 그 능력은 지속물이 변신하는 동안 적용되며 그 이후에는 적용되지 않습니다.
713. 혼합 카드
713.1. 혼합 카드는 한쪽이 Magic 카드 앞면이고 다른 한쪽은 대형 Magic 카드 앞면의 반쪽으로 되어 있습니다. Magic 카드 뒷면은 가지고 있지 않습니다.
713.1a 혼합 쌍은 세가지 종류가 있습니다. 각 혼합 쌍은 뒷면을 결합함으로서 하나의 대형 Magic 카드가 되는 두 장의 특정한 카드로 구성됩니다. 심야의 도굴꾼들과 묘지의 쥐떼가 혼합하여 찍찍대는 숙주가 되고, 한웨이르 수비대와 한웨이르 성가퀴가 혼합하여 몸부림치는 거주지 한웨이르가 되며, 퇴색하는 빛 브루나와 부러진 검 기셀라가 혼합하여 악몽의 목소리 브리셀라가 됩니다.
713.1b 혼합 카드는 양면 카드가 아닙니다. 혼합 카드는 뒷면으로 발동하거나 전장에 놓일 수 없으며, 변신하거나 변신한 상태로 전장에 들어올 수 없습니다. (See rule 712, “Double-Faced Cards.”)
713.2. 각 혼합 쌍의 카드 중 하나에는 자신, 그리고 자신과 짝을 이루는 카드를 모두 추방하고 혼합하는 능력이 있습니다. 혼합 쌍인 두 장의 카드를 혼합하려면 후면을 위로 향한 채로 전장에 놓고 결합합니다. (see rule 701.37, “Meld”) 이로 인해 생성된 지속물은 두 장의 카드로 표현되는 단일 개체가 됩니다.
713.3. 각 혼합 카드의 앞면과 혼합 쌍으로 만들어진 결합된 카드의 앞면은 각자 고유한 특징을 가집니다.
713.3a 혼합 카드가 게임 밖 또는 전장이 아닌 장소에 있거나, 앞면이 위를 향한 채로 전장에 있으면, 앞면의 특징만을 가집니다.
713.3b 712.3b 혼합 쌍인 두 카드가 혼합된 지속물로서 전장에 있는 경우, 이 카드들을 대신하는 대상은 결합된 카드 뒷면의 특성만을 가지게 됩니다. 단, 마나 값은 앞면의 마나 값의 합입니다. 지속물이 혼합된 지속물을 복사하는 경우, 복사본의 마나 값은 0입니다. See rule 202.3c.
713.3c 혼합 카드에 대한 정보를 필요로 하는 개체가 있다면, 현재 위로 향한 면의 정보만을 참조합니다.
Example: 복제인간이 찍찍대는 숙주(혼합된 카드 뒷면)의 복사본으로 전장에 들어왔습니다. 본사본이 한 장의 카드인 것과 무관하게, 복제인간은 찍찍대는 숙주의 특성을 가지며 마나 값은 0입니다.
713.4. 혼합된 지속물이 전장을 떠나면, 하나의 지속물이 전장을 떠나고 두 장의 카드가 적절한 영역으로 들어갑니다.
Example: 혼합된 지속물인 찍찍대는 숙주가 죽었습니다. “생물이 죽을 때마다” 격발되는 능력은 한 번 격발되고, “카드가 어디에서든 무덤으로 들어갈 때마다” 격발되는 능력은 두 번 격발됩니다.
713.4a 혼합된 지속물이 소유자의 무덤 또는 서고로 들어가면 플레이어는 이를 표현하던 두 장의 카드를 원하는 순서대로 놓을 수 있습니다. 만약 이 지속물이 소유자의 서고로 들어가면 그 플레이어는 순서를 공개하지 않습니다.
713.4b 플레이어가 혼합된 지속물을 추방하면, 그 플레이어는 두 카드의 연관된 타임스템프 순서를 정합니다. 이는 규칙 613.7k에 명시된 절차의 예외입니다.
Example: Duplicant는 “Duplicant가 전장에 들어올 때, 당신은 토큰이 아닌 생물을 목표로 정한다. 당신은 그 생물을 추방할 수 있다.”와 “Duplicant로 추방한 카드가 생물 카드인 한, Duplicant는 마지막으로 추방한 카드의 공격력과 방어력, 그리고 생물 타입을 가진다. Duplicant는 여전히 변신괴물이다.”는 능력을 가진 카드입이다. Duplicant의 첫 번째 능력으로 혼합된 지속물인 찍찍대는 숙주를 추방하면서, Duplicant의 조종자는 추방할 마지막 생물 카드가 심야의 도굴꾼들인지 묘지의 쥐떼인지를 정합니다.
713.4c 어떤 효과가 혼합된 지속물이 전장을 떠날 때 혼합된 지속물이 새롭게 되는 대상을 찾을 수 있다면, 이 효과는 두 장의 카드를 모두 찾습니다. (See rule 400.7.) 그 효과가 찾은 카드들에 행동을 취하게 한다면, 두 카드 각각에 대해 행동을 취합니다.
Example: Otherworldly Journey는 “생물을 목표로 정한다. 그 생물을 추방한다. 다음 종료단 시작에, 그 카드를 소유자의 조종하에 +1/+1 카운터 한 개를 가진 채로 전장으로 되돌린다.”는 능력을 가진 순간마법입니다. 플레이어가 혼합된 지속물인 찍찍대는 숙주를 목표로 Otherworldly Journey를 발동했습다. 찍찍대는 숙주는 추방됩니다. 다음 종료단 시작에, 심야의 도굴꾼들과 묘지의 쥐떼 모두가 +1/+1 카운터 한 개를 가진 상태로 전장에 돌아옵니다.
Example: False Demise는 “부여된 생물이 죽을 때, 그 카드를 당신의 조종하에 전장으로 되돌린다.” 능력을 가진 마법진입니다. False Demise에게 부여받은 찍찍대는 숙주가 죽는다면, 격발능력으로 인해 심야의 도굴꾼들과 묘지의 쥐떼 모두가 전장으로 돌아옵니다.
Example: “토큰이 아닌 생물이 죽을 때마다, 당신은 그 카드를 추방할 수 있다.”는 능력을 가진 마법물체입니다. 찍찍대는 숙주가 죽었습니다. Mimic Vat의 격발 능력이 해결되면서 조종자는 한번의 선택으로 찍찍대는 숙주가 나타내는 두 카드를 추방할지 선택합니다.
713.4d 혼합된 지속물이 다른 구역으로 이동하면 두 카드 모두 그 구역으로 이동합니다. 이 구역 변경에 여러 대체효과가 적용될 수 있는 경우, 두 장의 카드 중 하나에만 영향을 미쳐도 두 카드 모두 영향을 받습니다. 혼합된 지속물이 장군이라면 이 규칙이 적용되지 않을 수 있습니다. See rule 903.9a.
Example: Leyline of the Void는 “카드가 어디서든 상대의 무덤에 들어가려고 하면, 대신에 그 카드를 추방한다.”는 능력을 가진 부여마법입니다. Wheel of Sun and Moon은 “카드가 어디에서든 부여된 플레이어의 무덤으로 들어가려고 하면, 대신 그 카드는 공개되고 소유자의 서고 맨 밑으로 간다.” 능력을 가진 마법진입니다. 찍찍대는 숙주의 조종자가 두 카드의 효과에 영향을 받는다면, 그 플레이어는 적용할 하나의 효과를 선택하고 심야의 도굴꾼들과 묘지의 쥐떼는 모두 적절한 영역으로 이동합니다.
713.4e 어떤 효과가 몇 개의 개체가 구역을 이동했는지 세고 있다면, 혼합된 지속물을 하나의 지속물이 이동한 것으로 셉니다. 효과가 몇 장의 카드가 구역을 이동했는지 센다면, 혼합된 지속물은 두 개로 취급합니다.
713.5. 혼합 카드를 볼 수 있는 플레이어는 결합된 카드 뒷면의 반쪽을 볼 수 있습니다. 플레이어는 언제든지 혼합 쌍의 다른 카드의 오라클 텍스트와 결합된 카드의 앞면을 볼 수 있습니다(see rule 108.1).
713.6. 플레이어의 덱에 있는 혼합 카드는 대체 카드로 대신할 수 있습니다. See rule 714, “Substitute Cards.”
713.7. 혼합 카드가 주문으로 발동된다면 앞면이 위를 향한 채로 스택에 쌓입니다. See rule 601, “Casting Spells.”
713.8. 혼합 카드가 짝을 이루는 상대 카드와 혼합되지 않으면 앞면이 위를 향한 채로 전장에 들어옵니다.
713.9. 효과에 의해 플레이어가 혼합 카드를 뒷면 상태의 주문으로 발동하거나, 혼합 카드가 뒷면 상태로 전장에 들어온다면, 카드를 뒷면 상태로 만든 규칙 또는 효과에 의해 정해진 특성을 가지게 됩니다. 그 카드는 뒷면 상태의 대체 카드나 불투명 카드 슬리브를 사용해 정체를 숨길 수 있습니다. See rule 708, “Face-Down Spells and Permanents.”
713.10. 전장에 있는 혼합 카드와 혼합된 지속물은 뒷면으로 뒤집을 수 없습니다. 주문 또는 능력을 사용해 지속물을 뒷면으로 뒤집으려고 해도, 아무 일도 일어나지 않습니다.
713.11. 어떤 효과에 의해 플레이어가 카드를 호명하는 경우, 그 플레이어는 혼합 카드의 전면 또는 혼합 쌍의 결합된 후면을 호명할 수 있습니다.
714. 대체 카드
714.1. 대체 카드는 양면 카드와 혼합 카드를 나타내기 위해 사용할 수 있는 보충물입니다. 대체 카드의 뒷면은 일반 매직 카드와 같습니다.
714.2. 각 대체 카드는 그 카드가 나타내는 카드 앞면의 이름을 정확하게 표시해야 합니다. 인쇄된 카드의 다른 정보(예: 카드 타입, 마나 비용, 공격력과 방어력)또한 대체 카드에 기록될 수 있습니다.
714.2a 어떤 대체 카드는 대신할 수 있는 카드의 이름과 마나 비용 목록이 나열되어 있습니다. 어떤 카드를 대신하는지 표시하기 위해서 정확히 하나의 원에다 체크해야 합니다. 이 스타일의 대체 카드는 2011년부터 2018년에 출시된 매직 제품에서 찾을 수 있습니다.
714.2b 어떤 대체 카드는 특정한 한 장의 카드만 대체할 수 있습니다. 이 스타일의 대체 카드는 코어세트 2019에서 찾아볼 수 있으며, 대체하는 카드는 유린자, 니콜 볼라스입니다.
714.2c 어떤 대체 카드는 선택적 양면 카드를 대체할 수 있습니다. 이러한 대체 카드에는 앞면 심볼과 뒷면 심볼이 있습니다. 사용하기 위해서는 여기에 대체할 카드의 각 면의 이름을 적습니다. 이 스타일의 대체 카드는 젠디카르 라이징에서 찾아볼 수 있습니다.
714.3. 대체 카드를 사용하면 해당 카드는 반드시 게임 시작 전에 따로 빼놓아야 합니다. (See rule 103.2a) 그리고 반드시 게임 중에는 양면 카드를 이용해야 합니다. 대체할 수 있는 양면 또는 혼합 카드가 없는 경우에는 대체 카드를 덱에 사용할 수 없습니다.
714.4. 게임 중에 대체 카드는 그 카드가 대체하고 있는 카드로 취급합니다.
714.5. 대체 카드가 공개 구역에 들어올 때, 대체 카드는 치우고 그 카드가 나타내던 양면 또는 혼합 카드를 대신 사용해야 합니다.
715. 서사시 카드
715.1. 서사시 카드의 텍스트 박스는 장 심볼을 포함합니다. 일러스트는 카드 오른쪽에 세로로 있으며, 타입 라인은 카드 하단에 있습니다.
715.2. 장 심볼은 키워드 능력으로 장 능력이라고 불리는 격발 능력을 나타냅니다.
715.2a 장 심볼은 로마 숫자를 포함하며, 여기에서는 {rN}으로 나타냅니다. I는 1, II는 2, III은 3을 나타냅니다. 나머지도 마찬가지입니다.
715.2b “{rN}: [효과]”는 “하나 이상의 전승 카운터가 서사시에 놓일 때, 만약 놓인 전승 카운터의 수가 N이하였다가 N을 넘겼을 때, [효과]를 한다.”를 의미합니다.
715.2c “{rN1}, {rN2}: [효과]”는 “{rN1}: [효과]”, “{rN2}: [효과]”와 동일합니다.
715.2d 서사시의 마지막 장의 수는 자신의 장 능력 중 가장 큰 값입니다. 서사시에 장 능력이 없다면 마지막 장 숫자는 0입니다.
715.3. 서사시는 자신의 경과를 나타내는데 전승 카운터를 사용합니다.
715.3a 서사시가 전장에 들어오면서, 조종자는 그 위에 전승 카운터 한 개를 올려놓습니다.
715.3b 플레이어의 전투전 메인 단계가 시작되면서, 그 플레이어는 자신이 조종하는 각 서사시 위에 전승 카운터 하나를 올려놓습니다. 이 행동은 턴에 기반한 행동이며 스택을 사용하지 않습니다.
715.4. 서사시에 놓인 전승 카운터의 수가 해당 서사시가 가지고 있는 장 능력 중 가장 큰 숫자 이상이 되면, 서사시의 조종자는 그 장 능력이 스택을 떠나는 시점에 그 서사시를 희생합니다. 이것은 상태기반 행동으로 스택을 사용하지 않습니다.
716. 모험 카드
716.1. 모험 카드는 텍스트 박스 안에 작은 프레임이 삽입된 형태의 두 개의 프레임으로 구성되어 있습니다.
716.2. 왼쪽에 삽입된 프레임에는 개체가 주문인 동안 대체 특징을 정의하는 텍스트가 있습니다. 일반적인 카드의 특징은 오른쪽의 텍스트 박스에 있습니다.
716.2a 어떤 효과가 “모험을 가진” 카드, 주문, 지속물을 언급할 경우 이것은 이 대체 특징이 존재하는 개체를 말합니다. (비록 현재 그것을 사용하지 않더라도)
716.2b 대체 특징의 존재와 그 값은 개체의 복사 가능한 값의 일부입니다.
716.2c 모험 카드에 여러벌의 특징들이 인쇄되어 있더라도 각 모험 카드는 한 장의 카드입니다. 예를 들어, 플레이어가 모험 카드를 뽑거나 버리는 것은 두 장이 아니라 한 장을 뽑고 버리는 것입니다.
716.3. 모험 카드를 발동하면서 플레이어는 일반적으로 발동할지 모험으로 발동할지 선택합니다.
716.3a 모험 카드를 모험으로 발동할 땐, 대체 특징만이 발동 가능한지를 평가하는데에 사용됩니다.
716.3b 스택에 모험으로 있는 동안, 그 주문은 대체 특징만을 가집니다.
716.3c 모험 주문이 복사된 경우, 복사본 또한 모험입니다. 복사본은 주문 카드의 일반적인 특징이 아니라 모험 주문의 대체 특징을 가집니다. 모험으로 발동된 주문을 언급하는 모든 규칙과 효과는 복사본에도 해당됩니다.
716.3d 모험으로 발동한 주문이 해결될 때, 소유자에 무덤에 넣는 대신 조종자가 추방합니다. 조종자는 카드가 추방된채로 남아있는 동안 그 카드를 발동할 수 있습니다. 이 방법으로는 (다른 효과가 이 카드를 모험으로 발동할 수 있게 하더라도) 모험으로 발동할 수 없습니다.
716.4. 스택을 제외한 모든 구역에서, 그리고 모험이 아닌 상태로 스택에 있는 동안, 모험 카드는 일반적인 특징만을 가집니다.
716.5. 플레이어가 카드를 호명하게 하는 효과는 모험 카드의 또다른 이름을 호명하게 할 수 있습니다.
717. 직업 카드 Class Cards
717.1. 각 직업 카드에는 두 개의 직업 레벨 막대가 포함된 줄무늬 텍스트 박스가 있습니다. 일러스트는 카드의 왼쪽에 세로로 있고, 타입 라인은 카드 아래에 있습니다.
717.2. 직업 레벨 막대는 활성화 능력과 정적 능력을 나타내는 키워드 능력입니다. 직업 레벨 막대는 레벨 숫자와 활성화 능력의 비용이 포함되어 있습니다. 직업 레벨 막대와 같은 텍스트 박스에 있는 모든 능력은 정적 능력의 일부입니다.
717.2a “[비용]: 레벨 N - [능력]”은 “[비용]: 이 직업의 레벨은 N이 된다. 이 능력은 직업 레벨이 N-1일 때 집중마법 시기에만 활성화할 수 있다.”, “이 직업 레벨이 N 이상인 한, [능력]을 가진다.”를 의미합니다.
717.2b 레벨은 모든 지속물이 가질 수 있는 상태입니다. 직업은 자신이 더 이상 직업이 아닐 때에도 해당 레벨을 유지합니다. 레벨은 복사 가능한 특징이 아닙니다.
717.2c “직업 레벨을 얻는 것”은 “직업 레벨 막대에 있는 능력을 활성화시키는 것”을 의미합니다.
717.2d 규칙이나 효과가 지속물의 레벨을 언급하는데 그 지속물이 레벨이 없다면, 레벨이 1인 것으로 취급합니다.
717.3. 직업 레벨 막대가 앞에 있지 않는 직업 카드의 다른 모든 능력은 일반적으로 처리됩니다. 특히 직업은 카드 텍스트 상단에 항상 능력이 인쇄되어 있습니다. 이 능력은 정적 능력이라면 항상 게임에 영향을 미치고, 격발 능력이라면 격발되며, 활성화 능력이라면 활성화할 수 있습니다.
717.4. 레벨러 카드라고 하는 과거의 생물 카드에는 레벨 카운터를 추가하는 레벨업 능력이 있습니다. 이들은 직업 레벨 능력과는 다릅니다. 레벨 카운터는 직업 카드와는 상호작용하지 않고, 직업 레벨은 레벨러 카드와는 상호작용하지 않습니다. See rule 702.87, “Level Up,” and rule 711, “Leveler Cards.”
718. 다른 플레이어를 조종
718.1. 어떤 카드는 다른 플레이어의 다음 턴을 조종하게 합니다. 이 효과는 그 플레이어가 실제로 가지는 다음 턴에 적용됩니다. 효과를 받는 플레이어는 그의 모든 턴을 조종당합니다. 효과는 그 다음 턴 시작까지 끝나지 않습니다.
718.1a 같은 플레이어에게 적용되는 여러 개의 플레이어를 조종하는 효과는 서로를 덮어씁니다. 가장 마지막에 생성된 효과만이 적용됩니다.
718.1b 턴을 건너뛰면, 플레이어 조종 효과는 그 플레이어의 다음 턴까지 기다립니다.
718.2. 두 장의 카드(Word of Command, Opposition Agent)는 다른 플레이어를 제한된 기간 동안 조종합니다.
718.3. 조종하는 플레이어만 바뀔 뿐, 개체의 조종자는 바뀌지 않습니다. 턴을 조종당하는 플레이어가 여전히 액티브 플레이어입니다.
718.4. 게임 내의 개체를 조종하는 플레이어만 볼 수 있는 정보는 플레이어와 그 플레이어를 조종하는 플레이어 모두 볼 수 있습니다. 만약 플레이어만 볼 수 있는 게임 외부의 카드에 대한 정보는 그 플레이어를 조종하는 플레이어는 볼 수 없습니다.
Example: 플레이어를 조종하는 플레이어는 그 플레이어의 손과 그 플레이어가 조종하는 뒷면 생물의 앞면을 볼 수 있습니다.
718.5. 다른 플레이어를 조종하는 동안에, 조종하는 플레이어는 조종당하는 플레이어의 (규칙과 개체에 의한) 모든 선택과 결정을 합니다. 여기에는 무엇을 플레이할 지 선택, 결정하는 것과 주문이나 능력에 필요한 선택과 결정을 하는 것도 포함됩니다.
Example: 다른 플레이어의 조종자는 그 플레이어가 어떤 주문을 발동하고 어떤 목표를 잡을지 선택을 하며 해결될 때 필요한 결정을 합니다.
Example: 다른 플레이어의 조종자는 조종당하는 플레이어의 턴 동안 어떤 생물이 공격하고, 어떤 플레이어/플레인즈워커를 공격하고, 피해 순서를 결정하고(공격 생물이 여러 생물에게 방어된 경우), 전투 피해를 분배하는 것을 결정합니다.
718.5a 다른 플레이어의 조종자는 조종당하는 플레이어의 비용을 지불하기 위해서 조종당하는 플레이어의 자원(카드, 마나 등)만을 사용할 수 있습니다.
Example: 만약 플레이어의 조종자가 조종당하는 플레이어가 추가 비용으로 카드를 한 장 버려야 하는 주문을 발동하기로 했을 때, 조종당하는 플레이어의 손에서 카드를 버립니다.
718.5b 다른 플레이어의 조종자는 규칙과 개체에 의한 선택과 결정이 아닌 결정은 내릴 수 없습니다. 또한 토너먼트 규칙과 관련된 결정 역시 내릴 수 없습니다.
Example: 조종당하는 중간에 화장실에 가거나(…), 다른 사람과 카드를 트레이드하거나(…) 고의적 비김(intentional draw)에 동의하거나 플레이 오류에 의해 저지를 부르는 것 등은 여전히 조종당하는 플레이어가 결정합니다.
718.6. 다른 플레이어의 조종자는 조종당하는 플레이어가 기권하게 할 수 없습니다. 플레이어는 자신이 다른 플레이어에게 조종당하고 있다고 하더라도 언제든 기권을 선언할 수 있습니다. See rule 104.3a.
718.7. 다른 플레이어를 조종하게 하는 효과는 특정한 행동은 반드시 조종당하는 플레이어가 결정하도록 하는 등의 제한이 있을 수 있습니다.
718.8. 다른 플레이어를 조종하는 플레이어는 또한 자기 자신에 대한 선택과 결정도 합니다.
718.9. 플레이어는 자기 자신을 조종할 수도 있습니다. 그 플레이어는 평소처럼 선택과 결정을 합니다.
719. 턴과 단계를 끝내기
719.1. 어떤 카드들은 턴을 끝냅니다. 턴을 끝내는 효과는 일반적인 주문/능력을 해결할 때의 과정과는 다르게 다음 과정을 순서대로 수행합니다. (See rule 608, “Resolving Spells and Abilities”)
719.1a 이 과정이 시작되기 전에 격발되었지만 아직 스택에 쌓이지 않은 격발 능력은 사라집니다. 이 능력들은 스택에 쌓이지 않습니다. 이 규칙은 이 과정중에 격발된 능력에는 적용되지 않습니다. (See rule 719.1f)
719.1b 해결되고 있는 개체를 포함해서 스택에 있는 모든 개체를 추방합니다. 전장과 커맨드 구역에 있지 않은 카드가 아닌 모든 개체는 다음 상태 참조 체크 때 사라집니다. (See rule 704, “State-Based Actions”)
719.1c 상태 참조 행동을 체크합니다. 플레이어는 우선권을 가지지 않으며, 격발 능력은 스택에 쌓이지 않습니다.
719.1d 현재 단계나 단이 끝납니다. 전투중에 발생했다면, 모든 생물과 플레인즈워커를 전투에서 제거합니다. 게임은 바로 정화단으로 넘어갑니다. 현재 단계/단에서 정화단까지의 단계/단은 모두 건너뜁니다. 정화단 중에 어떤 효과가 끝났다면 새로운 정화단이 시작됩니다.
719.1e 비록 턴이 끝났더라도, “종료단 시작에” 격발되는 능력은 격발되지 않습니다. 왜냐하면 종료단을 건너뛰었기 때문입니다.
719.1f 이 과정에서 어떤 플레이어도 우선권을 가지지 않으며, 격발 능력도 스택에 쌓이지 않습니다. 만약 주문/능력이 해결되는 과정에 격발된 격발 능력이 있다면 이 능력들은 정화단 중에 스택에 쌓입니다. 이후 액티브 플레이어가 우선권을 가지며, 플레이어들은 주문과 능력을 사용할 수 있습니다. 그리고 턴이 진짜로 끝나기 전에 추가 정화단이 주어집니다. 이 과정에 추가적인 격발 능력이 격발되지 않았다면, 어떤 플레이어도 정화단 중에 우선권을 가지지 않습니다. See rule 514, “Cleanup Step.”
719.2. 한 장의 카드(Mandate of Peace)는 전투단계를 끝냅니다. 전투단계를 끝내는 효과는 일반적인 주문/능력을 해결할 때의 과정과는 다르게 다음 과정을 순서대로 수행합니다. (See rule 608, “Resolving Spells and Abilities”)
719.2a 이 과정이 시작되기 전에 격발되었지만 아직 스택에 쌓이지 않은 격발 능력은 사라집니다. 이 능력들은 스택에 쌓이지 않습니다. 이 규칙은 이 과정중에 격발된 능력에는 적용되지 않습니다. (See rule 719.2f)
719.2b 해결되고 있는 개체를 포함해서 스택에 있는 모든 개체를 추방합니다. 전장과 커맨드 구역에 있지 않은 카드가 아닌 모든 개체는 다음 상태 참조 체크 때 사라집니다. (See rule 704, “State-Based Actions”)
719.2c 상태 참조 행동을 체크합니다. 플레이어는 우선권을 가지지 않으며, 격발 능력은 스택에 쌓이지 않습니다.
719.2d 현재 전투단계가 끝납니다. 모든 생물과 플레인즈워커를 전투에서 제거합니다. “전투종료까지” 적용되는 효과가 끝납니다. 게임은 바로 다음 단계, 일반적으로 전투 후 메인 단계로 넘어갑니다. 현재 단에서 그 단계까지의 모든 단은 건너뜁니다.
719.2e 비록 전투 단계가 끝났더라도, “전투종료에” 격발되는 능력은 격발되지 않습니다. 왜냐하면 전투종료단을 건너뛰었기 때문입니다.
719.2f 이 과정에서 어떤 플레이어도 우선권을 가지지 않으며, 격발 능력도 스택에 쌓이지 않습니다. 만약 이 과정이 시작된 이후에 격발된 능력이 있다면 이 능력은 이어지는 다음 단계에 스택에 쌓입니다. 이후 액티브 플레이어가 우선권을 가지며, 플레이어들은 주문과 능력을 사용할 수 있습니다.
719.2g 전투단계가 아닐 때 전투 단계를 끝내려고 하는 효과는 아무 일도 하지 않습니다.
720. 군주
720.1. 군주는 플레이어가 가질 수 있는 명칭입니다. 어떤 효과가 플레이어가 군주가 되도록 할 때까지 게임에서는 군주가 존재하지 않습니다.
720.2. 군주에는 내재된 두 개의 격발 능력이 존재합니다. 이 격발 능력들은 원천이 없고 능력이 격발된 시점에 군주였던 사람이 조종합니다. 이것은 규칙 112.8의 예외입니다. 이 능력의 완전한 텍스트는 “군주의 종료단 시작에, 그 플레이어는 카드를 뽑는다.”와 “생물이 군주에게 전투 피해를 입힐 때마다, 그 조종자는 군주가 된다.”입니다.
720.3. 동시에 한 플레이어만 군주가 될 수 있습니다. 한 플레이어가 군주가 된다면 기존 군주는 더 이상 군주가 아닙니다.
720.4. 군주가 게임을 떠난다면, 플레이어가 게임을 떠남과 동시에 그 시점의 액티브 플레이어가 군주가 됩니다. 액티브 플레이어가 게임을 떠났으며, 더 이상의 액티브 플레이어가 없는 경우 다음 턴 순서인 플레이어가 군주가 됩니다. 게임에 있는 플레이어 중 군주가 될 수 있는 플레이어가 없다면 게임은 군주가 없는 상태로 계속됩니다.
721. 게임을 다시 시작하기
721.1. 한 장의 카드(Karn Liberated)는 게임을 다시 시작하게 합니다. 현재 게임은 즉시 종료되며, 어떤 플레이어도 게임에서 이기거나 지거나 비기지 않습니다. 모든 플레이어는 게임을 끝내고 규칙 103에 따라 게임을 새로 시작합니다. 다음의 예외가 있습니다.
721.1a 새로운 게임의 시작 플레이어는 게임을 새로 시작하게 한 주문이나 능력을 조종한 플레이어가 됩니다.
721.2. 게임을 다시 시작할 때의 모든 게임 내의 Magic 카드들은(페이즈 아웃된 지속물과 전통적이지 않은 카드들 역시 포함) 새로운 게임에 사용됩니다. 원래 게임을 시작할 때 게임 내에 없었던 카드여도 상관 없습니다. 새로운 게임이 시작될 때 카드의 시작 장소가 다르더라도, 카드의 소유권은 바뀌지 않습니다.
Example: 플레이어가 게임 외부에서 생물 카드를 가져오는 Living Wish를 발동했습니다. 그 게임이 다시 시작되면, 가져온 생물 카드는 새로운 게임이 시작될 때 서고에 섞입니다.
721.3. 게임을 시작할 때 7장의 카드를 뽑기 때문에, 플레이어의 서고에 카드가 7장 미만인 경우엔, 그 플레이어는 멀리건과 관계 없이 첫 턴 유지단의 상태 참조 행동 때 게임에서 패배합니다. (See rule 704, “State-Based Actions.”) 2
721.4. 게임을 다시 시작하게 하는 효과는 첫 턴의 언탭단 전에 끝납니다. 이 효과를 생성한 주문이나 능력에 추가적인 지시가 있다면, 이 시기에 수행됩니다. 어떤 플레이어도 우선권을 가지지 않으며, 이 결과로 격발된 격발 능력은 다음에 플레이어가 우선권을 받을 때 (보통은 첫 턴의 유지단) 스택에 쌓입니다.
721.5. 효과는 특정한 카드를 게임을 다시 시작하는 것에서 제외하기도 합니다. 이 카드들은 새로운 게임을 시작할 때 소유자의 덱으로 가지 않습니다.
721.5a 커맨더 게임에서, 게임을 다시 시작하는 것에서 제외된 장군은 새로운 게임이 시작될 때 커맨드 구역에서 시작하지 않습니다. 하지만 그 카드는 여전히 그 덱의 장군입니다. See rule 903, “Commander.”
721.6. Magic 서브게임(See rule 722)이 다시 시작될 경우, 본 게임에는 영향을 주지 않습니다. 서브게임의 승자와 패자에게 영향을 주는 효과들은 이제 새로 시작된 서브게임의 승자와 패자에게 영향을 줍니다.
721.7. 효과의 범위 제한이 있는 옵션을 사용하는 다인전(See rule 801)이 다시 시작된 경우, 그 플레이어의 영향권에 있는 플레이어뿐 아니라 게임의 모든 플레이어가 게임을 다시 시작합니다.
722. 서브게임
722.1. 한 장의 카드(Shahrazad)는 플레이어가 Magic 서브게임을 하게 합니다.
722.1a “서브게임”은 효과에 의해 생성되는 완벽히 분리된 매직 게임입니다. 본질적으로, 이것은 게임 속 게임입니다. “메인게임”은 서브게임을 생성한 주문/능력을 발동/활성화 한 게임입니다. 메인게임은 서브게임이 진행되는 동안 일시적으로 중단됩니다. 메인게임은 서브게임이 끝나면 다시 시작됩니다.
722.1b 메인게임이나 서브게임에서 만들어진 효과나 정의는 서브게임을 만든 효과에 의해 정의되는 경우를 제외하고는 다른 게임에서 어떠한 의미도 갖지 않습니다. 예를 들어, 효과는 서브게임의 승자나 패자에게 메인게임에서 어떤 일이 일어난다고 할 수 있습니다.
722.2. 서브게임이 시작되면 완전히 새로운 게임 구역들이 만들어집니다. 각 플레이어는 메인게임 서고의 모든 카드를 서브게임 서고로 이동한 뒤 섞습니다. 규칙 722.2a-d에 명시된 경우를 제외하면 메인게임의 다른 카드는 해당하는 서브게임의 구역으로 이동하지 않습니다. 서브게임은 규칙 103 “Starting the Game.”의 다른 모든 규칙에 따라 일반 게임처럼 진행됩니다.
722.2a 플레인체이스 서브게임이 시작되면, 각 플레이어는 메인게임 커맨드 구역의 자신의 차원 덱을 서브게임 커맨드 구역으로 이동한 뒤 섞습니다. (앞면인 차원과 현상 카드는 메인게임 커맨드 구역에 남습니다.)
722.2b 뱅가드 서브게임이 시작되면, 각 플레이어는 메인게임 커맨드 구역의 뱅가드 카드를 서브게임 커맨드 구역으로 이동합니다.
722.2c 커맨더 서브게임이 시작되면, 각 플레이어는 메인게임 커맨드 구역의 장군 카드를 (장군이 그 곳에 있다면) 서브게임 커맨드 구역으로 이동합니다.
722.2d 아치에너미 서브게임이 시작되면, 아치에너미는 메인게임 커맨드 구역의 자신의 스킴 덱을 서브게임 커맨드 구역으로 이동한 뒤 섞습니다. (앞면인 스킴 카드는 메인게임 커맨드 구역에 남습니다.)
722.3. 각 플레이어는 게임 시작 때 7장을 뽑기 때문에, 덱이 7장보다 적은 플레이어는 첫번째 턴 유지단에서 상태 참조 행동이 수행될 때 서브게임에서 패배합니다. 그 플레이어가 멀리건을 수행했는지 여부와 상관 없습니다. (See rule 704, “State-Based Actions.”)
722.4. 메인게임의 모든 개체와 메인게임 외부의 모든 카드들은 서브게임의 외부 카드로 간주됩니다.(특별히 서브게임으로 가져온 경우는 제외) 현재 서브게임에 포함되지 않은 모든 플레이어는 서브게임 외부에 있는 것입니다.
722.4a 어떤 효과는 게임 외부에서 카드를 가져오게 합니다. 카드를 메인게임에서 서브게임으로 가져온 경우, 그 개체가 메인게임 구역을 떠날 때 격발되는 능력이 격발되지만, 메인게임이 다시 시작되기 전까지는 스택에 쌓이지 않습니다.
722.4b 플레이어가 메인게임에 가지고 있는 카운터는 서브게임에 포함되지 않으며, 메인게임이 다시 시작될 때 그대로 가지고 있습니다. 유사하게, 서브게임 중에 플레이어가 얻은 카운터는 서브게임이 끝나면 사라집니다.
722.5. 서브게임이 끝나면, 각 플레이어는 서브게임 커맨드 구역에 있는 카드를 제외한 서브게임의 자신이 소유한 모든 카드를 메인게임 서고에 두고 섞습니다. 서브게임 추방 구역의 카드도 포함합니다. 규칙 722.5a–d에 명시된 경우를 제외하면 서브게임의 모든 개체는 사라지며 서브게임에서 생성된 구역 또한 마찬가지입니다. 메인게임이 중단된 시점에서 다시 시작됩니다. 먼저, 서브게임을 생성한 주문이나 능력이 해결됩니다. 현재 스택에 없는 주문 카드에 의해 생성되었더라도 마찬가지입니다. 그리고, 서브게임이 진행되는 동안 메인게임에서 제거되는 것 때문에 격발된 메인게임 능력이 있다면 이 능력들이 스택에 쌓입니다.
Example: 메인 게임 또는 메인 게임 외부에서 서브게임으로 카드를 가져왔다면, 그 카드는 서브게임이 끝날 때 소유자의 메인게임 서고로 들어갑니다.
722.5a 플레인체이스 서브게임이 끝나면, 각 앞면 차원 또는 현상 카드는 뒷면으로 소유자의 차원 덱 아래에 놓입니다. 그리고 각 플레이어는 자신의 차원덱을 서브게임 커맨드 구역에서 메인게임 커맨드 구역으로 이동한 뒤 섞습니다.
722.5b 뱅가드 서브게임이 끝나면, 각 플레이어는 자신의 뱅가드 카드를 서브게임 커맨드 구역에서 메인게임 커맨드 구역으로 이동합니다. 이것은 규칙 312.2.의 예외입니다.
722.5c 커맨더 서브게임이 끝나면, 각 플레이어는 서브게임 커맨드 구역의 장군 카드를 (장군이 그 곳에 있다면) 메인게임 커맨드 구역으로 이동합니다.
722.5d 아치에너미 서브게임이 끝나면, 서브게임 커맨드 구역의 모든 앞면 스킴 카드는 뒷면으로 뒷면으로 소유자의 스킴 덱에 놓입니다. 그리고 아치에너미는 자신의 스킴 덱을 서브게임 커맨드 구역에서 메인게임 커맨드 구역으로 이동한 뒤 섞습니다.
722.6. 서브게임은 서브게임 내부에서 생성될 수 있습니다. 기존 서브게임은 새로운 서브게임의 메인게임이 됩니다.
723. 지속물 합치기
723.1. 하나의 키워드는 개체를 지속물과 합쳐지게 합니다. See rule 702.140, “Mutate.”
723.2. 개체를 지속물과 합치려면 개체를 지속물의 위 또는 아래에 놓습니다. 그 지속물은 개체와 다른 구성요소들로 이루어진 합쳐진 지속물이 됩니다.
723.2a 합쳐진 지속물은 합치도록 한 효과가 따로 지정하지 않는 한 가장 위 구성요소의 특징만을 가집니다. 이것은 복사가능한 효과이며 개체가 합쳐진 시간을 타임스탬프로 가집니다. (See rule 613.2.)
723.2b 개체가 지속물에 합쳐짐에 따라 그 개체는 이전 구역을 떠나며 전장의 개체의 일부가 됩니다. 하지만 결과로 나온 지속물은 전장에 들어온 것으로 간주되지 않습니다.
723.2c 합쳐진 지속물은 이전과 같은 개체이기 때문에, 플레이어의 조종권, 영향을 받는 지속 효과 등은 계속 유지됩니다.
723.2d 합쳐진 지속물에 토큰이 포함된 경우, 가장 위 구성요소가 토큰인 경우에만 결과로 나온 지속물이 토큰입니다.
723.2e 합쳐진 지속물에 앞면과 뒷면 구성요소가 포함된 경우, 지속물의 상태는 가장 위 구성요소에 의해 결정됩니다. 뒷면 지속물이 지속물을 합치는 효과에 의해 앞면 지속물이 된 경우, 다른 효과들은 그것이 앞면으로 뒤집힌 것으로 간주하지 않습니다.
723.2f 합쳐진 지속물이 뒷면으로 뒤집힐 경우, 각 앞면 구성요소들은 뒷면으로 뒤집힙니다. 만약 뒷면 상태인 합쳐진 지속물이 앞면으로 뒤집힐 경우, 각 뒷면 구성요소들은 앞면으로 뒤집힙니다.
723.2g 뒷면인 합쳐진 지속물에 순간마법이나 집중마법이 포함된 경우 앞면으로 뒤집힐 수 없습니다. 이 지속물이 앞면으로 뒤집히려하면 조종자는 앞면을 공개하고 뒤집힌 상태로 둡니다. 지속물이 앞면이 될 때 격발되는 능력은 격발되지 않습니다.
723.2h 합쳐진 지속물에 플립 카드(See rule 710)가 포함된 경우, 합쳐진 지속물이 플립될 경우 플립 카드의 대체 특징이 일반 특징 대신 사용됩니다.
723.2i 합쳐진 지속물에 한장 이상의 변신 양면 카드(See rul3 712)가 포함된 경우, 지속물을 변신시키면 각 양면카드들의 다른 면이 위로 향하게 됩니다.
723.2j 앞면인 합쳐진 지속물에 양면 카드나 융합 카드가 포함된 경우, 지속물은 뒷면으로 뒤집힐 수 없습니다.
723.3. 합쳐진 지속물이 전장을 떠나면, 한 개의 지속물이 전장을 떠나며 각 개별 구성 요소들이 적절한 구역에 놓입니다.
723.3a 합쳐진 지속물을 소유자의 서고나 무덤에 넣는 경우, 그 플레이어는 새로운 개체들은 원하는 순서대로 배열할 수 있습니다. 서고에 들어가는 경우 플레이어는 순서를 공개하지 않습니다.
723.3b 플레이어가 합쳐진 지속물을 추방하면, 그 플레이어는 그 카드들의 상대적 타임스탬프 순서를 결정합니다. 이것은 규칙 613.7k에 설명된 절차에 대한 예외입니다.
723.3c 합쳐진 지속물이 전장을 떠날 때 새로운 개체들을 찾을 수 있는 효과가 있으면, 해당 개체를 모두 찾습니다. (See rule 400.7.) 이 효과가 이 개체들에 특정한 행동을 수행하면, 각 개체 모두에게 동일한 행동을 수행합니다.
723.3d 합쳐진 지속물이 전장을 떠나거나 새로운 구역에 놓일 때 다수의 대체 효과가 적용될 수 있다면, 개체에 적용되는 대체 효과는 개체의 모든 구성요소에 적용됩니다. 합쳐진 지속물이 장군이라면 이 규칙의 예외입니다. See rule 903.9a.
723.3e 대체 효과가 토큰을 포함하지 않은, 구역에 놓인 “카드”에 적용되는 경우, 해당 효과는 합쳐진 지속물이 토큰이 아니면 그것의 모든 구성요소에 적용됩니다. 구성요소 중 토큰이 있더라도 적용됩니다. 합쳐진 지속물이 토큰이지만 구성요소중 일부가 카드인 경우, 합쳐진 지속물과 그 토큰 구성요소들은 적당한 구역에 놓이고 카드인 구성요소는 대체 효과에 의해 이동합니다.
724. 낮과 밤 Day and Night
724.1. 낮과 밤은 게임 자체가 가질 수 있는 상태입니다. 게임이 시작될 땐 어느 상태도 아닙니다. “낮이 된다”와 “밤이 된다”는 게임에 낮과 밤 상태를 부여합니다. 낮 종속과 밤 종속 능력을 통해 낮이나 밤이 될 수 있습니다.(See rule 702.145) 다른 효과도 낮과 밤이 되게 할 수 있습니다. 일단 낮 또는 밤이 되었다면 게임은 그 시점부터 두 상태 중 하나를 가지게 됩니다.
724.1a “낮이 밤이 된다”와 “밤이 낮이 된다”는 문구는 게임이 첫 번째 상태를 잃고 두 번째 상태를 얻는 것을 나타냅니다.
724.2. 언탭단의 두 번째 부분으로, 게임은 이전 턴을 확인해서 낮/밤이 변경되어야 하는지를 확인합니다. See rule 502, “Untap Step.”
724.2a 현재 낮이고 이전 턴에 액티브 플레이어가 그 턴 동안 주문을 발동하지 않았다면, 밤이 됩니다. 다인전에서 팀끼리 턴 공유 옵션(See rule 805)을 사용하는 경우 수정된 규칙을 사용합니다: 현재 낮이고 이전 턴에 액티브 팀의 플레이어들이 그 턴 동안 주문을 발동하지 않았다면, 밤이 됩니다.
724.2b 현재 밤이고 이전 턴에 액티브 플레이어가 그 턴 동안 주문을 두 개 이상 발동했다면, 낮이 됩니다. 다인전에서 팀끼리 턴 공유 옵션(See rule 805)을 사용하는 경우 수정된 규칙을 사용합니다: 현재 밤이고 이전 턴에 액티브 팀의 플레이어 중 한 명이 그 턴 동안 주문을 두 개 이상 발동했다면, 낮이 됩니다.
724.2c 낮도 밤도 아닌 경우 이 체크는 발생하지 않고 아무 것도 아닌 상태로 유지됩니다.
725. 간략한 표현
725.1. 게임 중에, 플레이어들은 각 게임의 선택(행동을 하거나 우선권을 넘기거나)을 명백하게 표현하기 보단 보통 서로 이해할 수 있는 간략한 표현(쇼트컷)을 사용합니다.
725.1a 쇼트컷에 대한 규칙은 격식에 얽매이지 않습니다. 각 플레이어들이 다른 플레이어의 의향을 이해할 수 있다면, 어떠한 형태의 쇼트컷도 가능합니다.
725.1b 가끔 여러 개의 게임 행동들이 (“루프”를 형성해서) 무기한 반복되는 경우가 있습니다. 이 경우에는, 그것을 실제로 수행하는 대신, 쇼트컷을 사용해서 정확히 몇 회 반복되었으며 어떻게 루프를 벗어났는지만 말하면 됩니다.
725.1c 토너먼트에서는 쇼트컷과 루프에 대한 수정된 규칙을 사용합니다. 이 규칙들은 Magic: The Gathering 토너먼트 규칙(WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents에서 찾을 수 있음)에 나와있습니다. 토너먼트 규칙과 이 규칙이 충돌할 경우 토너먼트 규칙이 우선합니다.
725.2. 쇼트컷을 수행하는 것은 다음 절차를 따릅니다.
725.2a 게임의 어떠한 시점에서든, 우선권을 가진 플레이어는 게임의 연속적인 선택을 표현하기 위해 현재 게임 상태에 기반을 두고 있으며, 연속적인 선택들의 결과를 예측할 수 있도록 쇼트컷을 제안할 수 있습니다. 이 연속적인 선택에는 반복적이지 않은 선택, 특정한 횟수를 반복하는 루프, 여러 개의 루프, 중첩된 루프 등이 될 수 있으며, 여러 턴에 걸쳐 있을 수도 있습니다. 여기엔 게임 이벤트의 결과가 다음에 플레이어의 행동을 결정하는 조건부 행동은 포함될 수 없습니다.
Example: 플레이어가 Presence of Gond(장착된 생물에게 “: 1/1녹색 엘프 전사 생물을 만든다.”라는 능력을 부여)가 부여된 생물을 조종하고 있으며, 다른 플레이어가 Intruder Alarm(“생물이 전장에 들어올 때마다, 모든 생물을 언탭한다.”)을 조종하고 있습니다. 플레이어가 우선권이 있을 때 그 플레이어는 ‘생물의 능력을 활성화시키고, 모든 플레이어가 우선권을 넘겨서 토큰이 전장에 들어오고(Intruder Alarm의 능력이 격발되고), 모든 플레이어가 우선권을 넘기고, Intruder Alarm의 능력이 해결되고, 모든 플레이어가 우선권을 넘기고, 다시 내가 우선권을 받는 것을 나타낸 다음에 이를 999,999번 반복한다’는 것을 줄여서 “토큰 100만개 만들께요”라고 선언할 수 있습니다.
725.2b 각 다른 플레이어들은, 턴 순서대로 그 플레이어가 제안한 쇼트컷을 받아들일 것인지, 혹은 특정 단계에서 멈추게 할 것인지를 선택합니다. (플레이어는 이 단계에서 그 시점에 무슨 일을 할 것인지 말할 필요는 없습니다) 이 시점은 쇼트컷의 새로운 종료 시점이 됩니다.
Example: 액티브 플레이어가 자신의 카드뽑기단에 카드를 뽑은 뒤, “하세요”라고 말했습니다. 논액티브 플레이어는 손에 Into the Fray(“목표 생물은 가능하면 공격한다”는 능력을 가진 순간마법)를 들고 있습니다. 논액티브 플레이어가 “전투시작단에 주문을 발동할게요”라고 말했습니다. 그렇다면 현재 제안된 쇼트컷은 “논액티브 플레이어가 전투시작단에 우선권을 받을 때까지, 모든 플레이어는 가능한 모든 우선권을 넘긴다.”입니다.
725.2c 일단 마지막 플레이어가 쇼트컷을 받아들이거나, 중간에 멈추게 하는 결정을 끝냈다면, 쇼트컷이 시행됩니다. 게임은 쇼트컷을 제안할 때 결정했던 선택을 따라서 종료 지점까지 진행됩니다. 만약 쇼트컷이 중간에 멈춰졌다면, 현재 우선권을 받는 플레이어는 원래 제안된 쇼트컷과는 다른 게임 선택을 해야 합니다.
725.3. 종종 루프는 fragmented 루프일 수 있습니다. fragmented 루프란 각 플레이어들의 독립적인 행동의 결과로 동일한 게임 상태가 여러 번 발생하는 것을 의미합니다. 만약 이것이 일어나면 액티브 플레이어(또는 이 루프에 액티브 플레이어가 포함되어있지 않다면 그 루프에 포함된 플레이어 중 첫 번째 턴 순서인 플레이어)는 반드시 루프가 이어지지 않도록 다른 게임 행동을 취해야 합니다.
Example: 2인전에서, 액티브 플레이어는 “:[이 생물]은 비행을 얻는다.”는 능력을 가진 생물을 조종하고 있고 논액티브 플레이어는 “:목표 생물은 비행을 잃는다.”는 능력을 가진 지속물을 조종하고 있습니다. 또 현재 이 능력들을 여러 번 활성화하는데 따른 제한 사항은 없습니다. 액티브 플레이어가 생물의 능력을 활성화한다고 말했습니다. 해결되고 난 다음에, 논액티브 플레이어가 지속물의 능력을 그 생물을 목표로 발동했습니다. 그게 해결되고 난 다음에, 게임 상황이 다시 원래대로 되돌아갔습니다. 액티브 플레이어는 반드시 다른 게임 선택을 해야만 합니다. (다시 말해, 그 생물의 능력을 활성화하는 것을 제외한 다른 선택을 해야만 합니다) 그 생물은 비행을 가지지 않습니다. 논액티브 플레이어는 단순히 지속물의 능력을 활성화하지 않음으로써 fragmented loop에 빠지지 않게 할 수 있다는 것을 유의하세요. 이 경우엔 그 생물은 비행을 가질 수 있습니다. 그 생물이 비행을 가질지에 대한 마지막 선택은 항상 논액티브 플레이어가 하게 됩니다.
725.4. 루프가 강제적인 행동에 의해서만 진행된다면, 그 게임은 비깁니다. (See rules 104.4b and 104.4f)
725.5. 어떤 플레이어도 루프에 포함된 개체에 의한 행동이 아닌 한 루프를 끝내는 행동을 하도록 강제할 수 없습니다.
Example: 플레이어가 Seal of Cleansing(“Seal of Cleansing를 희생한다: 목표 마법물체나 부여마법을 파괴한다”라는 능력을 가진 부여마법)을 조종하고 있습니다. 만약 강제적인 루프가 마법물체에 의해 발생했다면, 그 플레이어는 루프를 끝내기 위해 반드시 Seal of Cleansing을 희생해서 마법물체를 파괴해야 할 필요가 없습니다.
725.6. 루프가 “[B]가 아니면 [A] ([A] unless [B])”라는 효과에 의해 유지된다면, ([A], [B]는 독립된 행동), 어떤 플레이어도 루프를 끝내기 위해서 [B]를 수행하도록 강제할 수 없습니다. 모든 플레이어가 [B]를 수행하지 않기로 했다면 그 루프는 [A]를 통해 계속됩니다.
726. 적법하지 않은 행동 처리
726.1. 플레이어가 적법하지 않은 행동을 했거나 행동을 시작했지만 그것을 적법하게 마치지 못했다면, 모든 행동은 되돌려지며, 이미 지불한 비용은 취소됩니다. 되돌려진 행동에 의해서는 어떤 능력도 격발되지 않고 어떤 효과도 적용되지 않습니다. 그 행동이 주문을 발동하는 것이었다면, 그 주문은 원래 있던 구역으로 되돌아갑니다. 각 플레이어는 또한 적법하지 않은 플레이를 위해 활성화했던 마나 능력 역시 되돌릴 수 있습니다. 단 그 능력 자체나 그 능력이 격발시킨 격발 마나 능력에서 발생한 마나가 다른 되돌려지지 않은 마나 능력에 사용되지 않았을 경우에 한합니다. 플레이어는 서고로 카드를 넣거나, 카드를 서고에서 스택을 제외한 다른 구역으로 옮기는 경우, 서고를 섞은 행동, 서고의 카드를 공개한 행동은 되돌리지 않을 수 있습니다.
726.2. 적법하지 않은 주문이나 능력을 되돌릴 때, 우선권을 가진 플레이어의 우선권은 계속 유지되며 다른 행동을 하거나 우선권을 넘길 수 있습니다. 플레이어가 적법한 방법을 통해 행동을 되돌리거나, 다른 행동을 하는 것을 룰에 의해 허용되어 있습니다.